PlayStation 4
El fulgor de la armadura
Housemarque insisten en que soñemos con miles de proyectiles y enemigos de todo pelaje.
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Analizado en PS4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.
Housemarque se ha convertido en el estudio fetiche de Sony para los títulos digitales de su Store. Estos equipo de trabajo finlandés se empeña en repetir la misma fórmula éxito, con miles de proyectiles en pantalla y frenéticos patrones de juego para no dejarnos ni un segundo de respiro. Dead Nation, Super Stardust HD, Alienation... casi todos sus juegos repiten esquemas, como dogmas inquebrantables de arcade clásico, con una perspectiva aérea para que tengamos buena visibilidad y un manejo centrado en los dos sticks para que podamos movernos y disparar a la vez. Pero con Matterfall, su nueva propuesta, han cambiado uno de esos axiomas desde que trabajan en exclusividad para PlayStation. Ahora tenemos un juego de estructura lateral, con saltos y plataformeo, más cercano a la marca Contra de Konami que a los títulos precedentes del estudio, sin descuidar por un momento las dosis de acción y frenetismo a los que nos tienen acostumbrados.
Matterfall tiene argumento. Una trama perfilada en el video de introducción y de la que no sabemos nada más hasta completar los doce niveles de juego mediante la secuencia final. En resumen, una "Samus Aran" de nombre Avalon Darrow que tiene que eliminar a todo bicho viviente porque la humanidad se ha visto acorralada por usar como materia prima una sustancia alienígena de la que no sabía nada. Tal y como suena. Ni sabemos de dónde vienen los bichos, ni los motivos, ni nada de nada. Pero como los humanos somos así, que cambiamos todo el funcionamiento de nuestra sociedad por usar unos recursos desconocidos, pues nada, todo se va al garete. Está claro que tanto la introducción como el final están ahí de excusa, como las letras que salían en las recreativas antiguas para ponernos en antecedentes, solo que ya somos mayorcitos para ponernos en situación de esa manera. Durante el juego, no hay mención a los citados videos, por lo que nosotros vamos a actuar en consecuencia y los vamos a olvidar de inmediato.
Estamos ante un juego clásico, de los de avanzar hasta llegar al final de la mejor manera posible. Cada tres fases, tendremos un enemigo final, lo que conforma una oferta jugable de doce niveles. Sí, resulta muy escaso. Es un juego muy corto que nos deja con ganas de más. Salvo por el enemigo final, que casi puede llevarnos más tiempo superarlo que el resto de niveles, el título se queda en un aperitivo cuando esperábamos un suculento banquete. Esto resulta un problema a medias, ya que la jugabilidad está pensada para que repitamos los niveles y consigamos escalar puestos en los marcadores en línea. Ya, suena mal, pero en realidad es terriblemente divertido. Nuestra protagonista dispara para encadenar multiplicadores de puntos (que perderemos al recibir impactos) como en centenares de juego, pero el movimiento de impulso (Dash) genera una onda que congela a los enemigos y que permite destruir sus disparos. Si a eso sumamos que aleatoriamente aparecen unas bombas que deberemos detonar con nuestro rayo de materia, nos queda un escenario es en el que se forma auténticas coreografías de colores entre los enemigos activos, los que están "congelados", sus disparos, las bombas y nosotros encadenando todo ese pifostio.
Información del juego
Fecha de lanzamiento: 16 de agosto de 2017
Desarrollado por:
Housemarque