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El tuerto es el rey
PlayStation 4 Xbox One

El tuerto es el rey

Un nuevo juego de terror y suspense intenta hacerse un hueco en el manido subgénero de los simuladores de caminatas.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Cosmocover.


Hubo un tiempo en el que el género del survival horror dominaba a su antojo, muchos sucumbimos una y otras vez deseosos de ahorrar munición mientras nos enfrentábamos a peligros de todo tipo. Y aunque hay honrosas excepciones (en forma de remakes principalmente) la verdad es que actualmente los títulos con temática inquietante están monopolizado por juegos de acción que no inspiran el miedo necesario o "walking simulators" que se empeñan en hacernos pasar malos ratos a costa de la indefensión del protagonista de turno. Vamos, que no hay término medio. La desarrolladora británica Wales Interactive nos ofrece ahora su proyecto más ambicioso. Acostumbrados a sus peliculeros juegos (Full Motion Video) con actores reales, verles darle el salto de esta manera nos sorprende, y si lo hacen con un título basado en hechos reales con su localización principal considerado una verdadera casa encantada en la realidad, pues miel sobre hojuelas. De esta forma nos preparamos para sucumbir en el terror más absoluto en el penúltimo intento de mezclar la supervivencia y la acción con los simuladores de senderismo. A ver qué sale de todo esto.

Corre el año 1898, pero nosotros solo podemos pensar en ella. Aah, Elisabeth, nuestra amada. La mujer que encandila nuestras noches de duermevelas con el susurro de su voz aterciopelada. La misma por la que suspiramos requiere pronta ayuda por nuestra parte. Primero nos engatusó para que le hiciéramos una bella canción con la que lucir sus innegables talentos musicales, pero ahora le asola una desgracia y el drama la compunge. Se encuentra retenida en el Hotel Sker, propiedad de su familia. Al parecer su padre ha enloquecido y quiere que ella siga los pasos de su madre a la hora de cantar en nosequé tradición lírica local. Da igual, ya estamos embarcados en el primer tren rumbo hacia Sker prestos a socorrerla para tenerla de nuevo entre nuestros brazos. La verdad es que nada más ponemos un pie en la estación ferroviaria de Sker dan ganas de volvernos a subir y no mirar atrás nunca más. En el sitio no es solo que no se divise alma, es que parece que lleva décadas descuidado, como si el mantenimiento de la web de RENFE se tratase.

Ni desde fuera lo recomendaríamos para unas vacaciones tranquilas.


Pero el amor puede más que una estación abandonada, por lo que nuestro héroe Thomas Evans, que nos habíamos presentado, se dirige al hotel que por casualidades de la vida, está casi pegando de donde estamos. Después de un paseito tan agradable como una endodoncia, llegamos al hall del hotel en cuestión, lugar en el que suena un teléfono. ¡Virgen santa, se trata de nuestra amada! Al parecer las cosas se han puesto peliagudas, se ha tenido que encerrar en el ático para escapar de su padre y de otros trabajadores del hotel. Necesita nuestra ayuda imperiosamente, al parecer ha ocurrido algo que nublado el entendimiento de la mayor parte de los habitantes y sólo el sonido de cuatro cilindros de latón que se encuentran desperdigados por el hotel e inmediaciones (ya es mala suerte, podían estar todos juntos) es la clave para que todo vuelva a la normalidad. O a esa normalidad que suele ser habitual en Sker, un sitio al que solo se mudarían las enfermeras de Silent Hill para reforzar un brote vírico de T-Virus.

Ya con esto podemos hacernos una idea de lo que nos espera. Estamos ante un "walking simulator" de manual que ha esponjado permitiendo volver a zonas ya superadas para hacerlo más atractivo, en el que el camino inicial es (casi) siempre lineal salvo para entrar en alguna habitación que nos dejamos antes por registrar (nos faltaría la llave o un objeto concreto) o para rebuscar coleccionables (unas muñequicas de música tan horripilantes que Annabelle nos parecerá una Nancy). Nuestras acciones (tras bajar un poco la sensibilidad de los sticks en las opciones) será movernos, correr o agacharnos para entrar en huecos de ventilación y hacer menos ruido. Bueno, y leer mucho, porque durante nuestras pesquisas encontraremos muchas notas por ahí diseminadas con valiosa información y unos fonógrafos que sirven tanto para guardar la partida como para escuchar los mensajes grabados por nuestra amada cuando se aburría en el pueblo. Como en otros tantos juegos de andar hacia adelante mientras cada paso que damos hay un crujido que sacaría de quicio al inquilino del castillo embrujado más pintado, nos encontraremos con enemigos a los que no podemos hacer frente, solo escondernos y evitar hacer ruidos para que no nos detecten. Estas personas están ataviadas con unas capuchas feísimas, que si bien no les permite vernos, no impiden que nos “sientan” si estamos a poca distancia de ellos.

Hay perrete, que están muy de moda ahora.


Para evitar que esto ocurra, tendremos un recurso tan eficiente que hasta los niños de Jurassic Park lo utilizaban para escapar de los velociraptores: aguantar la respiración tapándonos la boca y la nariz con la mano. Toda una revolución. Vale, a estos de respirar flojito le han puesto restricciones porque si no nos pasaríamos todo el juego así sin que nos detectaran. Para empezar nos moveremos extremadamente lentos, pero si además abusamos con la tensión del momento, empezaremos a verlo todo borroso y en blanco y negro, por lo que deberemos respirar para recuperar la consciencia. Pero no solo usaremos este valioso recurso cuando tengamos a los enemigos a un palmo, también está el tema de la tos. Bien por pasar cerca de una hoguera que suelte mucho humo, bien por colarnos por polvorientos lugares oscuros llenos de ácaros, la solución para no toser y ser descubiertos será la misma, tapamiento de fosas nasales y así los matones que no ven nada pero lo escuchan todo no podrán emprenderla a golpes con nosotros.

¿Y la parte de terror de supervivencia? Pues estar está, y lo han trasladado al juego al permitir un inventario en el que almacenar objetos para solucionar puzles o guardar llaves temáticas para abrir puertas concretas (calcados a los emblemas o las llaves con la simbología de la baraja francesa de Resident Evil). Los golpes de los enemigos no nos matarán inmediatamente, la pantalla empezará a ponerse roja por los bordes hasta que encontremos un tónico curativo que podremos acumular en nuestro inventario. En cuanto a la forma que tendremos de defendernos, lo mejor será escondernos y aguantar la respiración, pero llegado cierto momento nos haremos con un arma sónica que requiere de unos recambios (por aquello de limitar su uso). Con ella podremos lanzar un pulso sónico que aturde y repele a nuestros perseguidores. El quiera una escopeta de dos cañones para reventar cabezas está en el sitio equivocado.

Ya desde la entrada del hotel, dan ganas de irse al spa y olvidarse de todos los problemas.


El apartado técnico es correcto, abarca desde paisajes muy llamativos a cuartos oscuros en los que el mobiliario se repite sospechosamente. Ni la suavidad ni las texturas son destacables, pero al menos hay varios momentos en los que la iluminación consigue que alguna composición del escenario sí que merezca la pena de capturar como recuerdo. Los enemigos tienen poca variedad, y salvo por aquello de que están con la oreja puesta como los vecinos de mi comunidad cada vez que salgo, poco más hacen. Bueno sí, cuando nos escuchan nos persiguen para matarnos, pero no tienen rutinas salvo las de estar quietos en un sitio o dar paseos en círculos una y otra vez. Han puesto especial atención en el apartado sonoro hasta el punto de ser lo más destacado del juego... pero se han pasado un poco de intensos. En lo bueno destacaremos la cantidad de sonidos ambientales, las veces que escuchamos cantar o tarareas a Elisabeth o las melodías e instrumentos que encontraremos si exploramos un poco. En la parte menos buena debemos destacar que absolutamente cada tabla, cada losa y cada palmo del hotel Sker chirría como si el portón del castillo de Drácula se tratase. Lo mismo pasa con la tos, una cosa es toser un poco por inhalar humo o por el polvo acumulado en un lúgubre pasillo... pero en el juego parece que somos unos asmáticos fumadores a punto de reventar por dentro. En algunas cosas, le falta mesura. Por cierto, subtítulos en castellano y voces en inglés.

Maid of Sker se apoya en juegos como Outlast o Layers of Fear para crearnos tensión, una faceta artística (aquí es la música) y que demos un respingo hasta el techo cuando alguien nos ponga el brazo en el hombro para ir a cenar. La idea de aguantar la respiración funciona, pero no como base principal de un juego por mucho que éste tenga una duración limitada. Que un estudio tan encasillado en lo mismo que venía haciendo intente cosas nuevas siempre es de agradecer, pero la buena noticia es que este Maid of Sker, a pesar de sus limitaciones cumpla los objetivos propuestos. A ver, no reinventa nada ni revoluciona el género, pero al menos ofrece justamente lo que se esperaba: escenas truculentas y que encendamos por la noche la luz para ir al baño... algo que haremos en cuclillas y tapándonos la boca para no hacer ruido por lo que pueda pasar.



Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
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Todo lo que respecta al sonido está bien. Mejora los trabajos anteriores de este estudio.
La trama se intuye mientras se descarga el juego. Muy lineal. Jugabilidad cumplidora pero sosita.
Sin ser una maravilla, queda lejos del desastre. Ideal para fanáticos de los sustos con gustos estrafalarios.
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