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Entre cometas y estrellas te buscaré
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Entre cometas y estrellas te buscaré

Eidos Montreal y Square Enix ofrecen la espacial aventura marvelita definitiva con Guardianes de la Galaxia.

Por David Vigón Rodríguez,
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Quien le iba decir a Panini España, cuando debía recopilar arcos enteros de grapas de los Guardianes de la Galaxia porque era un riesgo comercial, que se convertirían en estrellas y serían fundamentales en Marvel. Es más, poco antes de la fama, la inclusión de Mapache Cohete en Marvel vs Capcom 3: Ultimate descolocó a muchos porque nadie conocía a tal extravagante personaje peludo. Poco tiempo después ese mapache aparecería en casi cualquier juego de la Casa de las Ideas, incluso en una aventura gráfica de Telltale Games. La película de James Gunn en 2014 pilló desprevenidos a todo el mundo, dio a conocer unos personajes ignotos para el gran publico y los elevó a iconos generacionales como Spider-Man o Hulk. En parte se entiende esa falta de conexión entre consumidores-Guardianes porque la formación original del grupo era totalmente distinta y fue creado en los lejanos 70. Peter Quill, Mapache Cohete, Gamora, Drax y Groot nacieron en épocas distintas y gracias a distintos creadores, como Bill Mantlo, Arnold Drake, Jim Starlin o Mike Friedrich. Como ocurre en estos casos, las versiones fílmicas y las tebeísticas no suelen ser exactamente iguales en cuanto personalidad y diseño, ¿así que cuál adaptamos para un videojuego? ¿Qué tal una mezcla de ambas versiones? Así nace Marvel's Guardians of the Galaxy.

Ha pasado una década desde el fin de la Gran Guerra Galáctica que sacudió al universo, cuando Thanos, el titán loco, y sus aliados Chitauri, trajeron caos y muerte. Centenares de planetas colonizados o destruidos, razas extintas, sociedades al borde del colapso... pero también la valentía de La Resistencia, la hermandad de las especies y la creación del Cuerpo Nova. La paz llegó tras la misteriosa muerte de Thanos... entonces todos regresaron felices a casa, ¿No? La vida tranquila no es igual para todos y mucho menos para tipos marginales como Peter Quill, pícaro terráneo, Gamora, la mujer más letal del universo, Drax, el destructor, guerrero sin descanso, Mapache Cohete, el experimento fugado de MedioMundo, y Groot, el último Flora Colossus. A pesar de sus diferencias y recelos se han unido para formar un grupo de héroes de alquiler para ganarse unas monedas créditos, pero la cosa está complicada. Lo que parecía un soplo de una fuente convincente y un plan sin fisuras, como capturar una feroz bestia en la Zona de Cuarenta para venderla a la temible Lady Infierno, resultó ser un fracaso y desencadenante de consecutivos contratiempos. No obstante los problemas irán a peor, todo se tornará peligroso y nuestros “simpáticos” mercenarios se verán en medio. Además, ¿qué pintan en todo esto esos extraños sueños de Peter sobre su pasado?

Una vez más, algunos nombres personales se traducen y otros no, Rocket Raccoon en vez de Mapache Cohete, Halfworld en vez de MedioMundo


Como buena aventura, la historia está dividida en capítulos temáticos y bien distinguibles entre sí, unos más centrados en la acción y otros en la trama. Ya sea en el interior de una nave del Cuerpo Nova o sea en los hostiles parajes del planeta Seknarf 9, casi siempre huiremos atropelladamente por algún problema causado por las circunstancias... o por Rocket. Esos momentos de huida a bordo de nuestra nave, de fácil conducción, y con buena música como acompañamientos son experiencias que merecen en la pena. Por desgracia en la vida real cuando nos persigue la policía, por algún buen motivo, no suenan temazos en la radio. A pesar de poseer una nave, la majestuosamente cutre La Milano, no podemos viajar libremente de un planeta a otro como si fuese Star Wars Jedi: Fallen Orden. En ese sentido es lineal, viajamos a los planetas de acuerdo con las exigencias del guion y en el orden que marcan los capítulos. Esto no es un defecto en realidad, pero avisamos de ello por si alguien planeaba sacarse el bono-metro intergaláctico para hacer turismo.

A excepción de esos capítulos dobles dedicados a un lugar concreto, como el planeta Seknarf, comenzamos los capítulos a bordo de La Milano. Esta ruinosa nave es nuestro transporte, hogar y base de operaciones, un lugar apacible cuyas entrañas son acogedoras. Un paraíso que surca el cosmos, observando las estrellas desde la ventana mientras suena una balada de Bonnie Tyler en la radio. Aquí debatimos con los compañeros sobre el siguiente paso en nuestra aventuras, mejoramos nuestro equipo (recarga rápida de pistolas, salud extra) con las piezas recogidas a lo largo de los mapas, contemplamos los coleccionables encontrados, cerramos la puerta de la nevera que siempre está abierta y repasamos la selecta musicoteca de Quill. Muy anclada en el pasado pero con vinilos míticos, con su portada, fecha y todo, de Iron Maiden, Billy Idol, Europe y Star-Lord. De esta manera elegimos la música de fondo durante nuestra estancia en La Milano.

"Un paraíso que surca el cosmos, observando las estrellas desde la ventana mientras suena una balada de Bonnie Tayler en la radio."


Controlar a Quill, tanto en La Milano como en las misiones, es cómodo, fluido y responde bien, además la cámara siempre enfoca de manera correcta y nos facilita la experiencia. Gracias a sus botas propulsoras realizamos dobles saltos de manera realista sin aparentar ser un dibujo animado, por eso mismo cuando no contamos con ellas nos sentimos desprotegidos y torpes. Estos eficientes controles se aplican también a los combates, los QTE y los diálogos. Las armas de Peter son dos pistolas (blásters) de munición infinita y cadencia continua, pero que se calientan en exceso si no reposan unos segundos. Aparte tiene funciones elementales (hielo, aire, rayo, etc) muy útiles para inhabilitar enemigos y resolver puzles. Los QTE aparecen en momento concretos, sin avisar pero sin ser injustos ni atosigando, siempre adecuados, durante los combates, exploración y cinemáticas. No son el clásico QTE de apretar un botón lo más rápido posible sino al revés, apretarlo en el momento justo tras esperar unos segundos, así como puntualmente combinaciones de botones. Muy a menudo debemos elegir una frase u otra durante las charlas pero antes de que se acaben nuestros escasos segundos de tiempo, sino nos quedaremos en silencio.

Quill cumple todos los requisitos para ser un héroe de acción y protagonista absoluto de cualquier videojuego de aventuras y acción, pero somos los Guardianes de la Galaxia y la colaboración es primordial. La camaradería es el núcleo del juego y se refleja en cada aspecto imaginable, desde las estrategias de combaste hasta en la resolución de puzles. Los compañeros siempre atacan a los enemigos pero debemos mandarles órdenes especificas, acordes a sus cualidades y disponibilidad, pues sus habilidades requieren tiempo de descanso. Gamora y Drax son la fuerza que desestabilizan a los enemigos resistentes y protegidos con escudos, Rocket causa daños pirotécnicos de área y Groot inmoviliza o nos sana. Aunque en ocasiones sean noqueados o retenidos por los enemigos, y debamos salvarlos, gozan de buena inteligencia artificial y no es raro que ellos solitos despachen a varios enemigos. Pueden utilizar elementos del escenario como armas improvisadas, desde bidones explosivos, adornos gigantes del techo, muros de raíces y bases donde colocar una gran metralleta, y también realizar combos conjuntos con nosotros. Sea entre dos o varios, remataremos de manera espectacular al enemigo. Si contamos con suficiente energía podemos tener “charlas motivacionales” con ellos para obtener más poder, reanimar a los caídas y de paso escuchar un temazo. Estas arengas deben realizarse con la frase adecuada, porque si nos sale mal sólo Quill saldrá potenciado.

En muchas ocasiones nos sentiremos como Peter Quill, incluso hay momentos en primera persona. Además leemos su diario a medida que narra nuestras hazañas


Los combates son emocionantes y divertidos, más peligrosos de lo que aparentan en un principio. Entre los ágiles movimientos de Star-Lord, capaz de sobrevolar el campo de batalla, golpear con los puños y patadas, derrapar, y las dinámicas de equipo con su gente, los combates nunca aburren ni cansan ni saturan. De hecho estos enfrentamientos están programados y sólo finalizan con todos los enemigos muertos. Personalmente agradecemos que los combates están limitados a momentos concretos, formen parte de la historia, y no estén protagonizados por molestos enemigos aleatorios que aparecen de la nada. Sería muy molesta la aparición continua de esbirros, sin motivo alguno, cortando el ritmo narrativo, la exploración y conversaciones. Estos “enfrentamientos” nos otorgan experiencia según nuestra maestría al luchar, si hemos realizado una buena variedad de combos, ataques distintos, buen uso de las habilidades personales y de los compañeros, atacar de manera constante sin detenerse y sin recibir daños. Cuanta más experiencia más puntos de habilidad conseguimos para mejorar a los cinco Guardianes.

Los enemigos son de lo más variado, desde seres esféricos con púas, gelatinas asesinas, lagartos colosales hasta esbirros humanoides y “gente buena” con el cerebro lavado. Unos son más peligrosos que otros pero todos requieren de alguna estrategia concreta para derrotarlos. Desde los pequeñajos numerosos que son una constante molestia hasta soldados profesional que cuentan con minas eléctricas y rifles de larga distancia, sin olvidarnos de los mamotretos de gran resistencia o los que están protegidos por un escudo impenetrable. También hay jefes finales pero sin abusar de su presencia, están relegados a momentos importantes y con cierta importancia argumental. Son tan poderosos que gozan de varias barras de vida y hay que desmembrarles los miembros o inhabilitar parte de su armamento para derrotarlos. Cuando no estemos pegándonos y sí explorando mundos, nos toparemos con impedimentos que Quill no podrá resolverlos solo. Estos puzles, no muy complejos pero sí divertidos, requieren los dones de los amigos, desde maquinaria que sólo Rocket sabe manipular, cadenas que Gamora corta con su afilada espada, bloques pesados que Drax mueve de sitio sin despeinarse (jeje) hasta puentes improvisados con los brazos-ramas de Groot. También hay puzles que requieren el trabajo de varios Guardianes, un trabajo conjunto de ingenio y fuerza, de tecnología y biología.

"Los combates son emocionantes y divertidos, más peligrosos de lo que aparentan en un principio"


La dificultad está bien ajustada y cuenta con una buena curva de aprendizaje, no es un regalo pero tampoco un castigo. Quill goza de un escudo y de una barra de vida, el primero se regenera pero la segunda no, pues ésta se recupera con esferas verdes que sueltan los enemigos derrotados. Si nos confiamos demasiado moriremos más de una vez y habrá que repetir la pelea desde el ultimo punto de control. Por desgracia los tiempos de cargas son lentos en las consolas de antigua generación, que sin llegar a ser un tormento sí son una molestia, así que mejor no morir. Igualmente tenemos un detallado selector de dificultad, desde los indispensables grados de convencionales hasta el útil “Personalizado”. Este modo permite la experiencia definitiva que se ajuste a nuestras necesidades, desde la vitalidad de nuestros personajes, aliados y enemigos, la barra de habilidad más lenta o rápida al cargar, QTE más breves o más largos, apuntado automático al disparar, etc. Así una larga lista de opciones que demuestra una cualidad muy estimable al respecto: su accesibilidad para todo tipo de usuarios. Se puede ajustar los subtítulos, el tamaño de letra, su constancia, el idioma en el doblaje y textos, ayuda para daltónicos, incluso deshabilitar las canciones licenciadas, que son muchas. Este detalle es fascinante porque es un reflejo de estos tiempo, de los streamers y de los peligros de los derechos registrados.

El componente rolero salpica todo el juego, es constante en todo momento, siempre sutil, acertado y sin sentirse nunca un relleno innecesario y desangelado. Una aventura protagonizada por un grupo de antihéroes totalmente opuestos entre ellos, marginados, fugitivos, abandonados y rotos por dentro que conforman una extraña familia requiere (más bien necesita) un gran tratamiento argumental y profundización de personajes. Por un lado tenemos las frases cortas y por otro las decisiones, ambas elegibles entre dos o tres opciones mediante una rueda de selección. Las primeras no suelen ser relevantes aunque en ocasiones mejoran o empeoran la relación de Quill con sus amigos, mientras que las segundas sí son importantes pues modifican la trama y el rumbo jugable del capítulo, como elegir si Rocket o Groot es más monstruoso o echar un cable a Nikki ante su madre o chivarse de su rebeldía.

La duración de la aventura es larga, tanto que para los primeros cinco capítulos nos durarán unas diez o quince horas, mientras que para completar todos los secretos nos llevará unas 24 horas. Tras el emotivo final seguiremos con ganas de jugar más, tenedlo por seguro, una buena oportunidad para probar todas las dificultades y tomar decisiones distintas en esta ocasión con respecto a la primera. Por no hablar del reto de encontrar todos los interesantes coleccionables, que nos ayudan a profundizar en los misterios de este universo. Los documentos (u holo-documentos, o como se llamen, pero no son papeles) relatan anécdotas del pasado, diarios personales, informes de guerra o de trabajo, reflejando vidas ajenas, probablemente algunas ya extintas. Los objetos personales pertenecientes a los Guardianes de la Galaxia, como un anillo de asesina de Gamora, el dispositivo vertebral de Rocket, unas muestras de madera de Groot, que sacan a relucir aspectos de su vida y emociones, estrechan los lazos de Quill tras la charla. Estos tesoros personales se almacenan en La Milano como enseres personales o trastos que hacen bulto. Por ultimo están los trajes, generalmente bien escondidos, que dotan de aspectos fabulosos a los cinco protagonistas, con diseños creados para la ocasión, otros basados en cómics clásicos e incluso los inspirados en las películas.

El Modo Foto es increíble, tan detallista, completo y profesional que me obliga a sacar mis antiguos libros de fotografía.


El apartado artístico es galácticamente deslumbrante, más por su diseño artístico que por su potencia. Hace unos meses, la propia Eidos-Montreal explicó a los usuarios que el motor utilizado sería el Dawn Engine, utilizado anteriormente en Deus Ex: Humankind Divided. Este interés de la gente no era casual, pues muchos temían que se utilizase el Foundation Engine, utilizado en Marvel's The Avengers, también de Square Enix. No es un mal motor pero los resultados en el título de Crystal Dynamics hicieron recelar a muchos. Obviamente la calidad visual está fuera de dudas, se goza a la vista, especialmente en PC y consolas de nueva generación, pero donde más aprecia es el diseño de personajes, enemigos y escenarios. Un diseño que abraza sin vacilación sus influencias de esas space operas que alternan coloridos parajes naturales imposibles con salvajes ciudades de arquitectura brutalista e interiores de eficientes estaciones espaciales futuristas, por no olvidar esos fragmentos ubicados en un mundano pasado muy lejano de carácter costumbrista. En el anuncio oficial mucha gente lamentó que los protagonistas no gozasen de los rostros de los actores del UCM (Pratt, Batista, Saldana) y tuvieran un aspecto tan inusual (Rocket con perilla, Quill con ese tupé) pero de haberse moldeado sus rasgos hubiese sido un error. Los Guardianes de la Galaxia existían mucho antes de las películas y sería una falta de respeto no ofrecer una visión propia basada en los cómics. Por no mencionar el gasto tremendo en el prepuesto para traer a esas estrellas de cine, quienes están siempre muy ocupadas en su trabajo y su vida personal.

La representación y humanidad de cada persona son soberbias, se sienten vivos cuando hablan, observan, se mueven e interactúan con el escenario. Siempre es motivo de celebración que los personajes menos conocidos, incluso olvidados o antiguos, sean rescatados en videojuegos. Desde personajes de creación reciente como Lady Infierno hasta algunos muy antiguos como Nikki Gold (es una chiquilla pero debutó en los años 70), incluso otros cuyo origen están a caballo entre los cómics y las películas, como Meredith Quill, o no son humanoides como los peludos Rocket, Cosmo el perro espacial o el arbóreo Groot. De verdad que es un gusto observar su variedad de expresiones faciales y corporales, con disparatadas situaciones como Lady Inferno comiéndose a Drax con los ojos o las pícaras muecas de Quill al mentir y buscar excusas ante una metedura de pata, o emotivos momentos de Rocket recordando los dolorosos experimentos. No cabe duda que la capacidad del juego de traernos tanto el jolgorio cafre como la vulnerabilidad humana (o extraterrestre) se debe a la expresividad de los implicados y a su interpretación. En España contamos con las magníficas voces de Olga Velasco (Gamora) Iñaki Crespo (Star-Lord), Juan Logar Jr. (Rocket), Pedro Tena (Drax) y Vicente Gil (Groot), quienes hicieron un tour de force (de los pocos extranjerismos que me gustan) al interpretar centenas de líneas de diálogos. Una gran elección de voces profesionales, vibrantes y acertadas con sus personajes, un requisito fundamental porque les escucharemos durante horas y en todo momento. Hablan entre ellos, discuten y bromean, le hablan a Quill e indirectamente nos interpelan a nosotros. Su repertorio de frases es tan extensa que son únicas para cada ocasión y lugar, sin repetirse nunca a excepción durante los combates y en la resolución de puzles, pero sin ser descarado. Además son los mismos actores de las películas, a excepción de Crespo y Gil, lo que da consistencia a su representación. Igualmente si no nos gustan podemos elegir a los actores originales en inglés o las voces de otros países, pues el doblaje no se ha cuidado sólo en España. Tenemos voces polacas, rusas, francesas, coreanas... un ejemplo del mimo puesto en Square Enix y las respectivas distribuidoras de cada país.

Tal como hemos mencionado antes, el surtido de temas licenciados es selecto, desde solistas (Rick Astley) hasta bandas (Mötley Crue), desde rock-pop y heavy metal hasta baladas pop y power metal. No obstante no todo son licencias, también hay piezas originales de Star-Lord, banda ficticia que podría haber existido y ojalá hubiese existido. Estos temas suenan en el momento más adecuado (combates, paseos tranquilos por el hogar) y encajan perfectamente con la aventura y sus personajes, ofreciendo un espectáculo ochentero retro-futurista la mar de rumboso. Un travieso caos de buen rollo sobre las andanzas de unos quijotes espaciales contra extravagantes villanos y colosales criaturas perdidas en las estrellas.

"Una gran elección de voces, profesionales, vibrantes y acertadas con sus personajes, un requisito fundamental porque les escucharemos durante horas y en todo momento. "


CONCLUSIÓN

Los juegos basados en personajes famosos de los cómics y películas son genuinamente imprevisibles. Pueden ser mediocres, pasables, correctos o geniales... todo depende de la desarrolladora responsable y de las circunstancias que lo hicieron posible. Los Guardianes de la Galaxia se convirtieron con el paso de los años en un icono popular tras años de marginación y Eidos Montreal es una desarrolladora de calidad. Todo prometía un estupendo producto pero el miedo a Marvel's Avengers, aún con sus héroes famosos y su buena desarrolladora detrás, estaba ahí. Un miedo latente en la gente. Al final Guardians of the Galaxy ha resultado ser excelente, y ha encandilado tanto a los fans lectores como a los no entendidos en este mundillo. Marvel's Guardians of the Galaxy no sólo es una excelsa adaptación de una IP conocida sino también un juego magnifico. Los desarrolladores muestran un sincero amor hacia sus personajes y unos sorprendentes conocimientos del lore galáctico de Marvel, con menciones y apariciones a personajes de todas las épocas, referencias en trajes y lugares, la plasmación de la personalidad de cada uno de ellos. Es una historia creada desde cero pero hubiera encajado muy bien en el canon de los cómics... ¿O formar su propia saga intergaláctica? Desde luego que no nos quejaríamos si existiese una segunda parte o una precuela ambientada en la gran guerra mencionada durante el juego. A su vez como juego ofrece diversión, pasión, buenas mecánicas jugables en combates y conversacionales, tan humorístico como emotivo. Consigue un milagro que a Thanos le encantaría: el equilibrio. Las dosis de acción, conversación, puzles y QTE están en perfecta armonía, ni sobran ni faltan. No nos aburrimos porque todos sus ingredientes se alternan de manera justa, como en una balanza cósmica y metafórica. El equilibrio no es nada fácil de conseguir, ser justo y sensato es un valor en alza, aquí se consigue todo eso y por eso nos encanta.

Todos los personajes son maravillosos. Quill, Meredith, Gamora, Lady Inferno, Drax, Cosmo, Nikki, Groot, Cohete, todos ellos soberbiamente doblados al español, con hilarantes y humanos diálogos perfectamente localizados a nuestro idioma. Expresivos y vivos, es muy fácil empatizar con ellos, sin importar si son especies vegetales, experimentos fallidos, animales que hablan, musculosos sin sentido de la ironía, exasesinas, adolescentes rebeldes o humanos anclados en los años 80. Todos ellos tienen su pasado, pensamientos y sentimientos, seres sintientes que desearemos conocer. El protagonista jugable es Quill pero sentimos que manejamos a todos los Guardianes, porque nos acompañan en todo momento y son la esencia misma del TODO. No son un relleno que sólo sirven para resolver puzles puntuales y hacer bulto durante los combates, como ocurre en muchos juegos. Marvel's Guardians of the Galaxy es una gran sorpresa de este 2021 y es altamente recomendable para neófitos de Marvel e indispensable para lectores veteranos, ideal para jugar en PC como en consolas de nueva y vieja generación, aunque es evidente que a PlayStation 4 y Xbox One ya les cuesta mover correctamente estos juegos y su jubilación definitiva está cerca.

Copia digital proporcionada por Bandai Namco.

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Alternativas
Las hazañas de los Vengadores y Spider-Man.
Frenético y calmado cuando hace falta. Diálogos constantes. Humorístico a la par que sensible.
Se resiente en Xbox One y PlayStation 4. Los tiempos de carga.
Guardians of the Galaxy tiene una perfecta armonía de acción y narrativa protagonizada por los héroes más imprevisibles del universo marvelita.
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