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Xbox Classic

Por un puñado de euros

SNK-Playmore sigue apostando por una de las franquicias que han hecho famosa a la compañía aunque su adaptación a consola plantea muchos interrogantes.

Por Gladiator,
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A dos semanas vista de su lanzamiento en España y gracias a la distribuidora del juego, Virgin Play, la redacción de VicioJuegos.Com ha tenido la suerte de hacerse con la versión final del juego -eso sí, como es lógico, sin poder utilizar las bondades del servicio online- para narrar antes que nadie, y de primera mano, cómo es el próximo lanzamiento de SNK-Playmore.

La historia de Metal Slug se asienta en dos pilares básicos, el sistema de juegos NeoGeo y sus versiones para recreativa, o lo que es lo mismo, las versiones conocidas por los términos AES y MVS. Para los pocos que se mantengan ajenos a esta saga baste decir que se trata de Shoot 'em up de corte clásico en el que el jugador tiene como objetivo la incursión tras las líneas enemigas para liberar rehenes o prisioneros de guerra cautivos, concepto visto anteriormente en otros arcades como Choplifter de Sega, Jackal de Konami o los míticos Commando y Operation Wolf, todos ellos de la decada de los ochenta, que bebían en fuentes cinematográficas de las que algunos claros ejemplos son Rambo II de Sylvester Stallone o Desaparecido en Combate de Chuck Norris.

Si algo es característico en la saga Metal Slug es su curiosa estética, que muestra una visión del combate algo menos seria de lo que la mayoría de juegos acostumbra, aunque no por ello el fuego enemigo va a ser inofensivo, ni mucho menos. Esa forma de ver las cosas podría asemejarse a la caricaturización, ya que todas las situaciones en pantalla son susceptibles de tener su lado divertido, por ejemplo, tan pronto se ve como el enemigo se acerca y lanza su mirada más seria prometiendo dar lo mejor de si para dañar al personaje con disparos certeros, como, al ver destruido su armamento, huye despavorido con auténticas muecas de terror. No, detrás de este juego no hay un emotion engine, pero a buen seguro que basta echar un vistazo a cualquiera de los enemigos para saber como va a reaccionar.

Gran parte de esas sensaciones son trasmitidas gracias a un cuidado diseño de los personajes, tanto de los protagonistas -Marco, Trevor, Nadia y Fio componen el póker de personajes en esta ocasión- como de la mayoría de los enemigos, que lo mismo aparecen caracterizados como los clásicos soldados o como otras variantes según la fase recorrida, entre estas variantes se incluyen momias egipcias, científicos locos o auténticos bucaneros sobre buques modernos. Idénticas sensaciones trasmiten los jefes finales entre los que se encuentran zeppelines armados hasta los dientes, torretas de lo más potente o submarinos capaces de disparar docenas de misiles, todos ellos, como viene siendo tradición, de un tamaño descomunal.

Sus entornos 2D también son de sobra conocidos ya que la compañía desarrolladora lleva años anclada -aunque no en el sentido despectivo de la palabra- en la elaboración de juegos con esa perspectiva, por lo que nunca mejor dicho de casta le viene al galgo. Tras recorrer las seis fases del juego se puede apreciar el interés de los programadores por buscar nuevos entornos para la localización de las fases y no limitarse, exclusivamente, a las tradicionales zonas de guerra en la que todo parece asolado o devastado por los efectos de la contienda. En esta ocasión los cuatro personajes recorrerán diversos entornos entre los que se incluyen un campo de extracción con pozos petrolíferos, parajes helados, pirámides al más puro estilo egipcio, buques de guerra o almacenes repletos de cajas con alguna que otra sorpresa dentro.

Lástima que el aspecto general se vea desfasado y un tanto arcaico si se le compara con la mayoría de juegos actuales que aprovechan todos los recursos de las consolas domésticas para generar entornos cargados de detalles y mucho más interactivos. No es necesario que el juego pase a tener entornos 3D pero sí sería recomendable el no verse limitado por el hecho de portar sus gráficos directamente de la recreativa ya que a la postre terminan viéndose excesivamente pixelados a poco que el tamaño de la pantalla sea mayor del habitual.

El apartado sonoro tampoco se aparta de entregas anteriores pues aprovecha todos los efectos de sonido utilizados desde el primer capítulo por lo que rápidamente serán reconocidos los habituales disparos, explosiones, gritos enemigos, o, simplemente, la voz del narrador cuando una nueva arma es recogida. Las melodías, por su parte, están en sintonía con las de anteriores entregas, aunque en ellas se pueden apreciar pequeños matices que se corresponden con la temática de la fase que se está recorriendo, por ejemplo, en la quinta fase, donde se lucha contra un grupo de corsarios, la melodía tiene ciertos tonos de las clásicas películas de piratas de Hollywood. En general su estilo es muy cañero y contribuye a aumentar la sensación de rapidez y dinamismo que de por si ya muestra el juego.
La visión menos seria del combate es mostrada desde hace diez años por la saga Metal Slug
La visión menos seria del combate es mostrada desde hace diez años por la saga Metal Slug
El sempiterno Marco y otros tres compañeros serán los personajes seleccionables
El sempiterno Marco y otros tres compañeros serán los personajes seleccionables
Está cantando que pronto oiremos aquello de... ¡Rocket Launcher!
Está cantando que pronto oiremos aquello de... ¡Rocket Launcher!

Información del juego

Metal Slug 4

Xbox Classic

Fecha de lanzamiento: 14 de octubre de 2005
Desarrollado por: SNK Playmore
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