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Giulia K, la mariposa empalada al amanecer
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Giulia K, la mariposa empalada al amanecer

LKA ofrece una aventura narrativa con carga simbólica y psicológica sobre la identidad y la tristeza.

Por David Vigón Rodríguez,
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Giulia K., eres una chica rara... en parte por tu forma de ser y en parte por la influencia de tu familia rica. ¡Un militar alemán!, ¡esa madre empastillada!, ¡esa abuela con esas absurdas fantasías de damiselas de la naturaleza! Menos mal que tu hermana gemela es la buena de la familia. ¡Martha sí que es buena y obediente! Tan silenciosa y poco protestona. ¡Ojalá fueras como ella!, ¡ojalá fueras ella! Todos quieren a Martha pero ahora está muerta, flota en ese lago donde nacen las leyendas y ahí comenzará tu pesadilla. ¿Quién tiene la culpa?, ¿tienes tú la culpa?, ¿la tiene tu familia?, ¿la tienen los rebeldes y los militares?, ¿la tienen El Destino y La Muerte? Martha K. está muerta y es tu obligación averiguar al asesino, desentrañar la verdad y escapar de la oscuridad. Martha está muerta y algunos preferirían que lo estuvieses tú, que ella tomase tu lugar. Martha está muerta pero aún así brilla el sol en la Toscana. Martha está muerta y no es la única que morirá en el tumultuoso 1944, año de guerras mundiales, de extremismos y de odios. Martha está muerta... pero tú no estás mucho mejor, lector.

LKA se hizo un nombre en el mundillo de los videojuegos gracias a The City of Light. Una obra que impactó por su temática de realismo terrorífico, su inspiración en hechos reales, ambientado en los centros de salud mental del siglo pasado y la dureza de sus imágenes, pero también hizo arquear la ceja a muchos usuarios por su escasa jugabilidad en beneficio de una inmersión casi cinematográfica. El género no oficial de las “películas interactivas” es tan odiado como amado, tan infravalorado como sobrevalorado, y no todos los estudios saben equilibrar la parte interactiva con la parte peliculera. LKA pecó de esa descompensación en su anterior título así que pretende remendar ese error en esta segunda obra, Martha is Dead.



Confieso que temí que el juego fuera totalmente cinematográfico tras su intenso doble prólogo. Un prologo interesante que mostraba una lectura de un cuento infantil y una sesión fotográfica en el lago con apenas interacciones, del tipo “elige respuesta A o B durante la conversación” o pulsa el pulsador de la cámara para realizar una fotografía. Por suerte, una vez que comienza realmente la trama con el primer capítulo al momento aprendemos las mecánicas básicas, tales como examinar objetos, interactuar con el escenario, realizar fotografías o gestionar un bolso-inventario donde guardar todo lo que pillemos.

En el apartado puramente jugable, se podría describir Martha is Dead como una aventura gráfica en primera persona con puzles básicos, conversaciones básicas, QTE básicas, exploración decente y fotografía avanzada. Es de esos títulos en los que no “perdemos la partida” ni cuya dificultad radica en las mecánicas jugables. Normalmente se nos indica cual es la siguiente misión (principal o secundaria) y donde completarlas, con explicaciones descriptivas con las cuales es imposible perderse. Al menos casi siempre, pues también debemos indagar nosotros mismos en el mapa, observando bien los detalles y explorando con comedido sentido de la orientación. Sobra decir que en un par de ocasiones acabé deambulando perdido por el bosque, tanto por la noche como por el día... supongo que la orientación espacial no es lo mío, ni en los juegos ni en el mundo real, por eso siempre estoy perdido en la vida.

El juego consta de trece capítulos, unos más largos que otros, de hecho algunos solamente son cinemáticas. Trece capítulos que coinciden con la carta XIII, La Muerte en el tarot, ¿casualidad, don? ¡No lo creo! Trece capítulos que reflejan la triste cotidianidad de una familia que acaba de perder a un miembro querido y además se encuentra sumida en plena guerra mundial. Trece capítulos de rutinas mundanas como leer el periódico cada día, fotografiar el paisaje, echar las cartas del tarot, escribir en el diario o realizar llamadas al medico y al cura del pueblo, que poco a poco son sustituidas por tareas truculentas como cortar las lineas telefónicas para ayudar a los milicianos, fotografiar el cementerio, invocar a los espíritus o jugar con marionetas.

"Una aventura gráfica en primera persona con puzles básicos, conversaciones básicas, QTE básicas, exploración decente y fotografía avanzada."


La trama abarca una semana de verano, una semana manchada por la muerte, la podredumbre familiar y el deterioro mental de sus integrantes. Una espesa mancha que engulle los valores familiares y cívicos, los buenos sentimientos y la felicidad. Un reflejo cruel de la vida normal en la villa a la pesadilla psicótica en la naturaleza, lo que comenzó como un velatorio de una hermana en casa y continuó en un allanamiento en un mausoleo. Unos días de luto que poco a poco desembocaron en una sucesión de engaños y actos violentos de locura. Esta representación temporal (aunque al final resulte un poco impreciso) no coincide con nuestra propia percepción temporal, puesto que nuestra partida no durará una semana sino mucho menos, de siete a ocho horas y la aventura no es especialmente rejugable. Sí que se puede obviar algunas misiones secundarias y cambiar ligeramente la historia (y representaciones de marionetas) según las decisiones tomadas, pero a la larga no supone una gran diferencia. Si nos encanta el juego y somos completistas podemos jugar una segunda partida para presenciar toda la historia y alcanzar el 100% de perfección. Si no tenemos muchas ganas de rejugar probablemente no lo hagamos ya que no lo consideremos necesario ni sintamos curiosidad.

Como era de imaginar, pues nadie debería hacerse sus propias falsas promesas impuestas, el apartado cinematográfico es mas importante que el jugable, pero sin llegar al nivel de inactividad de The City of Light. Todas las mecánicas son sencillas y accesibles, por desgracia algunas deficientes. A grandes rasgos estamos en una aventura gráfica en primera persona en la que examinamos objetos del escenario, recogemos algunos útiles, conversamos por teléfono pero nunca con nadie de cuerpo presente, superamos algunas QTE básicos para ofrecer mayor sensación de inmersión durante las cinemáticas y sobre todo realizamos fotografías. Este aspecto es interesante así que lo detallaremos más adelante, porque primero deseo despachar esas ideas que en un principio no son malas pero están tan mal ejecutadas que casi son más un estorbo que un añadido útil, sobre todo si pensamos en los recursos y tiempo que debieron consumir sus creadores.



Primero está la bicicleta, cuyo manejo es horroroso y aparatoso, cuya ligera velocidad no compensa lo demás. Este trasto debería ser un dinámico vehículo diseñado para recorrer el frondoso bosque que separa la casa de Giulia del lago pero en su lugar es un vistoso adorno que sólo sirve para obtener un ridículo trofeo /logro. Si intentamos acercarnos al bosque montados en la bici la muchacha dirá: “Es mejor que siga a pie”. ¿Por qué, Giulia?, ¿por qué me haces recorrer a pata este laberíntico bosque?, ¡es grandísimo! Así que sólo lo utilizaremos una vez al final del juego y sin contratiempos, como un detalle costumbrista y poco más. La segunda mecánica que se antoja un relleno son las opciones de diálogos, cuyas repercusiones son nulas y sólo sirven para variar un poco algunas frases, pero sin mucho interés.

El peor ejemplo de este asunto sucede cuando los partisanos nos piden ayuda para cortar la linea telefónica de nuestra propia casa. En ese momento tenemos la opción de ayudarles y la opción de consultar a nuestro padre... quien nos aconseja ayudarles. ¡Para esto no hacía falta plantear un falso dilema!, sobre todo cuando muestra la absurda decisión de un general nazi de animar a su hija a que colabore con los partisanos en contra suya. ¿Quizá se deba al miedo a posibles represalias, que consideró que esa jugarreta rebelde sería un mal menor y mantenerles distraídos o es posible que su conciencia le incite a autosabotearse y sabotear a los ocupantes nazis? Quiero creer que sí, quiero creer..

Ahora hablemos de la fotografía, mi mecánica favorita. No son pocos los videojuegos que permiten el uso de una cámara fotográfica, pues tenemos Project Zero y Beyond Good & Evil, pero ninguno será tan realista a la hora de reproducir el proceso de fotografiado y revelado. Hace unos veinte años comenzó la abrumadora evolución de la fotografía analógica a la digital, lo mismo que en la grabación y el cine. Lo que se ganó en inmediatez, comodidad, accesibilidad y economía se perdió en calidad, veneración y respeto por este mundillo y la destrucción de los icónicos laboratorios fotográficos que poblaban nuestras ciudades. Más allá de este lamento generacional, profesional y puramente personal, debo indicar que en este juego la fotografía se utiliza para capturar momentos importantes de la historia, para hallar pistas ocultas por el escenario o simplemente por ambición artística opcional, como fotografiar a una vaca o a un paisano sin piernas.

"¿Por qué, Giulia?, ¿por qué me haces recorrer a pata este laberíntico bosque?, ¡es grandísimo! "


No es necesario ser un experto en el uso de las cámaras de medio para manejar correctamente el enfoque, la iluminación y la profundidad de campo, pues se nos indica cuando nuestro objetivo está muy cerca o lejos, muy oscuro o muy quemado, enfocado o desenfocado, desencuadrado o encuadrado. ¡Ojo!, estas indicaciones sólo están disponibles para las fotos de la historia o las recomendables que desvelan pistas, así que cuando plasmemos fotos por nuestra cuenta debemos ser más habilidosos y conocedores de la técnica. En ocasiones usamos complementos como el trípode o el flash, además de elegir sabiamente el tipo de carrete y los filtros de color. Cada uno tiene su función concreta, desde optimizar la iluminación natural o artificial, aprovechar la intensidad del sol o la poca iluminación en exteriores, así como contrarrestar las condiciones extremas como los paisajes nevados o nublados, etc. Sin duda alguna lo más útil son el flash y el trípode, además de la película de infrarrojos, esencial para hallar enigmáticos mensajes en las zonas oscuras del mapa.

Si realizamos fotografías debemos revelarlas, y para ello contamos con nuestro propio Cuarto Oscuro en casa. ¡El sueño de todo amante de este arte! El propio juego nos avisa que se simplificó un poco el proceso de revelado para agilizar el asunto pero igualmente nos ofrece una magistral clase sobre este noble arte desaparecido. Primero elegimos el negativo fotográfico, positivamente con la ampliadora y finalmente fijamos en la cubeta con liquido fijador el tiempo justo para que la fijación no se quede corta ni se exceda. Quizá para muchos todo este proceso se antoje cargante, lento e innecesario, pero a mi me resulta fascinante, educativo, nostálgico y relajante. Un eco de un pasado que no volverá. Un eco traspasa el tiempo gracias a la nana “Ninna Nanna Sette e Venti” que suena durante estos momentos.



No sólo se representa la fotografía analógica como tecnología del ayer, sino también el teléfonos de dial y el telégrafo. Los teléfonos de diales no eran precisamente rápidos ni cómodos de usar, pues se debía girar la rueda con cada numero marcado. Un gesto olvidado que no obstante resultaba satisfactorio en ocasiones, pues se sentía cada número como el “número definitivo”. Es probable que muchos de vosotros hayáis tenido la ocasión de utilizarlos en algún momento de su vida y quizá manejar un teléfono fijo ya sea simplemente un gesto nostálgico. En cuanto al telégrafo, es una herramienta para una tarea opcional que es probable que nadie de aquí lo haya utilizado, a menos que sea un agente secreto. Su uso es tan realista y detallista que nos obligará a estudiarnos el código morse para utilizarlo correctamente. Como curiosidad, al tratarse de una herramienta centrada en el lenguaje existieron errores con las distintas adaptaciones a cada idioma traducido, por suerte se arregló rápidamente. Por último, como electrodoméstico antiguo a nuestro disposición está la radio, que por desgracia es otra idea desaprovechada. Sólo se puede utilizar en la primera noche del velatorio, cuando podemos cambiar de emisora para alternar diales italianos, alemanes y americanos. Una vez más, una curiosidad que se queda en poca cosa porque sólo se utiliza una vez y la selección de canciones es muy limitada.

Al igual que en el cine, el terror es visual y musical, nada se deja al azar. Se desea que palpemos la textura de la carne, que saboreemos la sangre y escuchemos cada nota desgarrada. El motor Unreal Engine 4 rige su tecnología, no es especialmente potente ni original pero está muy bien utilizada, aún con sus carencias, bugs visuales (sobre todo con las luces) y algunas animaciones pobres, pero lo importante aquí es su dirección artística. La representación de una villa toscana a mediados del siglo XX, concretamente de una familia pudiente con lazos tanto italianos como alemanes, es un reto que se superó a la perfección. A medio camino entre la ficción y la fidelidad histórica.

La arquitectura de la casa, el detallismo de cada habitación, la minuciosidad de cada objeto decorativo, las marcas comerciales (medicinas, cámaras), los alimentos o elemento del día a día merecen nuestro respeto. Se siente un lugar real donde gustosamente viviríamos o al menos ambientaríamos ahí numerosas obras ficticias. Compartimentos únicos donde acontecerán sucesos, desde los dormitorios hasta los baños, desde la bodega hasta el laboratorio fotográfico, incluso hay una pequeña granja con vacas, cerdos y gallinas. Aparte de la villa, donde transcurre casi toda la historia, también hay un enorme bosque, un lago, un mausoleo y un pueblo, pero su impacto es menor. De hecho se abusa de algunos escenarios y otros son totalmente desaprovechados, pero es de suponer que se debe a exigencias del guión.

"Se desea que palpemos la textura de la carne, que saboreemos la sangre y escuchemos cada nota desgarrada."


Deseamos vivir una experiencia bucólica y relajante, con el elegante y acogedor hogar, con su naturaleza desatada y su bonito cielo custodiado por un sol mediterráneo y una luna universal, no obstante a este mundo hemos venido a sufrir. Esto es un juego de terror y contemplaremos un espectáculo grotesco y cruel, tan humano como sobrenatural, tan físico como onírico. Me gustaría detallar los elementos escabrosos de la aventura pero prefiero dejar algo a la imaginación. ¡En verdad lo digo!, es tentador describir carnalmente cada herida física y mental que sufrirá Giulia, la quiebra de su psique, los desgarros y cortes que ella misma realizará a los demás, pero de momento sólo podéis juguetear con la idea de la identidad, la mortalidad del alma, el destino aciago, los problemas mentales, el nacimiento y el fallecimiento, los mitos y los sueños.

A través del simbolismo de las marionetas y lo onírico se representan el terror sobrenatural y el psicólogo, con elegante pulcritud, no obstante lo que más abunda es lo visceral, lo humano y lo terrenal. Se puede palpar el dolor físico y mental, la blasfemia del cuerpo, cortes y desmembramientos. Saboreamos la sangre, jugueteamos con las entrañas, observamos fijamente a los ojos de los espíritus y de los fallecidos, nos convertimos en muñecos. Asesinamos y somos asesinados. Sólo perdura el dolor, nada existe en este mundo excepto la culpa. Una curiosidad, en toda la aventura nunca veremos un rostro vivo ni despierto ni humano. Nada de expresividad ni humanidad, ni de rasgos. Sólo fotografías, marionetas, cadáveres, durmientes, voces y ojos espectrales. Una realidad distorsionada y paralizada en el momento



La banda sonora es nuestro culpable embelesamiento, nos acompaña en nuestra angustia, sus piezas encajan a la perfección en cada momento y todas son realmente gustosas de escuchar. Melodías suavemente cantadas por Francesca Messina (alias Femina Ridens) durante los momentos de calma y de angustia, de melancolía y de terror. Piezas interpretadas y creadas por la propia Femina Ridens. Reproducciones de canciones antiguas en la radio o reinterpretaciones modernas de himnos revolucionarios o himnos sacros. Siniestros acordes en momentos de angustia, pesadilla y depravación. Cada elemento sonoro consigue su propósito, desde la relajación durante las sesiones de revelado fotográfico, lo “absorto” del amanecer en los bosques, la pesadumbre familiar del duelo, las revelaciones oníricas tan misteriosas como extravagantes hasta el pánico irracional tan crispante e incomodo que taladran el corazón, como punzadas de dentera en nuestros oídos.

El trabajo de la banda Between Music y el compositor David Terreni (alias Aseptic Void, quien trabajó en The City of Light) ofrece una sensación fascinante como molesta, tan espeluznante como reconfortante, tan pesadillesco como fabuloso, gracias al proyecto Aquasonic. Tras diez años de investigación y trabajo, la orquesta ha conseguido dominar el arte de la música bajo el agua. Instrumentistas y cantantes sumergidos bajo el agua, encerrados en cámaras selladas al vacío, realizan su magia y otorgan un sonido único, acuoso y fantasmagórico. Ideal para este juego que refleja la superstición y mitos relacionados con el agua.

"Melodías suavemente cantadas por Francesca Messina durante los momentos de calma y de angustia, de melancolía y de terror. "


El doblaje está traducido y doblado en varios idiomas pero el bueno es el italiano, el obviamente recomendable. No es elitismo, sino porque es fundamental para la ambientación e inmersión. Nos podría entrar duda de elección si estuviese el doblaje en español, otro idioma latino similar, pero siendo las otras opciones el alemán, inglés y chino pues que no encajan, la verdad. Son idiomas, acentos y personalidades muy distintas al original. Resulta deleitable escuchar la voz italiana, con su dulce acento y cierta sensación de sobreactuación, para ser más italianísimo. Tenemos a Joy Saltarelli como Giulia, Flaminia Fegarotti como la madre Irene y Marta Altinier como la abuela, entre otros.

De entre los secundarios destaca Elrich, el padre alemán, que aún hablando en italiano se percibe su acento teutónico, diferenciador, ajeno a todo lo demás y aún así cálido, pues realmente ama a sus hijas. Muy distinto a la madre Irene, cuyas palabras suenan como cuchillas y maternales dagas. Un hombre afectuoso y sensible al arte que aún así es nazi. Como labor encomiable que merece reseñarse, su voz la presta el actor todoterreno Udo Kier (seguramente le conocerás de numerosas películas), quien además interpreta al mismo padre en todos los idiomas del juego, desde italiano, alemán hasta el chino. Como curiosidad, en casi todas las versiones hay dos actrices para interpretar a la Giulia adulta y a la Giulia niña, mientras que la italiana, Saltarelli se encarga de las dos voces, lo que resulta consistente, encantador y a la vez estrambótico. Una mujer adulta imitando a una niña, una mujer adulta imitando a una niña cuando ésta le pone voces a las marionetas que representan a su propia familia. Una mujer adulta imitando a una niña que juega con las marionetas, las cuales tienen nuestro rostro y nuestra voz. Nosotros somos la marioneta.



Martha is Dead no es un juego perfecto, de hecho dista de ser abiertamente aceptable para muchos. Tiene muy buenas ideas, una sensibilidad especial, tiene fuerza y carácter, pero también peca de bugs, de duración ajustada, de mecánicas innecesarias y una preferencia por la narración artística que por la interacción jugable. Se echa en falta una mayor duración Se puede argumentar que no es el primer juego que aborda temas espinosos como la pérdida, los problemas mentales, el suicidio o muestra escenas gráficas de violencia, que no debemos cegarnos ante esa idea revolucionaria. Es de esos juegos que los odias o los amas, pero depende totalmente de tu sensibilidad personal y de tu amor por Italia. Para muchos la historia es confusa, engañosa y vacía. “No es tan inteligente como se creen los autores”, como me comentó el director y buen amigo Sergi Bosch (elite). Sus elementos macabros son innecesariamente grotescos, que es provocadora aposta para suscitar morbo, según otros. No obstante para otras personas, como nosotros, tiene un argumento desgarrador, ambiguo, simbólico y cruel. La desesperanza humana a medio camino entre el terror psicológico y el sobrenatural. La representación artística, tanto visual como musicalmente, es magistral, como una clase interactiva de “Historia contemporánea” y sociedad. El apartado artístico salva la obra puesto que todo lo jugable es un poco justo.

Sin ninguna duda es un gran videojuego giallo, giallo sobrenatural quizá (o quizá no), un gran juego italiano. De verdad, o lo amas o lo odias. No es fácil ser italiano, ni español, ni descender de los romanos ni ser hijo del mediterráneo. Tan pasional como exagerado, tan hermoso como grotesco, tan delicado como abrupto. Sólo puedes sufrir y causar dolor si estás vivo, si eres una persona. Un juego ideal tras ver películas clásicas del género como Rojo oscuro (Profondo Rosso), Tinieblas (Tenebre), Aquella casa al lado del cementerio (Quella villa accanto al cimitero), El ojo en la oscuridad (Gatti rossi in un labirinto di vetro), Phenomena, La secta (La setta), Angustia de silencio (Non si sevizia un paperino), El más allá (...E tu vivrai nel terrore! L'aldilà) o “retro-actualidades” como Abrakadabra, entre otros. Obras crueles y hermosas, exageradamentes sangrienta en ocasiones y gozosamente extravagantes siempre, con seres del más allá y humanos muy mundanos. Muertes creativas acompañadas por melodías pegadizas y misteriosas, a veces de rock proresivo y a veces misa de ánimas de niños pecadores, con protagonistas y antagonistas al mismo tiempo, asesinos perturbados, maldiciones del más allá, agujeros en nuestra realidad, la cordura inestable. Lugares que pretenden ser otras ciudades. Imitaciones con gran personalidad, superiores a los originales en cuanto a carisma. Calidez católica frente a la frialdad protestante. ¿La peor obra italiana supera a la mejor obra europea?

"Martha está muerta y tú estás aquí, despierto. Lector, ya sabes lo que hay que hacer..."


¿Cuál es el significado del final? ¿cuál es su mensaje? ¿¡Qué ocurrió realmente con Martha y Giulia?, ¿cual es su destino? Giulia es la absoluta protagonista de la historia, porque aunque aparecen otros personajes nunca son mostrados totalmente como humanos. Sólo voces, seres durmientes, fallecidos, marionetas, espíritus, sombras borrosas y recuerdos extintos. Un gran monologo interior e introspectivo sobre la culpa, la familia, la muerte, la identidad, el amor y el odio. Espejos que no nos reflejan, sangre menstrual. El lago de nuestro subconsciente. La ejecución de los indefensos. Las desmembración de la familia. El rencor político. La plutofobia. Las marionetas. Todo lo que se rompe y no se recupera. La locura militar. El desconsuelo del mas allá. El onanismo doloroso. Realmente nunca exististe. Mitos de amor, celos y venganza. La rebeldía del pueblo. La mirada dulce del monstruo. ¿Quién es el monstruo aquí? ¡Dónde estamos?, ¿estamos vivos? La llave que abre los tesoros. La voz dormida. Los secretos de infancia. Periódicos que nos recuerdan las desgracias diarias.

El tarot nos muestra el camino. Dulces melodías. Juegos macabros. Dentera provocada por un violín. La guerra que nos formó. Un brazo, otro brazo. Amigos sin piernas. Nazis en el mausoleo y escasez en el supermercado. Funerales y bombardeos. Piano delator. Jugar a Martha is Dead cuando fallece un familiar materno. Pellejos desgarrados, abortos escondidos. Fotografías reveladoras. Recuerdos de un mundo que no volverá. Tumbas sin nombre. Amantes eternamente castigados. Mensaje secreto en latín. Habitantes del agua y de la niebla. Trampas para los demás y para nosotros mismos. Censura opcional. Advertencias botarates. La gente no existe, sólo son muñecos. Hijas que suplantan a la madre. Hermanas que son hermanas. Abuelas que son madres. Amantes que no corren. ¿Maniquís alegres y felices? Sugerentes marionetas masturbadoras, arlequines de curvilínea silueta. ¡Ave, Virgen! Las personas no importan, sólo la imaginación. ¿Te pondrías otra cara?, ¿te gustaría ser feliz? Ese cadáver molesta, ¡ocúltalo! ¡Quizá tu madre sí te quiere! ¡Estúpida bicicleta!

El sacerdote preocupado. El enterrador vengativo. Los vecinos de la sangre. ¡No siempre escaparás de tu destino! ¡Hermosa Muerte encapuchada! Mozas desnudas en el agua. Mensajes de funestas consecuencias. Cielo de estrellas y fuego. Somos un templo profano y el episcopologio entero ha sido incinerado. La mirada muerta que se clava. Animales apaleados y engullidos. imposibles Códigos comunicativos. El espejo finalmente te ha encontrado. Mensaje de esperanza. Ellos saben que estás roto. ¡No te rompas! Igualmente romperás a alguien... otra cosa no sabes hacer. Siempre roto y fragmentado. ¡Menos mal que no eres nada ni nadie! ¿En qué piensas? ¡Bonito abismo te espera, bambino! ¡Pronto te llegará!, ¡bella ciao, bella ciao!
Análisis de Martha is Dead para XONE: Giulia K, la mariposa empalada al amanecer
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Análisis de Martha is Dead para XONE: Giulia K, la mariposa empalada al amanecer
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Alternativas
The City of Light, anterior trabajo del estudio.
Historia. Personajes. Melancolía y culpa. Terror físico, psicológico y sobrenatural. ¡Es italiano!
Duración ajustada. Bugs que deberían haberse evitado. Tiene mecánicas inútiles.
No es para todo el mundo. Tiene defectos y cierta ampulosidad, pero si su alma llega a tu corazón no te abandonará jamás.
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