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Íntimo y personal con Samus
Tras seis años de sequía, la serie principal de Metroid recibe una nueva entrega que profundiza más que nunca en la personalidad de Samus Aran.

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¿Alguna objeción, señorita?
Samus, ahora que puede hablar, debería haber dado como respuesta un enorme y sonoro "sí" ante esa pregunta, probablemente acompañándola de un puñetazo en la nariz. Y es que hasta ahora, llevarse mal con Samus Aran era una práctica altamente desaconsejada por las autoridades sanitarias. Y si no que se lo pregunten a los piratas espaciales, quienes se echan a temblar con solo oír mencionar su nombre.
La habitual independencia de la cazarrecompensas cambia notablemente en Metroid: Other M. Obviamente es un cambio condicionado por las necesidades del guión y por la búsqueda de un mayor dramatismo. En esta historia, Samus decide por alguna extraña razón someterse a las órdenes de Adam Malkovich en la misión de averiguar qué ha sucedido en la Nave Botella. Cuesta creer que la chica que mostraba su pulgar hacia abajo en señal de rebeldía y que a estas alturas ya no debería preocuparse de que le abran un expediente por insubordinación, decida volver a ponerse a la ordenes de la Federación en una misión que, a priori, no va con ella o que podría resolver sin ayuda de nadie.
Esto no significa, ni mucho menos, que Samus no vaya a seguir avanzando en solitario como es costumbre en la saga. Bien es cierto que la primera hora de juego puede dejar la equivocada impresión de que Metroid: Other M prescinde de estilo habitual para convertirse en un shooter de marines espaciales de los que tanto abundan últimamente, con muchos personajes en pantalla y jerga militar de por medio. Por suerte, esto solo es un tutorial para que nos vayamos haciendo a los nuevos controles y rápidamente pasaremos a la exploración en solitario, en la que los encuentros con otros personajes son solo algo esporádico.
Lo más increíble de todo es lo que sucede con las habilidades. Típicamente, Samus debía conseguir nuevas habilidades para poder progresar en la aventura. Y en cierta manera así sigue siendo en Metroid: Other M, con la diferencia de que Samus empieza el juego con las mismas habilidades de Super Metroid, pero decide desconectarlas voluntariamente después de que Adam se lo pidiese. Cuestiones de seguridad, según él. Se irán activando durante el juego según el comandante lo autorice, y no siempre lo hará en el momento que nos gustaría.
En términos prácticos, este asunto de las habilidades debería darnos igual. No deja de ser una excusa como las que hemos visto en anteriores juegos para que Samus vaya consiguiendo nuevas habilidades. A la hora de jugar, esto resulta ser un aspecto irrelevante. Pero es que hay excusas que cuelan, y otras que no. Y esta es de las que no, lo que da lugar a alguna situación absurda. Imaginad que estáis en una zona de lava en la que hace un calor intenso, tanto que va dañando poco a poco el traje de Samus, y que encima hay enemigos nacidos del fuego que no nos dejan un segundo de respiro. Y que todo eso se podría evitar simplemente activando el traje climático (Varia Suit para los fans), una habilidad que difícilmente puede suponer algún peligro para la integridad de la estación y que no hay ningún motivo por el que mantenerla desactivada. No se trata de una situación hipotética, sino de algo que sucede en el juego.
Pero como sucede con otros aspectos del juego, las exigencias del guión mandan. Metroid: Other M es el juego más lineal de toda la serie. La capacidad de exploración sigue existiendo, pero de manera limitada durante gran parte del juego, al menos si comparamos con otros Metroid. El desarrollo del juego, que ahora va muy unido al argumento, exige esa linealidad, sin dejar demasiado sitio a las clásicas técnicas de sequence breaking, lo que puede suponer una decepción para los fans que quieren llevar el juego hasta sus límites. Para mantener la narrativa, el juego recurre ahora a un sistema similar al de Metroid Fusion, que nos obliga a viajar hacia los puntos marcados en el mapa, pero de manera aún más restrictiva, con puertas que están cerradas sin motivo aparente y que nos marcan el camino que hay que seguir.
Conscientes de que esto puede coartar gravemente el estilo de juego habitual de Metroid, la gente de Nintendo y Team Ninja han ideado otro tipo de soluciones que permitan la exploración. No vamos a entrar en detalles con lo que sucede durante la recta final del juego, pero sí que diremos que habrá tiempo para la exploración con total libertad, sin ataduras y sin romper el argumento del juego. Porque aunque en Metroid: Other M es posible conocer donde están las expansiones de misiles, energía y recarga, la manera de conseguirlas son más rebuscadas que nunca. Gran parte de las expansiones aparecen fuera del mapa, aparentemente inaccesibles, en lugares en los que parece no haber caminos, que solo se puede acceder desde otras salas o que juegan con la doble perspectiva. La exploración, el ingenio y la habilidad serán elementos imprescindibles si queremos conseguir el 100% de objetos del juego.
En total, el juego dura alrededor de 10 horas, que se pueden alargar si se decide conseguir el 100% de objetos. Desgraciadamente no existen diferentes finales como ha sido tradición en la serie, lo que de alguna manera puede restar alicientes para la rejugabilidad. Una vez terminado el juego con el 100% de objetos, solo queda volver a intentarlo en modo difícil, aunque ya os adelantamos que el nivel de dificultad de este modo es realmente enfermizo, solo apto para profesionales. No os vamos a contar en qué consiste, pero sí que diremos que es algo que sólo podría haber salido de las retorcidas mentes de Team Ninja.
Samus, ahora que puede hablar, debería haber dado como respuesta un enorme y sonoro "sí" ante esa pregunta, probablemente acompañándola de un puñetazo en la nariz. Y es que hasta ahora, llevarse mal con Samus Aran era una práctica altamente desaconsejada por las autoridades sanitarias. Y si no que se lo pregunten a los piratas espaciales, quienes se echan a temblar con solo oír mencionar su nombre.
La habitual independencia de la cazarrecompensas cambia notablemente en Metroid: Other M. Obviamente es un cambio condicionado por las necesidades del guión y por la búsqueda de un mayor dramatismo. En esta historia, Samus decide por alguna extraña razón someterse a las órdenes de Adam Malkovich en la misión de averiguar qué ha sucedido en la Nave Botella. Cuesta creer que la chica que mostraba su pulgar hacia abajo en señal de rebeldía y que a estas alturas ya no debería preocuparse de que le abran un expediente por insubordinación, decida volver a ponerse a la ordenes de la Federación en una misión que, a priori, no va con ella o que podría resolver sin ayuda de nadie.
Esto no significa, ni mucho menos, que Samus no vaya a seguir avanzando en solitario como es costumbre en la saga. Bien es cierto que la primera hora de juego puede dejar la equivocada impresión de que Metroid: Other M prescinde de estilo habitual para convertirse en un shooter de marines espaciales de los que tanto abundan últimamente, con muchos personajes en pantalla y jerga militar de por medio. Por suerte, esto solo es un tutorial para que nos vayamos haciendo a los nuevos controles y rápidamente pasaremos a la exploración en solitario, en la que los encuentros con otros personajes son solo algo esporádico.
Lo más increíble de todo es lo que sucede con las habilidades. Típicamente, Samus debía conseguir nuevas habilidades para poder progresar en la aventura. Y en cierta manera así sigue siendo en Metroid: Other M, con la diferencia de que Samus empieza el juego con las mismas habilidades de Super Metroid, pero decide desconectarlas voluntariamente después de que Adam se lo pidiese. Cuestiones de seguridad, según él. Se irán activando durante el juego según el comandante lo autorice, y no siempre lo hará en el momento que nos gustaría.
En términos prácticos, este asunto de las habilidades debería darnos igual. No deja de ser una excusa como las que hemos visto en anteriores juegos para que Samus vaya consiguiendo nuevas habilidades. A la hora de jugar, esto resulta ser un aspecto irrelevante. Pero es que hay excusas que cuelan, y otras que no. Y esta es de las que no, lo que da lugar a alguna situación absurda. Imaginad que estáis en una zona de lava en la que hace un calor intenso, tanto que va dañando poco a poco el traje de Samus, y que encima hay enemigos nacidos del fuego que no nos dejan un segundo de respiro. Y que todo eso se podría evitar simplemente activando el traje climático (Varia Suit para los fans), una habilidad que difícilmente puede suponer algún peligro para la integridad de la estación y que no hay ningún motivo por el que mantenerla desactivada. No se trata de una situación hipotética, sino de algo que sucede en el juego.
Pero como sucede con otros aspectos del juego, las exigencias del guión mandan. Metroid: Other M es el juego más lineal de toda la serie. La capacidad de exploración sigue existiendo, pero de manera limitada durante gran parte del juego, al menos si comparamos con otros Metroid. El desarrollo del juego, que ahora va muy unido al argumento, exige esa linealidad, sin dejar demasiado sitio a las clásicas técnicas de sequence breaking, lo que puede suponer una decepción para los fans que quieren llevar el juego hasta sus límites. Para mantener la narrativa, el juego recurre ahora a un sistema similar al de Metroid Fusion, que nos obliga a viajar hacia los puntos marcados en el mapa, pero de manera aún más restrictiva, con puertas que están cerradas sin motivo aparente y que nos marcan el camino que hay que seguir.
Conscientes de que esto puede coartar gravemente el estilo de juego habitual de Metroid, la gente de Nintendo y Team Ninja han ideado otro tipo de soluciones que permitan la exploración. No vamos a entrar en detalles con lo que sucede durante la recta final del juego, pero sí que diremos que habrá tiempo para la exploración con total libertad, sin ataduras y sin romper el argumento del juego. Porque aunque en Metroid: Other M es posible conocer donde están las expansiones de misiles, energía y recarga, la manera de conseguirlas son más rebuscadas que nunca. Gran parte de las expansiones aparecen fuera del mapa, aparentemente inaccesibles, en lugares en los que parece no haber caminos, que solo se puede acceder desde otras salas o que juegan con la doble perspectiva. La exploración, el ingenio y la habilidad serán elementos imprescindibles si queremos conseguir el 100% de objetos del juego.
En total, el juego dura alrededor de 10 horas, que se pueden alargar si se decide conseguir el 100% de objetos. Desgraciadamente no existen diferentes finales como ha sido tradición en la serie, lo que de alguna manera puede restar alicientes para la rejugabilidad. Una vez terminado el juego con el 100% de objetos, solo queda volver a intentarlo en modo difícil, aunque ya os adelantamos que el nivel de dificultad de este modo es realmente enfermizo, solo apto para profesionales. No os vamos a contar en qué consiste, pero sí que diremos que es algo que sólo podría haber salido de las retorcidas mentes de Team Ninja.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 3 de septiembre de 2010