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Análisis de Monster Hunter Rise, folclórica experiencia cazadora entre felynes y canynes
Capcom nos trae la última entrega de su adictiva saga de caza a Xbox y PlayStation
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Estamos en 2005 y Capcom decide estrenar Monster Hunter para PlayStation 2, un juego sobre cazar monstruos. Estamos en 2023 y Capcom lanza Monster Hunter Rise para Xbox y PlayStation. A grandes rasgos esta es la historia resumida de la franquicia, pero para más detalles puedo añadir que este Monster Hunter Rise se estrenó originalmente para Switch en marzo de 2021 y para PC en enero de 2022. Más adelante recibió la expansión Sunbreak en junio de 2022, un contenido que también estará disponible en las versiones de Xbox y PlayStation en este mismo mes de abril de 2023. En su día analizamos esos juegos, tanto en PC como en Switch, pero con motivo de este reestreno procedemos a reanalizarlos desde mi perspectiva. Todo videojuego necesita una historia y la nuestra comienza en Kamura, un ficticio poblado con reminiscencias japonesas. Un lugar donde viven campesinos, niños hiperactivos y gatos parlantes. ¿Un lugar idílico amenazado por la Estampida? Un suceso milenario de origen desconocido, bautizado como la Estampida, un azuzamiento primigenio cósmico que provoca que todas las bestias se cabreen ciegamente y causen destrozos a la propiedad privada y municipal. Igual que ocurre con el movimiento punk. Por supuesto que más adelante se hablará de otros asuntos como profecías y el destino de El Elegido, lo habitual en Japón.
Nuestro protagonista kamuriense tiene un buen trato con sus vecinos, pues todos le saludan con familiaridad y le felicitan por su ingreso en el Gremio de Cazadores (el equivalente a sacarse unas oposiciones en el mundo real), y serán el núcleo principal de la trama y de los diálogos del juego. El anciano Fugen es el líder de la aldea; las hermanas sacerdotisas Hinata y Minoto, quienes cantan y gestionan las misiones, Hamon el herrero veterano y abuelo complicado; Iori el representante coleguita de los camaradas, Hojo es el jefe del gremio de cazadores a pesar de su constitución ovoide y orejas deformes, Kagero y Rondine son intrigantes mercaderes de tierras lejanas; Utshushi el maestro cazador da lecciones y gestiona la arena de combate; Kogarashi el enmascarado jefe de los felynes; y por último las empalagosas Yomogi y Komitsu, niñas que nos dan de comer y cocinan vitamínicos dangos y mineralizantes (y manzanas caramelizadas). También hay otros personajes que tienen un peso menor en la trama pero que nos piden tareas secundarias de reunir materiales y charlan con nosotros de todas maneras.

Lo cierto es que resulta agradable formar parte de una comunidad de vecinos, de pescadores, cocineros de arroz, cazadores novatos y civiles que nos saluden y nos cuenten batallitas, que estén siempre tomando el fresco en la plaza del pueblo, como señoras en camisón durante el verano. El marujeo es aún mejor cuando muchos de esos vecinos son gatos habladores y ronroneantes, y no son precisamente pocos. Quizá algunos diálogos sean un poco tontos o que ciertos vecinos sean infantiles estridentes o tengan una relación casi insana con la comida (sobre todo los dango), pero es porque abundan los niños, especialmente los niños trabajadores y niños sin figuras parentales conocidas.* Los diálogos son bastantes frescos y variados, en constante cambio, que abarcan desde cuestiones personales (el niño tendero siendo pagafantas, el entrenador canino encantado con su perrita fiel) hasta las últimas misiones completadas o pistas sobre algunos problemas relacionados con la aldea. Se agradece mucho que todo esté muy bien traducido al español y muy localizado, incluso con los juegos de palabras de los gatos. A veces se pasan con los modismos y las expresiones castizas de la calle, tanto que algunos parecen de una película de Eloy de la Iglesia, pero igualmente se agradece.
En su día (2018) Monster Hunter World fue la apuesta de Capcom para atraer a los demonios blancos de Occidente a la saga, ofreciendo un título adaptado a sus gustos e inteligencia. Es decir, rebajar un poco su dificultad y detallismo engorroso para que fuera accesible a un nuevo público. La idea fue un acierto que se tradujo en ventas generosas, su propia tocha-expansión (Iceborne en 2020) y miles de jugadores conquistados. Esta táctica funcionó tan bien que Capcom repitió en esta entrega y es probable que siga en las siguientes. En realidad no es que sea más fácil sino que es menos injusto y menos cruel, el jugador tiene más oportunidades sobrevivir y de cazar como un campeón en vez de un concursante descalificado el Torneo de la Vida. Desde luego esto ayuda mucho a extender su nombre y captar sangre nueva, que no sean siempre las mismas personas veteranas.
*Una situación que Javier Urra no aprobaría ni permitiría, ¡Menudo es!
¡El pueblo no está hecho para mí!, ¿o sí?
Sea como fuere, acceder por primera vez al mundo de Rise, y de la saga así general, como fue en mi caso, no fue muy acogedor. Una sensación curiosa teniendo en cuenta que en su día jugué y analicé Toukiden 2, el juego de Tecmo Koei que comparte ciertas ideas y mecánicas jugables. Comencé en la aldea rodeado de estrambóticos personajes hablándome y dándome consejos para todo, con sus sucias pantallas de tutorial en pantalla. Cada personaje con el que hablaba me explicaba alguna función, cada menú que ojeaba más de lo mismo. Daba apuro hablar con cualquier fulano y que te contase una Biblia en verso. Se muestran muchas pantallas de tutorial pero no necesariamente instructivas, mucho texto y poco ejemplo práctico. Tengo la sensación de que el equipo sabe que el jugador es un experto en la saga por lo que se ahorró en diseñar accesibles enseñanzas, mostrando estos consejos por cortesía. Un novato puede perderse ante tantas pantallas, menús, riendas, talleres, secciones y demás mecánicas, puesto que desde el principio todo está disponible. En otros juegos se suele desbloquear las secciones y funciones poco a poco durante las primeras misiones, pero aquí se opta por dártelo casi todo desde el primer minuto, y aún así se deja todavía más información para delante, a medida que avance la historia, porque aquí hay muchas mecánicas para descubrir.
En resumen, un recién iniciado se ahogará con tantas opciones y sus primeros combates serán un caos porque tampoco son intuitivos. Esto no son peleas callejeras en las que una tecla es para puñetazo y otra para patada, aquí hay comandos, herramientas, maneras de atacar, movimientos locos y compañerismo entre animales. Sentiremos que nuestro personaje es muy lento y muy débil, que será zarandeado constantemente... y es así como debe ser. No importa si nos derriban hasta dejarnos sin vida, puesto que tenemos dos intentos más y al tercero regresamos a la aldea con algunas recompensas de compensación. No hay Game Over ni muerte permanente aquí, por suerte. Con todo esto queda claro que el comienzo no es agradables para el novato, ni siquiera divertido, pero cuanto más juguemos distinta será nuestra percepción, nuestro visión del mundo y cambiará. Con práctica y perseverancia nos aprenderemos los menús interactivos de tiendas, herrería y equipación, dominaremos el combate y el movimiento así como las peculiaridades de cada tipo de arma, y sobre todo nuestro personaje se volverá más fuerte. Ante nosotros hallaremos escenarios nevados, bosques frondosos, templos antiguos y desiertos, todos ellos habitados por bestias autóctonas a las que domesticaremos su salvajismo con paciencia y astucia, al menos durante unos breves minutos. Poco a poco disfrutaremos, nos divertiremos y nos aficionaremos a este mundo.

Comenté antes que nuestro personaje se torna poderoso a medida que juguemos y es una verdad a medias. En realidad nuestro personaje nunca sube de nivel ni tampoco sus estadísticas de manera intrínseca básicamente porque no existen. El sistema de mejoras y evolución se centran únicamente en nuestra equipación y en nuestros camaradas. Si deseamos pegar más fuerte, aguantar más y ser más ágil debemos forjar el equipo deseado (armas, piezas de cabeza, torso, piernas y brazos). Si anhelamos que nuestros aliados animales sean más útiles y tengan buenas habilidades deben entrenar, luchar, equiparse bien y subir niveles. No obstante aunque nuestras armas y camaradas sean poderosos lo idóneo es aprender a luchar bien, saber cuando protegerse, rodar por el suelo, activar las habilidades de armas y objetos, no temer a enfrentarse a cualquier peligro, vigilar nuestra salud y ser mejores jugadores. Mejores Cazadores y mejores personas, ya que estamos.
La estructura narrativa-jugable es muy simple. Cada etapa requiere completar cuatro "misiones de aldea" para avanzar en la trama y se active así una "misión urgente". Esta misión vendría a ser la clásica lucha contra un jefe intermedio puesto que presenta a una nueva criatura, de mayor nivel respecto a los anteriores y generalmente mucho más molón, como el elegante Aknosom. Superada la misión esas criaturas seguirán apareciendo en la aventura como unas criaturas más, sin misterio alguno. Después de la emergencia pasamos a la siguiente etapa, o mejor dicho, rango de dificultad, del 1 al 999. Para completar cada rango necesitamos superar cuatro misiones como mínimo, unas en concreto, aún así existen otras tareas extras para elegir. No son necesarias para la historia pero siempre resultan beneficiosas completarlas. Estas misiones normales se dividen en tres subclases, los cuales consisten en cazar monstruos, en recoger materiales del escenario y en realizar batidas por el escenario con calma y examinando el entorno.
Cabe señalar que las misiones de aldea y las misiones del gremio son iguales pero a la vez diferentes. Las primeras sirven como preámbulo argumental y se juegan en solitario, mientras que las segundas hacen avanzar la historia de verdad y están diseñadas para jugar en grupos sociales de multijugador en línea, sin embargo ambas tienen los mismos tipos de misiones pero un sistema distinto de rangos. A pesar de que es recomendable jugar las misiones de gremio con otros jugadores se puede jugar perfectamente en solitario, pero requieren más esfuerzo y tiempo, ya que los monstruos son más poderosos y resistentes. Ahora que pienso en esto, este juego nos permite encarnar a un dominguero, ya que perjudicamos a la fauna local, recogemos setas por el campo y paseamos por senderos sin señalizar hasta perdernos entre los árboles como buenos urbanitas entrometidos.
Sin embargo el tipo de misión más distintivo, divertido y único es el “Frenesí”. Las misiones “Frenesí” consisten en proteger las murallas de Kimura frente a las hordas de monstruos, lo que supone un interesante cambio de mecánica. No será necesario asesinar ni capturar a las criaturas invasoras, sólo detener su avance y espantarlas mediante la violencia. Resulta curioso instalar trampas y mejorar torretas para utilizarlas contra los monstruos. También podemos crear torretas automáticas (controladas por campesinos) e invocar aliados (personajes ilustres de la aldea como Fugen con un gran ataque especial) mientras pegamos personalmente a los monstruos, vigilando siempre que no destruyan las barreras y se adentren en el pueblo. Precisamente en estas misiones aparecerá por primera vez Magnamalo, la gran bestia devoradora-de-monstruos, que nos causará muchos dolores de cabeza. Imagina que tienes un rival en tu barrio (por ejemplo el vecino del piso de abajo) que te hace la vida imposible para luego descubrir que es devorado por un enemigo aún peor (es decir, el vecino del piso de arriba), fastidiandote la existencia entera. Eso es Magnamalo, un vecino gordo, caníbal, longevo y antipático.
Existe cierta chanza entre los videojugadores sobre la mecánica de recolección de partes de monstruos abatidos, en plan “debes matar a 150 bichejos e este tipo para crearte esta espada y luego liquidar a otros 230 para mejorar sus estadísticas”. Por supuesto que es una exageración pero también tiene cierto poso de verdad porque realmente debemos reunir diferentes partes de las bestias para crear nuestra equipación y armamento y después mejorarlo. Para ello debemos luchar contra los monstruos para obtener sus órganos internos, trozos de exoarmaduras, plumas, garras o colmillos, ya sean pequeños, medianos o grandes. La mejor manera de reunir piezas es liquidando a esas criaturas pero capturandolas también es muy aconsejable, pues así se obtiene pedazos únicos y el combate termina mucho antes. Si hay suerte algunas partes se desprenderán tras unos cuantos golpes o incluso si dos bestias territoriales se ensarzan entre sí. Al principio no será complicado reunir suficientes piezas para forjar armas y mejorarlas, pero a medida que avance la historia y los requisitos será necesario repetir misiones muy a menudo para “farmear” piezas muy concretas.

¿Te gusta ser un cazador solitario?, ¿un paria de la soledad que sólo bebe su propio orín?, ¿alguien cuyo último contacto humano fue cuando nació del cuerpo de su madre y fue por compromiso? Pues este no es tu juego, porque Kamura es una aldea unida, una gran aldea feliz, una Kamura donde viven muchos kamurenses, una aldea más feliz y colorida que la Aldea del Arce. Los vecinos te saludan con alegría, constantemente valoran tus dotes, te ofrecen refuerzos positivos, confían en tí a todas horas, cantan en la calle y parlotean sin cesar. No sólo estamos en constante compañía en la aldea sino también en el campo de batalla, puesto que un felyne y un canyne nos ayudan en todo momento, ya sean con labores de combate, recolección o curativas. También contamos con el apoyo de los cordopteros, unos insectos a medio camino entre la mascota insectoide y una herramienta de transporte. Estos pegajosos bichejos voladores nos permitirán atravesar el escenario como un encapuchado nocturno sin poderes, capaz de llegar a cualquier punto, pero también sirven para esquivar ataques de los monstruos a gran velocidad o para retenerlos brevemente y no se escapen.
Aparte de los insectos, gatos y perros contamos con la ayuda de los búbos, unas aves rapaces muy bonitas pero no muy útiles a la hora de la verdad, pero les podemos mimar con galletitas y pueden sacar fotos desde las alturas durante la aventura. Por último están las bestias, que también son nuestras aliadas, pero sin pretenderlo. Tal como comenté antes, no es raro que dos monstruos grandes se peguen entre ellos por su territorio (también podemos atraerlos con triquiñuelas para que se vean los morros), y a menudo uno se resultará atontado y desvalido, momento justo para montarlo cual jinete Bo Derek. A lomos de una bestia realizamos ataques débiles y fuertes, movimientos de esquivar, embestidas y un gran ataque vengador que sólo es posible cuando su barra de poder esté llena. Unas criaturas son más fáciles de manejar que otra, ¡así que montatelo con todos los monstruos! Aún sabiendo todo esto, si somos arrogantes y no queremos ayuda de los animales, podemos evitar el uso del cordopteros para moverlos por los escenarios y dejar a los canyne y felyne en la aldea, y así ir solo a la batallla. Está claro que el sistema de los camaradas es muy completo y divertido, ya que podemos contratar a muchos de ellos, bautizarles con nombres personalizados, cambiar su equipación, comportamiento y detalles estéticos, además de mandarles tareas secundarias (de esas que hacen ellos por su cuenta) como buscar tesoros, regatear en el mercado y entrenar en su dojo, e incluso ser mala gente y despedirlos. ¿Pero quien puede despedir a un gato que te habla y recoge setas por tí?
El motor RE Engine dota de vida a las bestias
Desde que Capcom estrenó su motor RE Engine para Resident Evil 7 lo utiliza para todos sus juegos, lo utilizará para los próximos proyectos (como Pragmata, que supuestamente existe) y si pudiera también lo utilizaría para los juegos antiguos, desgarrando así el tejido espaciotemporal de manera innecesaria y caprichosa. Tampoco debemos ser duros con la compañía, ya que el motor es realmente eficaz, estable, detallista y ofrece buenos resultados. Por supuesto que en Monster Hunter Rise se utilizó este motor y sin duda fue una buena decisión. El RE Engine fue capaz de dar forma, volumen y belleza interactiva a los diseños del artista Iroshi Sato y el equipo bohemios que dibujan monstruos. Personajes, monstruos, escenarios y armas lucen muy bien gracias a este motor, y se trata de una necesidad real porque así la inmersión será mayor. Está claro que pasaremos mucho tiempo en los mismos escenarios, que cazaremos a montones de bestias del mismo tipo y que los mismos vecinos del barrio nos darán la charleta una y otra vez, así que es mejor que sean gustosos de ver. Lo cierto es que al tratarse de muchas bestias que repiten de anteriores entregas se ahorra bastante trabajo, pero eso no impide el dotarlos de vivacidad biológica, realismo salvaje, animaciones impactantes y un sistema de degradación corporal a medida que luchamos contra ellos (pierden plumas y escamas, se agrieta la piel, se rompen picos y garras, pero sin resultar muy violento).
Es interesante observar su deambular por los parajes naturales alejados de los humanos, su degustación de alimento, sus siestas, sus feroces ataques pero sobre todo cuando están heridos y cansados, alejándose cojeando, babeando y respirando mal. Resulta estremecedor contemplarlos en ese estado y nos invade una inusitada sensación de culpa cuando los perseguimos para rematarlos. Por suerte esto sólo es un juego, no matamos a ningún animal mitológico, ni a ninguna persona. No matamos personas aunque lo deseemos. La variedad de bestias es incuestionables, mayormente clasificadas entre Bestias y Wyvern, desde hasta pequeñas son interesantes. Abundan los reptiles (Rathalos, Ludroth), anfibios (Tetranadon, Zamite), los marinos (Gajau), los mamíferos (Arzuros, Lagombi), las aves (Kulu-Ya-Ku, Garwa), los monos (Bishaten) e incluso dragones (Barioth, Diablos). Bestias cuadrupedas o bípedas, de largos rabos y majestuosas alas, con garras y colmillos, papadas con veneno, corazas enromes, brazos pequeñitos, rostros casi humanos, de todo un poco.

Muchos pensarán que al tratarse de un juego sobre liquidar bichejos no había tiempo para la belleza musical y la delicadeza del oído, pero no es así. La banda sonora trasmite misticismo asiático, calma sosegada, elegante pureza, crueldad animal, salvajismo natural, alegría glotona al comer dango junto a gatos parlantes e inusitada nostalgia de un mundo lejano. Una obra compuesta por gente como Miwako Chinone o Reo Uratani en la que se alternan orquestas sinfónicas e instrumentos tradicionales japoneses, en la que se disfruta por igual de las melodiosas cuerdas vocales femeninas de Izumi Kato y de Kanae Miyasaki como de la senectud profunda de Kakushin Tomoyoshi, cantante tradicional folclórico y maestrop del laúd satsuma-biwa. Gracias a este equipo de talentos disfrutaremos de temas como Kamura's Song of Purification, Sanctuary Abandoned by the Gods, Brave Hunters, Meowcenaries o Barbarous Beast.
Insistimos, aunque Monster Hunter sera un juego de lucha la gente habla mucho, a veces dicen cosas importantes para la trama y otras veces son banalidades sobre la vida comunitario en el pueblo. Sea cual sea la cháchara del día, podemos elegir si escucharlos en inglés, japonés o kamuriense. La mejor opción es el kamuriense, por supuesto, pues se trata de un idioma inventado y único, lo que otorga gran originalidad, simpatía y cierta sensación de leyenda ficticia, de reino escondido. Además fonéticamente suena muy gracioso y sobreactuado. Eso sí, todo está traducido al español,e incluso muy bien localizado. Los habitantes de la aldea se expresan muy bien, hay muchos juegos de palabras y maullidos en las conversaciones con los Felyne, y en general hay mucha jerga mundana típica de España (quizá demasiada) que dota al conjunto de bastante cercanía y humanidad.
Breve inciso sobre Sunbreak
La expansión Sunbreak está disponible en las versiones de PC y Switch desde el año pasado, pero para Xbox y PlayStation tampoco hay que esperar mucho puesto que llegará en este mismo 28 de abril. No he podido jugarlo en primera persona pero mis conocimientos abarcan de todo y puedo decir que esta expansión es un paso más en este juego, puesto que nos permite visitar la ciudad de Elgado tras finalizar la campaña principal en Kamura y alcanzar el Rango Maestro, incorpora veintisiete criaturas como Astalos, Malzeno o Seregios, y también ofrece las misiones tipo "Evento", que son cacerías normales pero con recompensas muy curiosas. Yo lo sé todo... aunque en esta ocasión fue mi compañero Pablo Sánchez quien me lo chivó ya que fue él quien analizó este contenido de gran importancia y tamaño. ¡Es todo un cazador bribón!
Conclusión
Monster Hunter Rise es de esos juegos que comencé odiándolo y acabé adorándolo, puesto que es de esos que requieren que el jugador ponga entusiasmo por su parte y no un melindroso con poca paciencia. Es verdad que la franquicia ha evolucionado con los años y ya no es esa experiencia cruel, injusta y tosca de sus comienzos, ahora es más divertida, accesible, con mayor fluidez de combate y con un mejor sistema para protegerse durante los combates y sobrevivir. Aún con esta evolución el juego sigue ofreciendo un reto que requiere perseverancia, muchísimas horas y actuar con cabeza, como un remunerado trabajo real (suponiendo que nuestro trabajo consista en cazar monstruos tochos). Quitando el comienzo un poco duro y la excesiva información inicial, la curva de dificultad está bien ajustada, ideal para acostumbrarse y dominar este arte de la caza antes de adentrarse en la guarida de las mayores bestias y de ahorrar todo el material y dinero necesario para forjar nuestras armas más poderosas. La compañía de los camaradas felyne y canyne siempre es un placer y un acierto dentro de la saga, porque aparte de ser muy útiles durante el combate son muy bonitos y peludos, trasmiten suavidad.
Lo cierto es que el juego goza de un cuidado apartado artístico, una mezcla de Japón feudal y reino de fantasía de otro mundo, con un buen uso del motor RE Engine, una buena banda sonora y una encantadora aldea con su trasfondo cultural y sus carismáticos vecinos. Vecinos muy charlatanes y en ocasiones ridículos, pero con encanto y con muchos diálogos. Está claro que Monster Hunter Rise gustará a sus veteranos fans pero también a esos usuarios que se adentran en esta franquicia de Capcom por primera vez, como un servidor. Es decir, hay bestias y dragones de todos los tamaños, paseas por el campo con un perrete enorme, los gatos hablan nuestro idioma y no tiene nada que ver con la película de Paul W. S. Anderson. ¡Todos son ventajas!
Nuestro protagonista kamuriense tiene un buen trato con sus vecinos, pues todos le saludan con familiaridad y le felicitan por su ingreso en el Gremio de Cazadores (el equivalente a sacarse unas oposiciones en el mundo real), y serán el núcleo principal de la trama y de los diálogos del juego. El anciano Fugen es el líder de la aldea; las hermanas sacerdotisas Hinata y Minoto, quienes cantan y gestionan las misiones, Hamon el herrero veterano y abuelo complicado; Iori el representante coleguita de los camaradas, Hojo es el jefe del gremio de cazadores a pesar de su constitución ovoide y orejas deformes, Kagero y Rondine son intrigantes mercaderes de tierras lejanas; Utshushi el maestro cazador da lecciones y gestiona la arena de combate; Kogarashi el enmascarado jefe de los felynes; y por último las empalagosas Yomogi y Komitsu, niñas que nos dan de comer y cocinan vitamínicos dangos y mineralizantes (y manzanas caramelizadas). También hay otros personajes que tienen un peso menor en la trama pero que nos piden tareas secundarias de reunir materiales y charlan con nosotros de todas maneras.

Lo cierto es que resulta agradable formar parte de una comunidad de vecinos, de pescadores, cocineros de arroz, cazadores novatos y civiles que nos saluden y nos cuenten batallitas, que estén siempre tomando el fresco en la plaza del pueblo, como señoras en camisón durante el verano. El marujeo es aún mejor cuando muchos de esos vecinos son gatos habladores y ronroneantes, y no son precisamente pocos. Quizá algunos diálogos sean un poco tontos o que ciertos vecinos sean infantiles estridentes o tengan una relación casi insana con la comida (sobre todo los dango), pero es porque abundan los niños, especialmente los niños trabajadores y niños sin figuras parentales conocidas.* Los diálogos son bastantes frescos y variados, en constante cambio, que abarcan desde cuestiones personales (el niño tendero siendo pagafantas, el entrenador canino encantado con su perrita fiel) hasta las últimas misiones completadas o pistas sobre algunos problemas relacionados con la aldea. Se agradece mucho que todo esté muy bien traducido al español y muy localizado, incluso con los juegos de palabras de los gatos. A veces se pasan con los modismos y las expresiones castizas de la calle, tanto que algunos parecen de una película de Eloy de la Iglesia, pero igualmente se agradece.
En su día (2018) Monster Hunter World fue la apuesta de Capcom para atraer a los demonios blancos de Occidente a la saga, ofreciendo un título adaptado a sus gustos e inteligencia. Es decir, rebajar un poco su dificultad y detallismo engorroso para que fuera accesible a un nuevo público. La idea fue un acierto que se tradujo en ventas generosas, su propia tocha-expansión (Iceborne en 2020) y miles de jugadores conquistados. Esta táctica funcionó tan bien que Capcom repitió en esta entrega y es probable que siga en las siguientes. En realidad no es que sea más fácil sino que es menos injusto y menos cruel, el jugador tiene más oportunidades sobrevivir y de cazar como un campeón en vez de un concursante descalificado el Torneo de la Vida. Desde luego esto ayuda mucho a extender su nombre y captar sangre nueva, que no sean siempre las mismas personas veteranas.
*Una situación que Javier Urra no aprobaría ni permitiría, ¡Menudo es!
"Resulta agradable formar parte de una comunidad de vecinos que nos saluden y nos cuenten batallitas."
¡El pueblo no está hecho para mí!, ¿o sí?
Sea como fuere, acceder por primera vez al mundo de Rise, y de la saga así general, como fue en mi caso, no fue muy acogedor. Una sensación curiosa teniendo en cuenta que en su día jugué y analicé Toukiden 2, el juego de Tecmo Koei que comparte ciertas ideas y mecánicas jugables. Comencé en la aldea rodeado de estrambóticos personajes hablándome y dándome consejos para todo, con sus sucias pantallas de tutorial en pantalla. Cada personaje con el que hablaba me explicaba alguna función, cada menú que ojeaba más de lo mismo. Daba apuro hablar con cualquier fulano y que te contase una Biblia en verso. Se muestran muchas pantallas de tutorial pero no necesariamente instructivas, mucho texto y poco ejemplo práctico. Tengo la sensación de que el equipo sabe que el jugador es un experto en la saga por lo que se ahorró en diseñar accesibles enseñanzas, mostrando estos consejos por cortesía. Un novato puede perderse ante tantas pantallas, menús, riendas, talleres, secciones y demás mecánicas, puesto que desde el principio todo está disponible. En otros juegos se suele desbloquear las secciones y funciones poco a poco durante las primeras misiones, pero aquí se opta por dártelo casi todo desde el primer minuto, y aún así se deja todavía más información para delante, a medida que avance la historia, porque aquí hay muchas mecánicas para descubrir.
En resumen, un recién iniciado se ahogará con tantas opciones y sus primeros combates serán un caos porque tampoco son intuitivos. Esto no son peleas callejeras en las que una tecla es para puñetazo y otra para patada, aquí hay comandos, herramientas, maneras de atacar, movimientos locos y compañerismo entre animales. Sentiremos que nuestro personaje es muy lento y muy débil, que será zarandeado constantemente... y es así como debe ser. No importa si nos derriban hasta dejarnos sin vida, puesto que tenemos dos intentos más y al tercero regresamos a la aldea con algunas recompensas de compensación. No hay Game Over ni muerte permanente aquí, por suerte. Con todo esto queda claro que el comienzo no es agradables para el novato, ni siquiera divertido, pero cuanto más juguemos distinta será nuestra percepción, nuestro visión del mundo y cambiará. Con práctica y perseverancia nos aprenderemos los menús interactivos de tiendas, herrería y equipación, dominaremos el combate y el movimiento así como las peculiaridades de cada tipo de arma, y sobre todo nuestro personaje se volverá más fuerte. Ante nosotros hallaremos escenarios nevados, bosques frondosos, templos antiguos y desiertos, todos ellos habitados por bestias autóctonas a las que domesticaremos su salvajismo con paciencia y astucia, al menos durante unos breves minutos. Poco a poco disfrutaremos, nos divertiremos y nos aficionaremos a este mundo.


Comenté antes que nuestro personaje se torna poderoso a medida que juguemos y es una verdad a medias. En realidad nuestro personaje nunca sube de nivel ni tampoco sus estadísticas de manera intrínseca básicamente porque no existen. El sistema de mejoras y evolución se centran únicamente en nuestra equipación y en nuestros camaradas. Si deseamos pegar más fuerte, aguantar más y ser más ágil debemos forjar el equipo deseado (armas, piezas de cabeza, torso, piernas y brazos). Si anhelamos que nuestros aliados animales sean más útiles y tengan buenas habilidades deben entrenar, luchar, equiparse bien y subir niveles. No obstante aunque nuestras armas y camaradas sean poderosos lo idóneo es aprender a luchar bien, saber cuando protegerse, rodar por el suelo, activar las habilidades de armas y objetos, no temer a enfrentarse a cualquier peligro, vigilar nuestra salud y ser mejores jugadores. Mejores Cazadores y mejores personas, ya que estamos.
La estructura narrativa-jugable es muy simple. Cada etapa requiere completar cuatro "misiones de aldea" para avanzar en la trama y se active así una "misión urgente". Esta misión vendría a ser la clásica lucha contra un jefe intermedio puesto que presenta a una nueva criatura, de mayor nivel respecto a los anteriores y generalmente mucho más molón, como el elegante Aknosom. Superada la misión esas criaturas seguirán apareciendo en la aventura como unas criaturas más, sin misterio alguno. Después de la emergencia pasamos a la siguiente etapa, o mejor dicho, rango de dificultad, del 1 al 999. Para completar cada rango necesitamos superar cuatro misiones como mínimo, unas en concreto, aún así existen otras tareas extras para elegir. No son necesarias para la historia pero siempre resultan beneficiosas completarlas. Estas misiones normales se dividen en tres subclases, los cuales consisten en cazar monstruos, en recoger materiales del escenario y en realizar batidas por el escenario con calma y examinando el entorno.
Cabe señalar que las misiones de aldea y las misiones del gremio son iguales pero a la vez diferentes. Las primeras sirven como preámbulo argumental y se juegan en solitario, mientras que las segundas hacen avanzar la historia de verdad y están diseñadas para jugar en grupos sociales de multijugador en línea, sin embargo ambas tienen los mismos tipos de misiones pero un sistema distinto de rangos. A pesar de que es recomendable jugar las misiones de gremio con otros jugadores se puede jugar perfectamente en solitario, pero requieren más esfuerzo y tiempo, ya que los monstruos son más poderosos y resistentes. Ahora que pienso en esto, este juego nos permite encarnar a un dominguero, ya que perjudicamos a la fauna local, recogemos setas por el campo y paseamos por senderos sin señalizar hasta perdernos entre los árboles como buenos urbanitas entrometidos.
"El sistema de mejoras y evolución se centran únicamente en nuestra equipación y en nuestros camaradas"
Sin embargo el tipo de misión más distintivo, divertido y único es el “Frenesí”. Las misiones “Frenesí” consisten en proteger las murallas de Kimura frente a las hordas de monstruos, lo que supone un interesante cambio de mecánica. No será necesario asesinar ni capturar a las criaturas invasoras, sólo detener su avance y espantarlas mediante la violencia. Resulta curioso instalar trampas y mejorar torretas para utilizarlas contra los monstruos. También podemos crear torretas automáticas (controladas por campesinos) e invocar aliados (personajes ilustres de la aldea como Fugen con un gran ataque especial) mientras pegamos personalmente a los monstruos, vigilando siempre que no destruyan las barreras y se adentren en el pueblo. Precisamente en estas misiones aparecerá por primera vez Magnamalo, la gran bestia devoradora-de-monstruos, que nos causará muchos dolores de cabeza. Imagina que tienes un rival en tu barrio (por ejemplo el vecino del piso de abajo) que te hace la vida imposible para luego descubrir que es devorado por un enemigo aún peor (es decir, el vecino del piso de arriba), fastidiandote la existencia entera. Eso es Magnamalo, un vecino gordo, caníbal, longevo y antipático.
Existe cierta chanza entre los videojugadores sobre la mecánica de recolección de partes de monstruos abatidos, en plan “debes matar a 150 bichejos e este tipo para crearte esta espada y luego liquidar a otros 230 para mejorar sus estadísticas”. Por supuesto que es una exageración pero también tiene cierto poso de verdad porque realmente debemos reunir diferentes partes de las bestias para crear nuestra equipación y armamento y después mejorarlo. Para ello debemos luchar contra los monstruos para obtener sus órganos internos, trozos de exoarmaduras, plumas, garras o colmillos, ya sean pequeños, medianos o grandes. La mejor manera de reunir piezas es liquidando a esas criaturas pero capturandolas también es muy aconsejable, pues así se obtiene pedazos únicos y el combate termina mucho antes. Si hay suerte algunas partes se desprenderán tras unos cuantos golpes o incluso si dos bestias territoriales se ensarzan entre sí. Al principio no será complicado reunir suficientes piezas para forjar armas y mejorarlas, pero a medida que avance la historia y los requisitos será necesario repetir misiones muy a menudo para “farmear” piezas muy concretas.


¿Te gusta ser un cazador solitario?, ¿un paria de la soledad que sólo bebe su propio orín?, ¿alguien cuyo último contacto humano fue cuando nació del cuerpo de su madre y fue por compromiso? Pues este no es tu juego, porque Kamura es una aldea unida, una gran aldea feliz, una Kamura donde viven muchos kamurenses, una aldea más feliz y colorida que la Aldea del Arce. Los vecinos te saludan con alegría, constantemente valoran tus dotes, te ofrecen refuerzos positivos, confían en tí a todas horas, cantan en la calle y parlotean sin cesar. No sólo estamos en constante compañía en la aldea sino también en el campo de batalla, puesto que un felyne y un canyne nos ayudan en todo momento, ya sean con labores de combate, recolección o curativas. También contamos con el apoyo de los cordopteros, unos insectos a medio camino entre la mascota insectoide y una herramienta de transporte. Estos pegajosos bichejos voladores nos permitirán atravesar el escenario como un encapuchado nocturno sin poderes, capaz de llegar a cualquier punto, pero también sirven para esquivar ataques de los monstruos a gran velocidad o para retenerlos brevemente y no se escapen.
Aparte de los insectos, gatos y perros contamos con la ayuda de los búbos, unas aves rapaces muy bonitas pero no muy útiles a la hora de la verdad, pero les podemos mimar con galletitas y pueden sacar fotos desde las alturas durante la aventura. Por último están las bestias, que también son nuestras aliadas, pero sin pretenderlo. Tal como comenté antes, no es raro que dos monstruos grandes se peguen entre ellos por su territorio (también podemos atraerlos con triquiñuelas para que se vean los morros), y a menudo uno se resultará atontado y desvalido, momento justo para montarlo cual jinete Bo Derek. A lomos de una bestia realizamos ataques débiles y fuertes, movimientos de esquivar, embestidas y un gran ataque vengador que sólo es posible cuando su barra de poder esté llena. Unas criaturas son más fáciles de manejar que otra, ¡así que montatelo con todos los monstruos! Aún sabiendo todo esto, si somos arrogantes y no queremos ayuda de los animales, podemos evitar el uso del cordopteros para moverlos por los escenarios y dejar a los canyne y felyne en la aldea, y así ir solo a la batallla. Está claro que el sistema de los camaradas es muy completo y divertido, ya que podemos contratar a muchos de ellos, bautizarles con nombres personalizados, cambiar su equipación, comportamiento y detalles estéticos, además de mandarles tareas secundarias (de esas que hacen ellos por su cuenta) como buscar tesoros, regatear en el mercado y entrenar en su dojo, e incluso ser mala gente y despedirlos. ¿Pero quien puede despedir a un gato que te habla y recoge setas por tí?
"Los camaradas son esenciales para las cacerías y la vida diaria en Kamura."
El motor RE Engine dota de vida a las bestias
Desde que Capcom estrenó su motor RE Engine para Resident Evil 7 lo utiliza para todos sus juegos, lo utilizará para los próximos proyectos (como Pragmata, que supuestamente existe) y si pudiera también lo utilizaría para los juegos antiguos, desgarrando así el tejido espaciotemporal de manera innecesaria y caprichosa. Tampoco debemos ser duros con la compañía, ya que el motor es realmente eficaz, estable, detallista y ofrece buenos resultados. Por supuesto que en Monster Hunter Rise se utilizó este motor y sin duda fue una buena decisión. El RE Engine fue capaz de dar forma, volumen y belleza interactiva a los diseños del artista Iroshi Sato y el equipo bohemios que dibujan monstruos. Personajes, monstruos, escenarios y armas lucen muy bien gracias a este motor, y se trata de una necesidad real porque así la inmersión será mayor. Está claro que pasaremos mucho tiempo en los mismos escenarios, que cazaremos a montones de bestias del mismo tipo y que los mismos vecinos del barrio nos darán la charleta una y otra vez, así que es mejor que sean gustosos de ver. Lo cierto es que al tratarse de muchas bestias que repiten de anteriores entregas se ahorra bastante trabajo, pero eso no impide el dotarlos de vivacidad biológica, realismo salvaje, animaciones impactantes y un sistema de degradación corporal a medida que luchamos contra ellos (pierden plumas y escamas, se agrieta la piel, se rompen picos y garras, pero sin resultar muy violento).
Es interesante observar su deambular por los parajes naturales alejados de los humanos, su degustación de alimento, sus siestas, sus feroces ataques pero sobre todo cuando están heridos y cansados, alejándose cojeando, babeando y respirando mal. Resulta estremecedor contemplarlos en ese estado y nos invade una inusitada sensación de culpa cuando los perseguimos para rematarlos. Por suerte esto sólo es un juego, no matamos a ningún animal mitológico, ni a ninguna persona. No matamos personas aunque lo deseemos. La variedad de bestias es incuestionables, mayormente clasificadas entre Bestias y Wyvern, desde hasta pequeñas son interesantes. Abundan los reptiles (Rathalos, Ludroth), anfibios (Tetranadon, Zamite), los marinos (Gajau), los mamíferos (Arzuros, Lagombi), las aves (Kulu-Ya-Ku, Garwa), los monos (Bishaten) e incluso dragones (Barioth, Diablos). Bestias cuadrupedas o bípedas, de largos rabos y majestuosas alas, con garras y colmillos, papadas con veneno, corazas enromes, brazos pequeñitos, rostros casi humanos, de todo un poco.

Muchos pensarán que al tratarse de un juego sobre liquidar bichejos no había tiempo para la belleza musical y la delicadeza del oído, pero no es así. La banda sonora trasmite misticismo asiático, calma sosegada, elegante pureza, crueldad animal, salvajismo natural, alegría glotona al comer dango junto a gatos parlantes e inusitada nostalgia de un mundo lejano. Una obra compuesta por gente como Miwako Chinone o Reo Uratani en la que se alternan orquestas sinfónicas e instrumentos tradicionales japoneses, en la que se disfruta por igual de las melodiosas cuerdas vocales femeninas de Izumi Kato y de Kanae Miyasaki como de la senectud profunda de Kakushin Tomoyoshi, cantante tradicional folclórico y maestrop del laúd satsuma-biwa. Gracias a este equipo de talentos disfrutaremos de temas como Kamura's Song of Purification, Sanctuary Abandoned by the Gods, Brave Hunters, Meowcenaries o Barbarous Beast.
Insistimos, aunque Monster Hunter sera un juego de lucha la gente habla mucho, a veces dicen cosas importantes para la trama y otras veces son banalidades sobre la vida comunitario en el pueblo. Sea cual sea la cháchara del día, podemos elegir si escucharlos en inglés, japonés o kamuriense. La mejor opción es el kamuriense, por supuesto, pues se trata de un idioma inventado y único, lo que otorga gran originalidad, simpatía y cierta sensación de leyenda ficticia, de reino escondido. Además fonéticamente suena muy gracioso y sobreactuado. Eso sí, todo está traducido al español,e incluso muy bien localizado. Los habitantes de la aldea se expresan muy bien, hay muchos juegos de palabras y maullidos en las conversaciones con los Felyne, y en general hay mucha jerga mundana típica de España (quizá demasiada) que dota al conjunto de bastante cercanía y humanidad.
"La banda sonora y el doblaje nos transportan a otro mundo con su delicadeza."
Breve inciso sobre Sunbreak
La expansión Sunbreak está disponible en las versiones de PC y Switch desde el año pasado, pero para Xbox y PlayStation tampoco hay que esperar mucho puesto que llegará en este mismo 28 de abril. No he podido jugarlo en primera persona pero mis conocimientos abarcan de todo y puedo decir que esta expansión es un paso más en este juego, puesto que nos permite visitar la ciudad de Elgado tras finalizar la campaña principal en Kamura y alcanzar el Rango Maestro, incorpora veintisiete criaturas como Astalos, Malzeno o Seregios, y también ofrece las misiones tipo "Evento", que son cacerías normales pero con recompensas muy curiosas. Yo lo sé todo... aunque en esta ocasión fue mi compañero Pablo Sánchez quien me lo chivó ya que fue él quien analizó este contenido de gran importancia y tamaño. ¡Es todo un cazador bribón!
Conclusión
Monster Hunter Rise es de esos juegos que comencé odiándolo y acabé adorándolo, puesto que es de esos que requieren que el jugador ponga entusiasmo por su parte y no un melindroso con poca paciencia. Es verdad que la franquicia ha evolucionado con los años y ya no es esa experiencia cruel, injusta y tosca de sus comienzos, ahora es más divertida, accesible, con mayor fluidez de combate y con un mejor sistema para protegerse durante los combates y sobrevivir. Aún con esta evolución el juego sigue ofreciendo un reto que requiere perseverancia, muchísimas horas y actuar con cabeza, como un remunerado trabajo real (suponiendo que nuestro trabajo consista en cazar monstruos tochos). Quitando el comienzo un poco duro y la excesiva información inicial, la curva de dificultad está bien ajustada, ideal para acostumbrarse y dominar este arte de la caza antes de adentrarse en la guarida de las mayores bestias y de ahorrar todo el material y dinero necesario para forjar nuestras armas más poderosas. La compañía de los camaradas felyne y canyne siempre es un placer y un acierto dentro de la saga, porque aparte de ser muy útiles durante el combate son muy bonitos y peludos, trasmiten suavidad.
Lo cierto es que el juego goza de un cuidado apartado artístico, una mezcla de Japón feudal y reino de fantasía de otro mundo, con un buen uso del motor RE Engine, una buena banda sonora y una encantadora aldea con su trasfondo cultural y sus carismáticos vecinos. Vecinos muy charlatanes y en ocasiones ridículos, pero con encanto y con muchos diálogos. Está claro que Monster Hunter Rise gustará a sus veteranos fans pero también a esos usuarios que se adentran en esta franquicia de Capcom por primera vez, como un servidor. Es decir, hay bestias y dragones de todos los tamaños, paseas por el campo con un perrete enorme, los gatos hablan nuestro idioma y no tiene nada que ver con la película de Paul W. S. Anderson. ¡Todos son ventajas!
Jugado en Xbox Series S. Copia digital proporcionada por PLAION.
Alternativas
Monster Hunter World y su expansión Iceborne.
Adictivo, divertido, desafiante y rejugable. Los camaradas y los vecinos.
Exceso de información, un comienzo poco amigable y repetición de combates para reunir materiales.
Aventura mística sobre peligrosos monstruos enormes, gatos que hablan y vecinos acogedores.