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Análisis de Marathon: el shooter que no quiere parecerse a nadie... y acierta
Un título que está diseñado con bisturí para darle lo que quieren a los fans del género.
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Hay juegos que llegan en el momento perfecto. Y otros que, sin haber salido todavía, ya cargan con el peso de todo lo que ha pasado antes. Marathon es claramente de los segundos. Porque hablar del nuevo proyecto de Bungie no es solo hablar de un videojuego. Es hablar de un contexto. De una industria que en el último año ha visto cómo la apuesta de Sony por los juegos como servicio se ha ido desinflando a base de cancelaciones, silencios incómodos y proyectos que no han llegado a ninguna parte. Concord es el ejemplo más evidente, pero no el único. Y en medio de todo ese ruido, Marathon aparece como una especie de superviviente.
Un juego que, queriendo o no, llega ya con una etiqueta colgada: la de ser “el que tiene que salir bien”. Una etiqueta que no es precisamente una posición cómoda.

Un estilo que entra por los ojos… y también por la cabeza
Lo primero que llama la atención de Marathon no es cómo se juega. Es cómo se ve. En un género donde estamos acostumbrados a tonos apagados, realismo sucio y estética militar —como en Escape from Tarkov o en cualquier derivado— Bungie ha decidido hacer justo lo contrario. Colores pastel, superficies metalizadas, texturas limpias y casi publicitarias. Una sensación constante de estar dentro de una campaña de marketing futurista más que en un campo de batalla. Y, sorprendentemente, funciona. Porque ese choque entre lo que esperas de un extraction shooter y lo que te encuentras genera algo muy valioso: identidad. Marathon no parece otro juego más del género. No intenta camuflarse. No intenta parecer más serio de lo que es. Se declara y te declara de manera deliberada diciendo que esto va por otro lado.
Bungie y el peso del gunplay
Si hay algo que Bungie sabe hacer, es esto. Disparar en un juego de Bungie siempre ha sido una experiencia muy concreta. Tiene un ritmo, una cadencia y una sensación de impacto que no es fácil de replicar. Marathon no es una excepción y el gunplay es, probablemente, su mayor virtud. Preciso, rápido y contundente. Cada arma tiene peso, cada enfrentamiento exige atención y cada error se paga. No hay sensación de aleatoriedad ni de caos descontrolado. Aquí, si pierdes un duelo, sabes por qué lo has perdido. Un aspecto bastante clave cuando hablamos de lo competitivo.
El gunplay de Marathon es su mayor atractivo y probablemente el parámetro que haga que mucha gente se quede en el título durante tiempo en este momento de impasse que transitan los shooters. En lo que respecta a las armas, Marathon tampoco busca reinventar nada, pero sí afinar mucho lo que ya funciona. Hay una variedad suficiente como para cubrir distintos estilos de juego —fusiles de asalto versátiles, subfusiles pensados para el cuerpo a cuerpo, rifles de precisión para quien prefiere jugar a otra velocidad— pero donde realmente brilla es en cómo se sienten. Cada arma tiene personalidad, retroceso, cadencia y peso propios, y eso hace que cambiar de una a otra no sea solo una cuestión de estadísticas, sino de sensaciones. No es tanto cuántas hay, sino lo bien que están implementadas. Y ahí Bungie vuelve a demostrar que, cuando se trata de disparar, sabe lo que se hace.

Un extraction shooter que mira más al combate que al loot
Donde Marathon empieza a diferenciarse de manera más clara es en su enfoque. A diferencia de otros juegos del género, aquí el loot no es el centro de todo. Está, por supuesto. Forma parte del loop. Pero no es lo que define la experiencia. Lo que define Marathon es el combate y la toma de decisiones en tiempo real. La gestión de encuentros con otros jugadores o el posicionamiento. Incluso el timing, en un género donde se suele disolver todo en un puro “a saco” aquí se mezclan táctica y estrategia mientras se coopera. Es un juego que te empuja constantemente a enfrentarte a otros pero donde has de decidir siempre exactamente en qué condiciones lo haces.
Eso cambia completamente la dinámica. Porque donde Escape from Tarkov apuesta por la tensión, por el miedo a perder lo que llevas encima o por un ritmo más pausado Marathon apuesta por algo más directo. Sin rodeos pero empujarte a una rueda de ratón. Es un balanceo casi perfecto en mi opinión para hablar de un género como este. Que haya enfrentamiento, sí, pero bajo mis normas y mi estrategia.
Mapas que obligan a jugar
Parte de esa intensidad viene del diseño de mapas. No son escenarios donde puedas esconderte indefinidamente. No están pensados para que evites el conflicto. Al contrario. Todo está diseñado para que, tarde o temprano, te cruces con alguien. Hay rutas que convergen y zonas de interés que atraen jugadores o espacios abiertos que te obligan a moverte. Hay una intención clara: que el juego suceda. Y eso, de nuevo, refuerza su identidad como un extraction shooter que no quiere ser solo supervivencia… sino también enfrentamiento.
El conjunto de mapas que existe actualmente aterrizan y se cruzan con el gameplay de manera casi perfecta. Esperando a que siga siendo un título que como se espera de él vaya recibiendo contenido nuevo queda claro que lo que podemos esperar de cara a futuro es alentador teniendo en cuenta el nivel de estos primeros escenarios.

Clases, equipo y ese toque de hero shooter
Otro de los elementos que marcan la personalidad del juego es su sistema de “armazones”. Una especie de clases que no solo cambian estadísticas, sino también formas de jugar. Los armazones —que es como Marathon decide llamar a sus clases— son, en el fondo, la manera que tiene el juego de decirte cómo quiere que juegues sin obligarte del todo. Tienes perfiles más agresivos como Destrucción o Vandalismo, pensados para entrar primero y abrir hueco a base de presión; otros más tácticos, que juegan con la información, el posicionamiento y el control del mapa como robo o reconocimiento; y algunos que funcionan mejor en apoyo, sosteniendo al equipo en los momentos donde todo se empieza a torcer como Vandalismo. No reinventan la rueda, pero sí afinan lo suficiente como para que cada elección se note en partida.
Cuando entras en escuadras de tres jugadores, todo esto cobra sentido. Porque Marathon no es solo un shooter individualista. Tiene una capa cooperativa muy marcada. La coordinación, las sinergias y las decisiones en equipo importan.Y aquí es donde el juego empieza a tocar territorio de hero shooter sin dejar de ser un extraction shooter. Una mezcla que, bien llevada, y a la larga, puede ser muy potente.
El espejo de Helldivers… y el factor Steam
También es inevitable mirar hacia Helldivers 2. No porque sean juegos iguales, sino porque representan algo similar: apuestas de Sony dentro del terreno de los juegos como servicio que sí han conseguido conectar con la gente. Y aquí hay un dato que no se puede ignorar. Las cifras de jugadores en Steam multiplican por cuatro a las de PS5. Algo que, hace unos años, hubiera sido impensable para un título asociado a PlayStation.
Esto abre una conversación interesante. Sobre dónde está realmente el público y sobre cómo se distribuye y sobre si el futuro de estos juegos pasa más por el ecosistema abierto que por el cerrado. Marathon, en ese sentido y de momento, ha parecido entenderlo.

El gran problema: los menús
Y ahora viene el golpe. Porque todo lo que hemos hablado hasta ahora funciona… hasta que sales de la partida. Los menús de Marathon son, sin rodeos, un problema serio. Confusos, sobrecargados y extremadamente poco intuitivos. Hay una sensación constante de no saber exactamente dónde estás, qué estás tocando o cómo llegar a lo que quieres hacer. Y en un juego que depende tanto de la repetición —entrar, jugar, salir, preparar la siguiente partida— esto es un fallo importante. Rompe el flujo, te saca de la experiencia y puede llegar a frustrar, especialmente a quienes están entrando por primera vez. No es un detalle menor. Es algo que el juego necesita mejorar si quiere mantener a su base de jugadores a largo plazo.
Conclusión: Un juego que arriesga… y eso se nota
A pesar de sus problemas, hay algo que Marathon hace muy bien: arriesgar. No intenta ser el Tarkov de Sony ni intenta copiar lo que funciona y ni siquiera intenta ir a lo seguro. Ha construido su propia identidad. A veces acierta. A veces se equivoca. Pero siempre se siente como algo con intención.
Marathon es un juego con personalidad con un gunplay sobresaliente y con una dirección artística que se atreve a ser distinta. Con un enfoque del género que prioriza el combate sobre la acumulación pero también es un juego con fricciones. Sus menús y detalles de calidad de vida en ese sentido son extremadamente mejorables. Esto y otros factores provocan que tenga una curva de entrada exigente y eso es un pero grande en un contexto que le obliga a demostrar más que a otros. No es título perfecto pero tampoco es uno más. De momento vale la pena probarlo te guste o no el género y si en tu caso lo es, diría que es un poco casi obligado cumplimiento dejarse perderse en sus mapas para ver si encuentras lo que andas buscando.
Un juego que, queriendo o no, llega ya con una etiqueta colgada: la de ser “el que tiene que salir bien”. Una etiqueta que no es precisamente una posición cómoda.

Un estilo que entra por los ojos… y también por la cabeza
Lo primero que llama la atención de Marathon no es cómo se juega. Es cómo se ve. En un género donde estamos acostumbrados a tonos apagados, realismo sucio y estética militar —como en Escape from Tarkov o en cualquier derivado— Bungie ha decidido hacer justo lo contrario. Colores pastel, superficies metalizadas, texturas limpias y casi publicitarias. Una sensación constante de estar dentro de una campaña de marketing futurista más que en un campo de batalla. Y, sorprendentemente, funciona. Porque ese choque entre lo que esperas de un extraction shooter y lo que te encuentras genera algo muy valioso: identidad. Marathon no parece otro juego más del género. No intenta camuflarse. No intenta parecer más serio de lo que es. Se declara y te declara de manera deliberada diciendo que esto va por otro lado.
Bungie y el peso del gunplay
Si hay algo que Bungie sabe hacer, es esto. Disparar en un juego de Bungie siempre ha sido una experiencia muy concreta. Tiene un ritmo, una cadencia y una sensación de impacto que no es fácil de replicar. Marathon no es una excepción y el gunplay es, probablemente, su mayor virtud. Preciso, rápido y contundente. Cada arma tiene peso, cada enfrentamiento exige atención y cada error se paga. No hay sensación de aleatoriedad ni de caos descontrolado. Aquí, si pierdes un duelo, sabes por qué lo has perdido. Un aspecto bastante clave cuando hablamos de lo competitivo.
El gunplay de Marathon es su mayor atractivo y probablemente el parámetro que haga que mucha gente se quede en el título durante tiempo en este momento de impasse que transitan los shooters. En lo que respecta a las armas, Marathon tampoco busca reinventar nada, pero sí afinar mucho lo que ya funciona. Hay una variedad suficiente como para cubrir distintos estilos de juego —fusiles de asalto versátiles, subfusiles pensados para el cuerpo a cuerpo, rifles de precisión para quien prefiere jugar a otra velocidad— pero donde realmente brilla es en cómo se sienten. Cada arma tiene personalidad, retroceso, cadencia y peso propios, y eso hace que cambiar de una a otra no sea solo una cuestión de estadísticas, sino de sensaciones. No es tanto cuántas hay, sino lo bien que están implementadas. Y ahí Bungie vuelve a demostrar que, cuando se trata de disparar, sabe lo que se hace.

Un extraction shooter que mira más al combate que al loot
Donde Marathon empieza a diferenciarse de manera más clara es en su enfoque. A diferencia de otros juegos del género, aquí el loot no es el centro de todo. Está, por supuesto. Forma parte del loop. Pero no es lo que define la experiencia. Lo que define Marathon es el combate y la toma de decisiones en tiempo real. La gestión de encuentros con otros jugadores o el posicionamiento. Incluso el timing, en un género donde se suele disolver todo en un puro “a saco” aquí se mezclan táctica y estrategia mientras se coopera. Es un juego que te empuja constantemente a enfrentarte a otros pero donde has de decidir siempre exactamente en qué condiciones lo haces.
Eso cambia completamente la dinámica. Porque donde Escape from Tarkov apuesta por la tensión, por el miedo a perder lo que llevas encima o por un ritmo más pausado Marathon apuesta por algo más directo. Sin rodeos pero empujarte a una rueda de ratón. Es un balanceo casi perfecto en mi opinión para hablar de un género como este. Que haya enfrentamiento, sí, pero bajo mis normas y mi estrategia.
Mapas que obligan a jugar
Parte de esa intensidad viene del diseño de mapas. No son escenarios donde puedas esconderte indefinidamente. No están pensados para que evites el conflicto. Al contrario. Todo está diseñado para que, tarde o temprano, te cruces con alguien. Hay rutas que convergen y zonas de interés que atraen jugadores o espacios abiertos que te obligan a moverte. Hay una intención clara: que el juego suceda. Y eso, de nuevo, refuerza su identidad como un extraction shooter que no quiere ser solo supervivencia… sino también enfrentamiento.
El conjunto de mapas que existe actualmente aterrizan y se cruzan con el gameplay de manera casi perfecta. Esperando a que siga siendo un título que como se espera de él vaya recibiendo contenido nuevo queda claro que lo que podemos esperar de cara a futuro es alentador teniendo en cuenta el nivel de estos primeros escenarios.

Clases, equipo y ese toque de hero shooter
Otro de los elementos que marcan la personalidad del juego es su sistema de “armazones”. Una especie de clases que no solo cambian estadísticas, sino también formas de jugar. Los armazones —que es como Marathon decide llamar a sus clases— son, en el fondo, la manera que tiene el juego de decirte cómo quiere que juegues sin obligarte del todo. Tienes perfiles más agresivos como Destrucción o Vandalismo, pensados para entrar primero y abrir hueco a base de presión; otros más tácticos, que juegan con la información, el posicionamiento y el control del mapa como robo o reconocimiento; y algunos que funcionan mejor en apoyo, sosteniendo al equipo en los momentos donde todo se empieza a torcer como Vandalismo. No reinventan la rueda, pero sí afinan lo suficiente como para que cada elección se note en partida.
Cuando entras en escuadras de tres jugadores, todo esto cobra sentido. Porque Marathon no es solo un shooter individualista. Tiene una capa cooperativa muy marcada. La coordinación, las sinergias y las decisiones en equipo importan.Y aquí es donde el juego empieza a tocar territorio de hero shooter sin dejar de ser un extraction shooter. Una mezcla que, bien llevada, y a la larga, puede ser muy potente.
El espejo de Helldivers… y el factor Steam
También es inevitable mirar hacia Helldivers 2. No porque sean juegos iguales, sino porque representan algo similar: apuestas de Sony dentro del terreno de los juegos como servicio que sí han conseguido conectar con la gente. Y aquí hay un dato que no se puede ignorar. Las cifras de jugadores en Steam multiplican por cuatro a las de PS5. Algo que, hace unos años, hubiera sido impensable para un título asociado a PlayStation.
Esto abre una conversación interesante. Sobre dónde está realmente el público y sobre cómo se distribuye y sobre si el futuro de estos juegos pasa más por el ecosistema abierto que por el cerrado. Marathon, en ese sentido y de momento, ha parecido entenderlo.

El gran problema: los menús
Y ahora viene el golpe. Porque todo lo que hemos hablado hasta ahora funciona… hasta que sales de la partida. Los menús de Marathon son, sin rodeos, un problema serio. Confusos, sobrecargados y extremadamente poco intuitivos. Hay una sensación constante de no saber exactamente dónde estás, qué estás tocando o cómo llegar a lo que quieres hacer. Y en un juego que depende tanto de la repetición —entrar, jugar, salir, preparar la siguiente partida— esto es un fallo importante. Rompe el flujo, te saca de la experiencia y puede llegar a frustrar, especialmente a quienes están entrando por primera vez. No es un detalle menor. Es algo que el juego necesita mejorar si quiere mantener a su base de jugadores a largo plazo.
Conclusión: Un juego que arriesga… y eso se nota
A pesar de sus problemas, hay algo que Marathon hace muy bien: arriesgar. No intenta ser el Tarkov de Sony ni intenta copiar lo que funciona y ni siquiera intenta ir a lo seguro. Ha construido su propia identidad. A veces acierta. A veces se equivoca. Pero siempre se siente como algo con intención.
Marathon es un juego con personalidad con un gunplay sobresaliente y con una dirección artística que se atreve a ser distinta. Con un enfoque del género que prioriza el combate sobre la acumulación pero también es un juego con fricciones. Sus menús y detalles de calidad de vida en ese sentido son extremadamente mejorables. Esto y otros factores provocan que tenga una curva de entrada exigente y eso es un pero grande en un contexto que le obliga a demostrar más que a otros. No es título perfecto pero tampoco es uno más. De momento vale la pena probarlo te guste o no el género y si en tu caso lo es, diría que es un poco casi obligado cumplimiento dejarse perderse en sus mapas para ver si encuentras lo que andas buscando.
Copia digital PlayStation 5 proporcionada por Precision.
Alternativas
Escape from Tarkov.
El gunplay y la mezcla de táctica y estrategia en las partidas.
La curva de entrada y los menús. Los menús son una cosa horrible.
Un juego que de salida roza el sobresaliente y que pone unas bases perfectas para poder seguir evolucionando.












