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Análisis de Monster Hunter Wilds, una magnífica aventura de acción y rol que continúa el estado de gracia de Capcom
Monster Hunter Wilds sigue con el legado de Worlds e Iceborne y amplía su representación de ecosistemas dinámicos con un mundo abierto, una historia potente y una sensación de descubrimiento constante
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Recuerdo que mi primera experiencia con Monster Hunter fue con Freedom 2, el segundo título de la franquicia que salió para PSP. Si nos ponemos un poquito melancólicos, eran tiempos muy diferentes; corría el año 2007, para ser más exactos, y yo, que era un chavalín, descubrí, no sin cierto grado de incertidumbre, las cacerías de monstruos digitales en un sistema cuya ergonomía en los sticks tendía a provocar calambres en los pulgares. Ya por aquel entonces, Monster Hunter era una serie súper asentada en Japón, pero todavía estaba en proceso de abrirse al público aquí, en occidente… E, igualmente, ya en aquellos lejanos años se le intuía a la franquicia un potencial inconmensurable, en tanto que, incluso con la excelencia mecánica que siempre tuvo, era imposible no dejarnos llevar por la imaginación y señalar con un dedo bienintencionado todo aquello que se podría mejorar: el diseño artístico, la inteligencia artificial de los monstruos, la creación de ecosistemas reales, con cadenas tróficas, hábitats y conductas diferenciadas…
Vamos, todo aquello que iba en la dirección de hacernos sentir parte de un mundo tan real y verosímil como fantástico. Eso es algo que más o menos consiguió Monster Hunter Worlds en 2018 con la profundización en las áreas de caza, la coherencia y cohesión de las criaturas que la habitaban, y una mayor interacción con el ambiente, y que me parece que ha sido justamente la premisa creativa de Monster Hunter Wilds, ahora en 2025: que el mundo se sienta más vivo que nunca. ¿El resultado? Un Monster Hunter brillante, no solo como la más moderna iteración de la franquicia, sino también como RPG de acción en general. Después de jugar casi cincuenta horas a Monster Hunter Wilds, habiéndome maravillado con su campaña, su puesta en escena, y su interconexión de elementos jugables, me ha quedado claro que nunca había disfrutado tanto con un Monster Hunter como hasta ahora. Y eso que la cacería solo acaba de comenzar.
El ciclo sin fin: de aventuras por las Tierras Prohibidas
Para mí, lo más especial de Monster Hunter Wilds son sin duda sus ecosistemas y la interconexión que plantean entre bucle jugable, aventura y propuesta narrativa. Como de costumbre en la franquicia, dispondremos de grandes áreas para explorar libremente, todas ellas con sus características ambientales, geográficas y con una biodiversidad específica. Sin entrar en demasiados detalles, porque en Wilds es verdaderamente significativo el paso de un bioma a otro, te puedes esperar más o menos el sota, caballo y rey de la serie: un bioma boscoso, con una jungla tropical y un montón de fuentes de agua; uno desértico, con una sabana y unas montañas rocosas que coronan las altiplanicies de la región; otro más “sucio”, con pantanos, formaciones volcánicas y movidas del estilo; un entramado de cuevas gélidas, con acantilados nevados que se pierden en el infinito… Y uno especial, distintivo, tal y como mandan los cánones, del que prefiero no adelantar nada porque está en relación directa con la historia principal, pero que deja estampas muy bonitas a nivel cromático e intenta algo nuevo más allá de lo meramente estético.

Esta historia principal, que supone un desarrollo argumental muchísimo más prolijo y avanzado que el que hemos visto hasta ahora en la franquicia, nos pone al mando de una unidad de exploración y reconocimiento del Gremio de Cazadores, que se aventura ahora en las Tierras Prohibidas para descubrir todos sus secretos y para devolver a Nata, un chiquillo que se vio separado de su pueblo, a su lugar de origen. Monster Hunter Wilds trata todos estos temas, además, desde una perspectiva que me ha gustado muchísimo, que es la de aventura propiamente dicha, no la de unidad de exterminación de plagas, o de control del ecosistema, que era un tropo un tanto genocida en el que solía caer la serie. Con tus compañeros de unidad, como Alma, Nata y Gemma, vas recorriendo las Tierras Prohibidas y entendiendo, poco a poco, los desajustes estacionales de la región, así como sus particularidades, el origen de todos los fenómenos que en ella acontecen, y el delicado equilibrio que las mantiene vivas.
Por supuesto, la profundidad del argumento sigue estando lejos de lo que hemos visto en algunos títulos de fuerte carga narrativa, como Red Dead Redemption 2, The Last of Us, o Alan Wake 2, algo que se explica de manera muy sencilla con la propia participación que tiene la historia en Monster Hunter; en el fondo, el argumento de la serie matamonstruos de Capcom no deja de ser una suerte de mecanismo literario para poner en marcha la extensa y compleja maquinaria jugable, y si bien en Wilds esto sigue siendo en parte evidente, es indiscutible también que el estudio se ha esforzado por contar un relato que se adentra en buena parte de las contradicciones históricas de la franquicia, haciéndoles frente con bastante acierto y, sobre todo, con un espíritu de camaradería y de descubrimiento que le sienta genial porque lo aleja del melodrama y del desarrollo básico del shonen, un peligro endémico en las obras niponas.

Esto se debe a que los personajes secundarios están a un buen nivel, por supuesto, pero también a que en todo momento se hace palpable una profundización en el mundo de Monster Hunter, con una mayor descripción de las reglas naturales que lo rigen y el papel de los cazadores y de las criaturas en él. A veces te hace hasta sentirte un poco culpable cuando te enfrentas a un bicho, ya que la historia principal no lo trata como una simple fuente de recursos para fabricarte veinticinco armaduras, sino como un ser que forma parte de algo mucho más grande que él (algo que, como veremos, luego choca un poco con el postgame), pero tampoco te pone a ti como un terrorista, sino más bien como un explorador-investigador que se ve envuelto en una movida que a veces le supera. Por otro lado, la narrativa ambiental, es decir, todo aquello que se cuenta a través de lo puramente visual y escenográfico, está a un nivel estratosférico en todo momento, con escenarios bellamente diseñados que cambian en el maremágnum de las estaciones y que revelan acontecimientos fundamentales de la historia de manera muy orgánica.
En líneas generales, la campaña de Monster Hunter Wilds, acaso un tanto breve en temas de contenido (en torno a 20h si vas a tiro hecho), está sin embargo cargada de misterios y revelaciones interesantes, y posee unos cuantos momentos que se graban en el recuerdo del seguidor de la franquicia. Me ha faltado, eso sí, quizás una zona más, o un epílogo un poquito más trabajado, puesto que se desaprovechan algunas ideas que a nivel temático podrían haber sido una auténtica pasada y el final se siente un pelín accidentado. Con todo, y siendo plenamente consciente de que nadie se mete en un Monster Hunter por la historia, creo que Wilds es un videojuego que justifica de por sí su experiencia únicamente con la campaña principal por toda la calidad y el trabajo que hay detrás en la confección de una narrativa que, ahora sí, es una aventura real, con todo lo que ello implica. En otras palabras, si te genera un cierto vértigo Monster Hunter por la cantidad de contenido que plantea, en Wilds te vas a encontrar con una aventura principal muy compacta, entretenida, con buenos momentos y con una potente sensación de descubrimiento permanente.
La evolución de la cacería en Monster Hunter Wilds... ¿Más fácil?
Este esfuerzo por dotar de una mayor cohesión argumental-temática al mundo de Wilds, no obstante, tiene éxito también porque se apoya en una jugabilidad exquisita en la que exploración, combate hack and slash, recolección de recursos se integran casi a la perfección con una apuesta que se adentra casi en lo que entenderíamos como mundo abierto. Las Tierras Prohibidas, que como vimos anteriormente están divididas en cinco grandes áreas, ofrecen la posibilidad no solo de recorrerlas en encargos principales, en misiones opcionales o en cacerías varias (ya sean investigaciones o búsquedas normales), sino que también te permiten aventurarte en ellas de manera totalmente improvisada, tanto a pie como con tu montura, un Seikret súper inteligente y ágil que puedes personalizar y que te permite llevar un arma adicional y acceder a objetos de misión cuando te subes a él. Para recorrer la naturaleza basta con que salgas de los campamentos principales, y venga, a la aventura, a ver qué nos depara el destino, cómo se conjugan los astros, y qué monstruos van apareciendo por ahí e interactuando con los ecosistemas mientras tú recoges setas, hablas con peña de tribus que has ido descubriendo, o haces un estudio pormenorizado de la fauna y la flora que habita en un tronco.

Como muestra, un botón: recuerdo con especial cariño estar pescando en un estanque y que, de la nada, viniera una Rathian, la hembra del Rathalos (el gran símbolo de la franquicia), a beber de sus aguas. Después de liarnos a palos, porque una cosa es que yo respete los ecosistemas y otra que tú me espantes a los peces, se sumaron otros dos bichos a la pelea y se montó un combate épico con múltiples frentes así, de la nada, sin que estuviera formulado y planteado de manera específica por un escenario en concreto o una misión preparada para ello. Fue una de tantas historias emergentes que me encontré en Monster Hunter Wilds y que surgieron de manera completamente espontánea, ya que la magia del título es justamente esa: que todos sus subsistemas funcionan tan bien e interactúan entre sí de manera tan orgánica que generan experiencias diferentes, en función de las condiciones climáticas, de los ciclos día-noche, de la fauna local, de tus propósitos, e incluso del azar.
No es algo completamente nuevo en la franquicia, eso por descontado, pero jamás había llegado a nivel ni por asomo, y ha sido justamente ahora con Wilds cuando de verdad se ha conseguido esa sensación de estar recorriendo un mundo vivo que existe más allá de tu intención como jugador. Tienes también la posibilidad de pasar de un área a otra sin tener que volver a la base, puedes montar campamentos temporales para reponer tu equipo y tus provisiones (que además te pueden destruir los monstruos), y puedes hasta cocinar, aceptar misiones y cambiar de encargos sin tener que pasar por base en ningún momento. Vamos, que eres tú, ahí, en las Tierras Prohibidas, en modo nómada, buscándote la vida y viviendo aventuras completamente a tu rollo… Y además con un modo online que te permite hacer esto en compañía de amigos.

Si te estás preguntado por el combate, no te preocupes: hay novedades pero, a grandes rasgos, se siente como siempre, que al final es una gran virtud. Hay multitud de armas que modifican tu aproximación a los enfrentamientos, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, así como objetos de apoyo, trampas, municiones para la eslinga de diversos efectos, cachivaches para los felynes (tampoco pueden faltar nunca), e incluso combate en tu montura Seikret, que no solo te ayuda a recorrer los escenarios con velocidad sino también a saltar a los monstruos para subirte encima de ellos y provocar destrozos. Estos normalmente tienen que ver con las heridas, una de las grandes novedades de Wilds, que se fundamentan, esencialmente, en que repetidos ataques a una zona concreta de un bicho generan un punto débil que luego puedes explotar con un ataque especial para obtener componentes extras, hacer mucho daño, tumbar al monstruo o simplemente para cortar algunos de sus ataques más poderosos, en su mayoría de gran efecto destructivo e imponente presentación audiovisual.
La premisa de las heridas tiene muchísimo sentido porque se complementa con la posibilidad de cercenar ciertas partes de los enemigos, véanse las colas o los cuernos, e incide en que tengas una preparación algo más exhaustiva para identificar justamente las zonas en las que debes pegar. No obstante, también vienen de la mano con otra mecánica nueva, que es la de entrar en modo apuntado (pulsando L2) para dirigir tus ataques en una dirección concreta, tanto con armas a distancia como con armas cuerpo a cuerpo, hecho que tiene sentido pero que, en conjunción con las heridas, va un poco en detrimento de la relación desafío-recompensa tan delicada que siempre ha presentado la franquicia. La historia principal, en líneas generales, se hace bastante sencillita porque cualquier cazador con dos dedos de frente, no hablemos ya de los veteranos, pueden explotar estas nuevas mecánicas para poner los enfrentamientos muy de cara, así que en algún que otro punto de la campaña sí que sientes que ha faltado algo de dificultad en la fórmula de Wilds.

Como es lógico, esto se va subsanando a medida que avanzamos en el postgame, que no solo nos ofrece encargos de nivel más alto, sino que desbloquea versiones más tochas de los monstruos, un modo arena y montón de contenido más difícil que, aunque quizás no ofrece experiencias tan extremas como Iceborne o Freedom Unite, sí que estará más en consonancia con lo que buscan los entusiastas de Monster Hunter: la matanza indiscriminada de bichos cada vez más tochos y más difíciles. De este modo, a la jugabilidad de Monster Hunter Wilds, excelente en prácticamente todos los apartados, solo se le pueden achacar dos cositas: la primera es que esta sensación desafío-recompensa no está tan bien planteada como en otros juegos de la serie, y la segunda es que, y permíteme que emplee un término a pesar de su dudosa contribución a la franquicia o al conocimiento de videojuegos, en ocasiones existe una palpable disonancia ludonarrativa entre lo que la historia cuenta y lo que plantea el título después de la aventura principal.
Lo primero, sin ser un obstáculo a día de hoy para que cualquier tipo de jugador disfrute del título, no me cabe duda de que irá solventándose de manera progresiva con cacerías dlc (ya hay varias gratuitas anunciadas, como el queridísimo y elegante Mizutsune) y con una hipotética expansión en el futuro, mientras que lo segundo entra ya más en el terreno de lo anecdótico, porque no deja de ser una colisión lógica entre la esencia de la franquicia y su evolución narrativa.
El universo audiovisual de Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds tiene sus más y sus menos a nivel gráfico: la optimización, tanto en consolas como en ordenadores, es ahora mismo un poco discutible, quizás como consecuencia de la utilización del RE Engine para la programación de escenarios enormes, cargados de físicas, interacciones, inteligencia artificial, etc., que dejan estampas preciosas y que transmiten una sensación de escala colosal que no solo no hemos visto en la franquicia, sino que es completamente nueva para un título de Capcom, a excepción quizás de Dragon’s Dogma II, que en cualquier caso tiene menos subsistemas simultáneos. En PlayStation 5, mismamente, hay tres modos gráficos: uno que prioriza la calidad, que funciona a 30fps y que vuelve los vibrantes combates en tercera persona un tanto erráticos; otro equilibrado, que es el que más he utilizado a lo largo de la aventura porque, valga la redundancia, equilibra bastante bien calidad gráfica y rendimiento; y otro que prioriza los frames, a costa de la resolución y las texturas, que se ven gravemente afectadas.

Si bien es cierto que, a priori, uno podría usar una foto y juzgar los resultados desde lo puramente poligonal, donde lo nuevo de Capcom no se destapa ni mucho menos como el techo gráfico de la generación, en realidad Monster Hunter Wilds carga con tantos elementos de manera simultánea, y con un diseño artístico tan maravilloso, que se le terminan perdonando algunas de sus asperezas gráficas. En cuanto a la banda sonora, hay una colección de melodías brutales, de muy diversa índole, que son un auténtico gustazo para los oídos. Como de costumbre, de diez el trabajo sonoro de Monster Hunter. Hay, además, un montón de opciones de accesibilidad para personas con distintas condiciones, lo cual es siempre de agradecer y claramente marca el camino a seguir para la industria.
CONCLUSIONES
Monster Hunter Wilds supone una auténtica revolución dentro de la franquicia gracias a su estructura, tan cerca del mundo abierto, con tantos elementos simultáneos y emergentes en sus ecosistemas que crean experiencias espontáneas y únicas de manera natural, y debido también a su profundización narrativa, que se adentra más en los terrenos de la aventura clásica y que aprovecha darle unas cuantas vueltas a su mundo. A nivel jugable, por descontado, la fórmula de Capcom sigue siendo de altísimos vuelos, con una combinación de exploración, combate en tercera persona con multitud de armas y artilugios adicionales, y recolección de recursos, a la que se añaden una montura, ciclos estacionales y día-noche, eventos emergentes para alcanzar un apartado que sería histórico… Si no fuera porque algunas de las novedades jugables, como las heridas y la posibilidad de apuntar con elevadísimo grado de precisión nuestros ataques, han repercutido sustancialmente en la dificultad del título, y por tanto en la sensación desafío-recompensa que siempre ha planteado la franquicia, si bien esto se subsana a medida que avanzamos en la historia principal y, más aún, en el postgame.
En definitiva, incluso con sus asperezas en el rendimiento, y con su dificultad menos afinada, Monster Hunter Wilds es un juego excepcional que, como se suele decir, es muchísimo más que la suma de sus partes. La aventura principal, que dura en torno a 20h, está cargada de momentazos, de personajes secundarios de buen nivel y de un montón de descubrimientos, y el combate, así como sus funcionalidades online, prometen un montón de horas de contenido de alta calidad. Mucho me sorprendería que no fuera serio candidato a juego del año, aunque la sombra de GTA VI en el horizonte, a priori fechado para 2025, pesa como una entidad ultraterrena sobre todos los videojuegos de este año.
Vamos, todo aquello que iba en la dirección de hacernos sentir parte de un mundo tan real y verosímil como fantástico. Eso es algo que más o menos consiguió Monster Hunter Worlds en 2018 con la profundización en las áreas de caza, la coherencia y cohesión de las criaturas que la habitaban, y una mayor interacción con el ambiente, y que me parece que ha sido justamente la premisa creativa de Monster Hunter Wilds, ahora en 2025: que el mundo se sienta más vivo que nunca. ¿El resultado? Un Monster Hunter brillante, no solo como la más moderna iteración de la franquicia, sino también como RPG de acción en general. Después de jugar casi cincuenta horas a Monster Hunter Wilds, habiéndome maravillado con su campaña, su puesta en escena, y su interconexión de elementos jugables, me ha quedado claro que nunca había disfrutado tanto con un Monster Hunter como hasta ahora. Y eso que la cacería solo acaba de comenzar.
El ciclo sin fin: de aventuras por las Tierras Prohibidas
Para mí, lo más especial de Monster Hunter Wilds son sin duda sus ecosistemas y la interconexión que plantean entre bucle jugable, aventura y propuesta narrativa. Como de costumbre en la franquicia, dispondremos de grandes áreas para explorar libremente, todas ellas con sus características ambientales, geográficas y con una biodiversidad específica. Sin entrar en demasiados detalles, porque en Wilds es verdaderamente significativo el paso de un bioma a otro, te puedes esperar más o menos el sota, caballo y rey de la serie: un bioma boscoso, con una jungla tropical y un montón de fuentes de agua; uno desértico, con una sabana y unas montañas rocosas que coronan las altiplanicies de la región; otro más “sucio”, con pantanos, formaciones volcánicas y movidas del estilo; un entramado de cuevas gélidas, con acantilados nevados que se pierden en el infinito… Y uno especial, distintivo, tal y como mandan los cánones, del que prefiero no adelantar nada porque está en relación directa con la historia principal, pero que deja estampas muy bonitas a nivel cromático e intenta algo nuevo más allá de lo meramente estético.

Esta historia principal, que supone un desarrollo argumental muchísimo más prolijo y avanzado que el que hemos visto hasta ahora en la franquicia, nos pone al mando de una unidad de exploración y reconocimiento del Gremio de Cazadores, que se aventura ahora en las Tierras Prohibidas para descubrir todos sus secretos y para devolver a Nata, un chiquillo que se vio separado de su pueblo, a su lugar de origen. Monster Hunter Wilds trata todos estos temas, además, desde una perspectiva que me ha gustado muchísimo, que es la de aventura propiamente dicha, no la de unidad de exterminación de plagas, o de control del ecosistema, que era un tropo un tanto genocida en el que solía caer la serie. Con tus compañeros de unidad, como Alma, Nata y Gemma, vas recorriendo las Tierras Prohibidas y entendiendo, poco a poco, los desajustes estacionales de la región, así como sus particularidades, el origen de todos los fenómenos que en ella acontecen, y el delicado equilibrio que las mantiene vivas.
Por supuesto, la profundidad del argumento sigue estando lejos de lo que hemos visto en algunos títulos de fuerte carga narrativa, como Red Dead Redemption 2, The Last of Us, o Alan Wake 2, algo que se explica de manera muy sencilla con la propia participación que tiene la historia en Monster Hunter; en el fondo, el argumento de la serie matamonstruos de Capcom no deja de ser una suerte de mecanismo literario para poner en marcha la extensa y compleja maquinaria jugable, y si bien en Wilds esto sigue siendo en parte evidente, es indiscutible también que el estudio se ha esforzado por contar un relato que se adentra en buena parte de las contradicciones históricas de la franquicia, haciéndoles frente con bastante acierto y, sobre todo, con un espíritu de camaradería y de descubrimiento que le sienta genial porque lo aleja del melodrama y del desarrollo básico del shonen, un peligro endémico en las obras niponas.

Esto se debe a que los personajes secundarios están a un buen nivel, por supuesto, pero también a que en todo momento se hace palpable una profundización en el mundo de Monster Hunter, con una mayor descripción de las reglas naturales que lo rigen y el papel de los cazadores y de las criaturas en él. A veces te hace hasta sentirte un poco culpable cuando te enfrentas a un bicho, ya que la historia principal no lo trata como una simple fuente de recursos para fabricarte veinticinco armaduras, sino como un ser que forma parte de algo mucho más grande que él (algo que, como veremos, luego choca un poco con el postgame), pero tampoco te pone a ti como un terrorista, sino más bien como un explorador-investigador que se ve envuelto en una movida que a veces le supera. Por otro lado, la narrativa ambiental, es decir, todo aquello que se cuenta a través de lo puramente visual y escenográfico, está a un nivel estratosférico en todo momento, con escenarios bellamente diseñados que cambian en el maremágnum de las estaciones y que revelan acontecimientos fundamentales de la historia de manera muy orgánica.
En líneas generales, la campaña de Monster Hunter Wilds, acaso un tanto breve en temas de contenido (en torno a 20h si vas a tiro hecho), está sin embargo cargada de misterios y revelaciones interesantes, y posee unos cuantos momentos que se graban en el recuerdo del seguidor de la franquicia. Me ha faltado, eso sí, quizás una zona más, o un epílogo un poquito más trabajado, puesto que se desaprovechan algunas ideas que a nivel temático podrían haber sido una auténtica pasada y el final se siente un pelín accidentado. Con todo, y siendo plenamente consciente de que nadie se mete en un Monster Hunter por la historia, creo que Wilds es un videojuego que justifica de por sí su experiencia únicamente con la campaña principal por toda la calidad y el trabajo que hay detrás en la confección de una narrativa que, ahora sí, es una aventura real, con todo lo que ello implica. En otras palabras, si te genera un cierto vértigo Monster Hunter por la cantidad de contenido que plantea, en Wilds te vas a encontrar con una aventura principal muy compacta, entretenida, con buenos momentos y con una potente sensación de descubrimiento permanente.
La evolución de la cacería en Monster Hunter Wilds... ¿Más fácil?
Este esfuerzo por dotar de una mayor cohesión argumental-temática al mundo de Wilds, no obstante, tiene éxito también porque se apoya en una jugabilidad exquisita en la que exploración, combate hack and slash, recolección de recursos se integran casi a la perfección con una apuesta que se adentra casi en lo que entenderíamos como mundo abierto. Las Tierras Prohibidas, que como vimos anteriormente están divididas en cinco grandes áreas, ofrecen la posibilidad no solo de recorrerlas en encargos principales, en misiones opcionales o en cacerías varias (ya sean investigaciones o búsquedas normales), sino que también te permiten aventurarte en ellas de manera totalmente improvisada, tanto a pie como con tu montura, un Seikret súper inteligente y ágil que puedes personalizar y que te permite llevar un arma adicional y acceder a objetos de misión cuando te subes a él. Para recorrer la naturaleza basta con que salgas de los campamentos principales, y venga, a la aventura, a ver qué nos depara el destino, cómo se conjugan los astros, y qué monstruos van apareciendo por ahí e interactuando con los ecosistemas mientras tú recoges setas, hablas con peña de tribus que has ido descubriendo, o haces un estudio pormenorizado de la fauna y la flora que habita en un tronco.

Como muestra, un botón: recuerdo con especial cariño estar pescando en un estanque y que, de la nada, viniera una Rathian, la hembra del Rathalos (el gran símbolo de la franquicia), a beber de sus aguas. Después de liarnos a palos, porque una cosa es que yo respete los ecosistemas y otra que tú me espantes a los peces, se sumaron otros dos bichos a la pelea y se montó un combate épico con múltiples frentes así, de la nada, sin que estuviera formulado y planteado de manera específica por un escenario en concreto o una misión preparada para ello. Fue una de tantas historias emergentes que me encontré en Monster Hunter Wilds y que surgieron de manera completamente espontánea, ya que la magia del título es justamente esa: que todos sus subsistemas funcionan tan bien e interactúan entre sí de manera tan orgánica que generan experiencias diferentes, en función de las condiciones climáticas, de los ciclos día-noche, de la fauna local, de tus propósitos, e incluso del azar.
No es algo completamente nuevo en la franquicia, eso por descontado, pero jamás había llegado a nivel ni por asomo, y ha sido justamente ahora con Wilds cuando de verdad se ha conseguido esa sensación de estar recorriendo un mundo vivo que existe más allá de tu intención como jugador. Tienes también la posibilidad de pasar de un área a otra sin tener que volver a la base, puedes montar campamentos temporales para reponer tu equipo y tus provisiones (que además te pueden destruir los monstruos), y puedes hasta cocinar, aceptar misiones y cambiar de encargos sin tener que pasar por base en ningún momento. Vamos, que eres tú, ahí, en las Tierras Prohibidas, en modo nómada, buscándote la vida y viviendo aventuras completamente a tu rollo… Y además con un modo online que te permite hacer esto en compañía de amigos.

Si te estás preguntado por el combate, no te preocupes: hay novedades pero, a grandes rasgos, se siente como siempre, que al final es una gran virtud. Hay multitud de armas que modifican tu aproximación a los enfrentamientos, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, así como objetos de apoyo, trampas, municiones para la eslinga de diversos efectos, cachivaches para los felynes (tampoco pueden faltar nunca), e incluso combate en tu montura Seikret, que no solo te ayuda a recorrer los escenarios con velocidad sino también a saltar a los monstruos para subirte encima de ellos y provocar destrozos. Estos normalmente tienen que ver con las heridas, una de las grandes novedades de Wilds, que se fundamentan, esencialmente, en que repetidos ataques a una zona concreta de un bicho generan un punto débil que luego puedes explotar con un ataque especial para obtener componentes extras, hacer mucho daño, tumbar al monstruo o simplemente para cortar algunos de sus ataques más poderosos, en su mayoría de gran efecto destructivo e imponente presentación audiovisual.
La premisa de las heridas tiene muchísimo sentido porque se complementa con la posibilidad de cercenar ciertas partes de los enemigos, véanse las colas o los cuernos, e incide en que tengas una preparación algo más exhaustiva para identificar justamente las zonas en las que debes pegar. No obstante, también vienen de la mano con otra mecánica nueva, que es la de entrar en modo apuntado (pulsando L2) para dirigir tus ataques en una dirección concreta, tanto con armas a distancia como con armas cuerpo a cuerpo, hecho que tiene sentido pero que, en conjunción con las heridas, va un poco en detrimento de la relación desafío-recompensa tan delicada que siempre ha presentado la franquicia. La historia principal, en líneas generales, se hace bastante sencillita porque cualquier cazador con dos dedos de frente, no hablemos ya de los veteranos, pueden explotar estas nuevas mecánicas para poner los enfrentamientos muy de cara, así que en algún que otro punto de la campaña sí que sientes que ha faltado algo de dificultad en la fórmula de Wilds.

Como es lógico, esto se va subsanando a medida que avanzamos en el postgame, que no solo nos ofrece encargos de nivel más alto, sino que desbloquea versiones más tochas de los monstruos, un modo arena y montón de contenido más difícil que, aunque quizás no ofrece experiencias tan extremas como Iceborne o Freedom Unite, sí que estará más en consonancia con lo que buscan los entusiastas de Monster Hunter: la matanza indiscriminada de bichos cada vez más tochos y más difíciles. De este modo, a la jugabilidad de Monster Hunter Wilds, excelente en prácticamente todos los apartados, solo se le pueden achacar dos cositas: la primera es que esta sensación desafío-recompensa no está tan bien planteada como en otros juegos de la serie, y la segunda es que, y permíteme que emplee un término a pesar de su dudosa contribución a la franquicia o al conocimiento de videojuegos, en ocasiones existe una palpable disonancia ludonarrativa entre lo que la historia cuenta y lo que plantea el título después de la aventura principal.
Lo primero, sin ser un obstáculo a día de hoy para que cualquier tipo de jugador disfrute del título, no me cabe duda de que irá solventándose de manera progresiva con cacerías dlc (ya hay varias gratuitas anunciadas, como el queridísimo y elegante Mizutsune) y con una hipotética expansión en el futuro, mientras que lo segundo entra ya más en el terreno de lo anecdótico, porque no deja de ser una colisión lógica entre la esencia de la franquicia y su evolución narrativa.
El universo audiovisual de Monster Hunter Wilds
Monster Hunter Wilds tiene sus más y sus menos a nivel gráfico: la optimización, tanto en consolas como en ordenadores, es ahora mismo un poco discutible, quizás como consecuencia de la utilización del RE Engine para la programación de escenarios enormes, cargados de físicas, interacciones, inteligencia artificial, etc., que dejan estampas preciosas y que transmiten una sensación de escala colosal que no solo no hemos visto en la franquicia, sino que es completamente nueva para un título de Capcom, a excepción quizás de Dragon’s Dogma II, que en cualquier caso tiene menos subsistemas simultáneos. En PlayStation 5, mismamente, hay tres modos gráficos: uno que prioriza la calidad, que funciona a 30fps y que vuelve los vibrantes combates en tercera persona un tanto erráticos; otro equilibrado, que es el que más he utilizado a lo largo de la aventura porque, valga la redundancia, equilibra bastante bien calidad gráfica y rendimiento; y otro que prioriza los frames, a costa de la resolución y las texturas, que se ven gravemente afectadas.

Si bien es cierto que, a priori, uno podría usar una foto y juzgar los resultados desde lo puramente poligonal, donde lo nuevo de Capcom no se destapa ni mucho menos como el techo gráfico de la generación, en realidad Monster Hunter Wilds carga con tantos elementos de manera simultánea, y con un diseño artístico tan maravilloso, que se le terminan perdonando algunas de sus asperezas gráficas. En cuanto a la banda sonora, hay una colección de melodías brutales, de muy diversa índole, que son un auténtico gustazo para los oídos. Como de costumbre, de diez el trabajo sonoro de Monster Hunter. Hay, además, un montón de opciones de accesibilidad para personas con distintas condiciones, lo cual es siempre de agradecer y claramente marca el camino a seguir para la industria.
CONCLUSIONES
Monster Hunter Wilds supone una auténtica revolución dentro de la franquicia gracias a su estructura, tan cerca del mundo abierto, con tantos elementos simultáneos y emergentes en sus ecosistemas que crean experiencias espontáneas y únicas de manera natural, y debido también a su profundización narrativa, que se adentra más en los terrenos de la aventura clásica y que aprovecha darle unas cuantas vueltas a su mundo. A nivel jugable, por descontado, la fórmula de Capcom sigue siendo de altísimos vuelos, con una combinación de exploración, combate en tercera persona con multitud de armas y artilugios adicionales, y recolección de recursos, a la que se añaden una montura, ciclos estacionales y día-noche, eventos emergentes para alcanzar un apartado que sería histórico… Si no fuera porque algunas de las novedades jugables, como las heridas y la posibilidad de apuntar con elevadísimo grado de precisión nuestros ataques, han repercutido sustancialmente en la dificultad del título, y por tanto en la sensación desafío-recompensa que siempre ha planteado la franquicia, si bien esto se subsana a medida que avanzamos en la historia principal y, más aún, en el postgame.
En definitiva, incluso con sus asperezas en el rendimiento, y con su dificultad menos afinada, Monster Hunter Wilds es un juego excepcional que, como se suele decir, es muchísimo más que la suma de sus partes. La aventura principal, que dura en torno a 20h, está cargada de momentazos, de personajes secundarios de buen nivel y de un montón de descubrimientos, y el combate, así como sus funcionalidades online, prometen un montón de horas de contenido de alta calidad. Mucho me sorprendería que no fuera serio candidato a juego del año, aunque la sombra de GTA VI en el horizonte, a priori fechado para 2025, pesa como una entidad ultraterrena sobre todos los videojuegos de este año.
Copia digital proporcionada por PLAION
Los ecosistemas. El combate. La exploración. El diseño artístico. La banda sonora. Mejor historia.
A nivel de rendimiento le ha faltado optimización. Algo más breve y fácil de lo que nos gustaría.
Tiene sus cositas a nivel de dificultad y rendimiento, pero es tan, tan bueno a nivel jugable y artístico, y tan disfrutón, que es una maravilla.