
Wii
Juego, set y partido
Aparte del renovado control, Mario Power Tennis no trae consigo novedades destacables, pero sigue ofreciendo uno de los multijugadores más divertidos.
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Introducción
Tras salir hace cinco años para Nintendo GameCube, Mario Power Tennis salta en Wii bajo el sello "New Play Control" junto a otros títulos que no obtuvieron una repercusión mediática, como el reciente Pikmin y su secuela, además de Donkey Kong: Jungle Beat, Chibi Robo y las dos primeras partes de Metroid Prime. Con esta colección, Nintendo pretende reeditar algunos de los mejores títulos que conforman el catálogo de GameCube, pero adaptados al peculiar control de Wii. Estas conversiones no son estrictamente ports de los originales, puesto que aparte del control esconden consigo alguna que otra novedad. Una de las principales señas de identidad de esta colección es que salen a precio reducido.
No obstante, Mario Power Tennis para GC ya contó con una precuela en N64. Se trataba de un arcade frenético, que enfrentaba a Mario y compañía en espectaculares partidos donde se respiraba el buen hacer de Camelot tanto en la ambientación como en la jugabilidad. Este título, junto al conseguido Mario Golf, conformaban dos de los cartuchos deportivos más atractivos de N64. Más tarde, ambos saltaron al sistema portátil.
Jugabilidad
Comentar antes de explicar nada que este Mario Power Tennis se presenta, a priori, como el título más lógico e interesante de la colección "New Play Control". Tras testear asiduamente la versión final debemos comentar que es el juego de tenis más profundo que podemos encontrar en el catálogo de Wii. De manera que si Wii Sports implementaba un punto de inflexión sobre las posibilidades de la consola, este Mario Power Tennis incrementa aún más si cabe las posibilidades que tenemos para zarandear el Wii-Mote. Para ello, tenemos disponibles cuatro tipos de control. Uno de ellos consiste en, una vez insertado el nunchako, mover al personaje por la pista mientras agitamos de diversas formas el mando para darle a la pelota. Otro de ellos es exactamente igual que el tenis visto en Wii Sports, es decir, nosotros debemos darle a la pelota mientras el personaje se mueve de forma automática.
Por otra parte, Mario Power Tennis recoge los especiales que implementó el original. Cada personaje (aparte de que cada uno baraja unos atributos) tiene dos de ellos y se muestran a modo de animación. Los ofensivos, como el propio nombre indica, sirven para terminar de forma espectacular un tiro que se puede convertir en un punto. Los defensivos sirven para alcanzar pelotas imposibles o para contrarrestar los ya mencionados. El resultado, por tanto, consigue que los partidos adquieran un matiz estratégico. Eso sí, para poder ejecutarlos la raqueta de nuestro personaje debe brillar con una especie de aureola, cosa que lograremos dándole a la pelota. Así, con todos estos factores en la ecuación, obtenemos un tenis eminentemente arcade con personajes selectos del mundo Nintendo, variadas pistas y un control que le viene como anillo al dedo a la filosofía del juego, pero peca de ser poco preciso en momentos puntuales. Es cierto que las sensaciones son positivas, pero no siempre obtenemos el efecto deseado por la simple razón de que la precisión de algunos movimientos es baja. Por ejemplo, para elaborar un liftado debemos mover el mando hacia arriba de derecha a izquierda, marcando mucho el movimiento.
Tras salir hace cinco años para Nintendo GameCube, Mario Power Tennis salta en Wii bajo el sello "New Play Control" junto a otros títulos que no obtuvieron una repercusión mediática, como el reciente Pikmin y su secuela, además de Donkey Kong: Jungle Beat, Chibi Robo y las dos primeras partes de Metroid Prime. Con esta colección, Nintendo pretende reeditar algunos de los mejores títulos que conforman el catálogo de GameCube, pero adaptados al peculiar control de Wii. Estas conversiones no son estrictamente ports de los originales, puesto que aparte del control esconden consigo alguna que otra novedad. Una de las principales señas de identidad de esta colección es que salen a precio reducido.
No obstante, Mario Power Tennis para GC ya contó con una precuela en N64. Se trataba de un arcade frenético, que enfrentaba a Mario y compañía en espectaculares partidos donde se respiraba el buen hacer de Camelot tanto en la ambientación como en la jugabilidad. Este título, junto al conseguido Mario Golf, conformaban dos de los cartuchos deportivos más atractivos de N64. Más tarde, ambos saltaron al sistema portátil.
Jugabilidad
Comentar antes de explicar nada que este Mario Power Tennis se presenta, a priori, como el título más lógico e interesante de la colección "New Play Control". Tras testear asiduamente la versión final debemos comentar que es el juego de tenis más profundo que podemos encontrar en el catálogo de Wii. De manera que si Wii Sports implementaba un punto de inflexión sobre las posibilidades de la consola, este Mario Power Tennis incrementa aún más si cabe las posibilidades que tenemos para zarandear el Wii-Mote. Para ello, tenemos disponibles cuatro tipos de control. Uno de ellos consiste en, una vez insertado el nunchako, mover al personaje por la pista mientras agitamos de diversas formas el mando para darle a la pelota. Otro de ellos es exactamente igual que el tenis visto en Wii Sports, es decir, nosotros debemos darle a la pelota mientras el personaje se mueve de forma automática.
Por otra parte, Mario Power Tennis recoge los especiales que implementó el original. Cada personaje (aparte de que cada uno baraja unos atributos) tiene dos de ellos y se muestran a modo de animación. Los ofensivos, como el propio nombre indica, sirven para terminar de forma espectacular un tiro que se puede convertir en un punto. Los defensivos sirven para alcanzar pelotas imposibles o para contrarrestar los ya mencionados. El resultado, por tanto, consigue que los partidos adquieran un matiz estratégico. Eso sí, para poder ejecutarlos la raqueta de nuestro personaje debe brillar con una especie de aureola, cosa que lograremos dándole a la pelota. Así, con todos estos factores en la ecuación, obtenemos un tenis eminentemente arcade con personajes selectos del mundo Nintendo, variadas pistas y un control que le viene como anillo al dedo a la filosofía del juego, pero peca de ser poco preciso en momentos puntuales. Es cierto que las sensaciones son positivas, pero no siempre obtenemos el efecto deseado por la simple razón de que la precisión de algunos movimientos es baja. Por ejemplo, para elaborar un liftado debemos mover el mando hacia arriba de derecha a izquierda, marcando mucho el movimiento.