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MIO: Memories in Orbit: un metroidvania maravilloso para recibir 2026 por todo lo alto
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MIO: Memories in Orbit: un metroidvania maravilloso para recibir 2026 por todo lo alto

Un título que puede mirar a la cara a los grandes del género. Ofrece absolutamente todo lo que se le puede pedir a un metroidvania.

Por Keyser Soze,
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Douze Dixièmes es uno de esos estudios franceses que muchos ni conocíamos, pero que parecen trabajar con una idea muy clara en la cabeza: pocos fuegos artificiales y mucha identidad. MIO: Memories in Orbit es su proyecto más ambicioso hasta la fecha, un metroidvania que no intenta reinventar el género, pero sí pulirlo con una sensibilidad muy concreta. Y en un panorama donde salen más metroidvania por semana que cafés te tomas al mes, ya es decir bastante.

La historia de MIO

La historia de MIO arranca de manera casi silenciosa, como le sienta bien a este tipo de juegos. Nos sitúa en una estructura colosal, una suerte de estación orbital o mundo artificial suspendido en el vacío, que mezcla tecnología avanzada con una sensación de decadencia casi melancólica. Aquí el adjetivo melancólico es adrede porque tiñe, con un gusto excelente, toda la narrativa y ambientación del juego. Todo es futurista, sí, pero no desde el brillo del acero nuevo, sino desde la erosión del tiempo. La ciencia ficción convive con algo casi fantástico. MIO, nuestra protagonista —un ser robótico de origen difuso— despierta en este entorno sin respuestas claras, rodeada de ecos, restos y memorias que parecen pertenecer a algo mucho más grande que ella misma.

Y es precisamente esa idea, la de la memoria que funciona como rastro, la que articula buena parte de la ambientación. Memories in Orbit no es un título que te lance cinemáticas explicativas ni lore a cazones. Prefiere sugerir, dejar que el entorno hable, que los escenarios cuenten lo que ya no está. Hay algo de fantasía en ese enfoque, incluso de cuento triste, pero siempre anclado a una estética futurista que evita caer en lo genérico. El resultado es un mundo que se siente vivo en su abandono y coherente en su silencio.

El diseño de MIO: Memories in Orbit, pese a abusar de los colores mates, es bri-llan-te.


Arte que no sacrifica fluidez

Si hay un elemento donde el juego brilla con luz propia es en su apartado artístico. El diseño visual de MIO es, sin exagerar, uno de sus mayores activos. Todo parece pintado a mano, como si cada escenario fuera un lienzo en movimiento. En algunos momentos se perciben incluso los trazos, las texturas, esa imperfección buscada que recuerda más a una ilustración que a un escenario digital. Y lo sorprendente es que, pese a esa apuesta tan pictórica, el juego nunca sacrifica fluidez. La animación es suave, precisa, elegante. No hay fricción entre lo bello y lo jugable; al contrario, se refuerzan mutuamente.

Este equilibrio no es fácil de conseguir. Muchos juegos con una dirección artística tan marcada suelen pagar el precio en legibilidad o rendimiento. Aquí no. MIO se mueve con una naturalidad que hace que olvides rápidamente lo complejo que debe de haber sido casar ese estilo visual con un gameplay tan exigente. El mundo no solo se ve bien: se siente bien. Cada salto, cada caída, cada desplazamiento está acompañado de una respuesta visual clara, limpia y sin ruido innecesario.

Metroidvania sin complejos y con gancho

En lo jugable, MIO: Memories in Orbit se apoya sin complejos en las bases del metroidvania clásico. Exploración, backtracking y nuevas habilidades que abren caminos antes inaccesibles. Todo está donde esperas que esté. El juego confía en la solidez de su estructura y no intenta marearte con sistemas superpuestos. MIO comienza con un set de movimientos limitado, pero poco a poco va ampliando sus posibilidades: doble salto, dash, agarre por paredes y muros, y una de las habilidades más distintivas del juego, una especie de gancho que surge de los hilos de su propio cabello.

Este gancho no es solo una herramienta funcional, es parte de la identidad del personaje. Visualmente es potente, y mecánicamente encaja muy bien con el diseño de niveles. El sistema de agarre recuerda en parte a Carrion, en esa sensación de adherirse al entorno de manera orgánica, casi instintiva. No se trata solo de saltar de plataforma en plataforma, sino de leer la espacialidad del asunto, de entender cómo moverte por él haciendo que el escenario a veces más que una traba sea un apéndice que te ayuda a conseguir tu próximo objetivo. En ese sentido, MIO acierta de lleno: moverse es un placer, y en un metroidvania eso es media victoria.

El primer trabajo de Douze Dixièmes fue Shady Part of Me


Buen combate pero sin sorpresas

El combate, sin embargo, es el apartado donde el juego muestra más claramente sus límites. Funciona, y lo hace bien, pero no sorprende. El set de movimientos inicial es suficiente para afrontar la mayoría de situaciones, y aunque se introducen mejoras y variaciones, se echa de menos un poco más de ambición. No es un combate malo ni torpe, ni mucho menos, pero da la sensación de que, con la base tan sólida que tiene el juego, se podría haber ido un paso más allá. Haber añadido mayor profundidad, más sinergias, más riesgo. Algo que permitiera embaucar a quien se ponga a sus mandos con esa sensación tan maravillosa de escalabilidad en nuestra destreza. Dicho esto, el diseño de enemigos y, sobre todo, de jefes, compensa en buena medida esa falta de innovación. Los bosses son exigentes, bien planteados, y obligan a dominar las mecánicas del juego. No hay trampas ni picos injustos de dificultad: cuando caes, sabes por qué. Y eso es algo que se agradece enormemente. Cada enfrentamiento importante se siente como un examen final de lo aprendido hasta ese momento, una síntesis de exploración, movimiento y combate.

Builds y duración

El sistema de builds se articula a través de mejoras (modifiers) que podemos instalar en MIO, una especie de plugins que encajan directamente con su naturaleza robótica. La comparación con los amuletos de Hollow Knight o Silksong es inevitable, y también justa. Aquí no hay una explosión de posibilidades, pero sí una progresión clara y bien escalada. Las builds funcionan, permiten adaptar ligeramente el estilo de juego y ofrecen suficiente margen para experimentar, aunque sin llegar a niveles de complejidad extrema. No es un juego que quiera perderte en menús ni en combinaciones infinitas, y eso encaja bien con su filosofía general de mirada determinadamente minimalista.

En términos de duración, MIO: Memories in Orbit está en un punto dulce. Ni demasiado corto como para dejarte con hambre, ni tan largo como para desgastarte. El backtracking está medido, el mapa invita a revisitar zonas sin convertirse en una tarea tediosa, y el diseño de niveles es, sencillamente, excelente. Cada área tiene su personalidad, su lógica interna, su forma particular de retarte. Nunca sientes que estás avanzando por relleno. En unas 15 horas he terminado la historia principal teniendo el juego suficientes alicientes post-game (como un final verdadero) y zonas para explorar que lo alarguen hasta las 25 o 30 según tu habilidad.

Retrofuturismo y fantasía se mezclan en una ambientación que roza la perfección.


Conclusión

Por todo esto, es fácil defender que estamos ante uno de los mejores metroidvania de los últimos tiempos. Poca broma. No porque revolucione el género, sino porque entiende perfectamente qué lo hace funcionar. En un ecosistema donde conviven pesos pesados como Silksong, Ori, Ender Lilies o Prince of Persia: The Lost Crown, MIO encuentra su espacio desde la coherencia y el cuidado. Hace todo bien. Y a veces, eso es más difícil que intentar hacer algo completamente nuevo. La música es quizá el apartado más discreto del conjunto y se mueve un una dicotomía complaciente. No se me entienda mal, la que hay está muy bien compuesta, acompaña, envuelve, crea atmósfera. Es, realmente, una maravilla. Pero peca de ser demasiado ambiental. Se echan en falta leitmotivs más marcados, temas que se te queden grabados, que eleven determinados momentos clave como bosses o momentos concretos de la aventura. No estropea la experiencia, ni mucho menos, pero sí deja la sensación de que podría haber aportado un punto más de épica emocional.

MIO: Memories in Orbit no es un juego que grite para llamar la atención. No necesita hacerlo. Es de esos títulos que se ganan su lugar poco a poco, a base de coherencia, sensibilidad y buen diseño. Un metroidvania que entiende el género, que lo respeta y que, sin grandes aspavientos, se cuela entre lo mejor que hemos jugado en los últimos años. Una sorpresa gratísima para recibir 2026. Si no es tu género deberías probarlo y si los metroidvania te vuelve loco o loca, no sé a qué estás esperando. MIO: Memories in Orbit es una apuesta segura.

Copia digital analizada en PlayStation 5 proporcionada por Focus Entertainment.

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Alternativas
Hollow Knight, Silksong, los Ori, Ender Lillies...
El diseño de niveles es realmente alucinante.
Algunas cosas de calidad de vida del juego como los teleport.
Excelente diseño de niveles, buena música, bosses de nivel. Lo tiene todo.
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