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Letras creadoras de la existencia
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Letras creadoras de la existencia

La pequeña Izzy superará un momento difícil de su vida gracias a la introspección y la escritura.

Por David Vigón Rodríguez,
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Las palabras definen nuestra vida en particular y la existencia en general. Son hacedoras de la realidad, unos necesarios caprichos para la humanidad. Son capaces de sobrevivir en el aire si son sustentadas por guardianes orales durante años pero si quieren perdurar durante siglos la escritura es la solución. Los libros son esos guardianes de las palabras en cuyas paginas se abrazan la realidad y la fantasía de manera tan intensa que es imposible distinguirlos ni separarlos. Las personas engendran el lenguaje para su supervivencia a lo largo de los milenios, una herramienta para vivir cada día y no ser olvidados al siguiente. Los mundos de ficción de la literatura y los pensamientos personales plasmados en tinta no dejan de ser un reflejo de esa ansía de inmortalidad. La creación de realidades paralelas como necesidad para sobrellevar la vida principal, esa es la idea tras The Lost Words: Beyond the Pages.

Nos encanta seguir de cerca el desarrollo de proyectos interesantes, desde que son un simple prototipo hasta su prometedor lanzamiento. Algunos de esos títulos tienen tienen un desarrollo de larga duración que facilitan nuestro despiste y la errónea creencia de que salió a la venta en algún momento indeterminado sin percatarnos o, peor aún, que fue cancelado. Algo similar nos ocurrió con Mutropolis y ahora con el título que nos ocupa, cuando en 2016 se llamaba escuetamente The Last Word y fue revelado discretamente para PC y Xbox One. Tras un año de exclusividad en Stadia que llega a su fin llega ahora a las plataformas citadas además de PlayStation 4 y Switch, y el interés generado entre los usuarios es merecido.

A simple vista sus mecánicas de plataformas con uso metafórico de las palabras, estética de fantasía juvenil y encanto “brittish” son motivos más que suficientes para atraernos, pero esa curiosidad es aún mayor cuando descubrimos que su guionista es Rihanna Pratchett. Al igual que su recordado padre Terry, Rihanna tiene talento para combinar humor, humanidad, magia y belleza a partes iguales en sus obras y personajes. Desde el maravilloso Overlord, y su significado alegórico oculto sobre los siete pecados capitales, hasta la reimaginación de una Lara Croft verosímil y vulnerable (que no débil), Rihanna dota de alma a las obras en las que trabaja. Al igual que Mirror's Edge: Catalyst, vuelve a escribir sobre una protagonista femenina, pero no una aventurera ni una rebelde, sino de una niña de gran imaginación y aún más corazón.

El diario, un lugar idóneo para las enseñanzas de una bióloga marina como la admiración por los vikingos

Izzie es una niña curiosa, cariñosa e inteligente que quiere mucho a sus padres, a su hermano pequeño Ben, su gata y sobre todo a su abuela (la Abu). En su ultimo cumpleaños recibe de ella como regalo un diario personal donde escribir sus vivencias diarias, sus quejas sobre el colegio, las andanzas familiares, las maravillas naturales de su entorno y sobre todo las enseñanzas vitales de su paso por la Tierra, tanto las aprendidas por ella misma como los valores trasmitidos por su familia, especialmente su abuela. Además es un magnifico medio donde comenzar su primer cuento, escrito por su propio puño y letras, empapado por sus ideales sobre la justicia y la bondad.

Una historia ambientado en el mágico reino de Astoria, donde existe una pacifica aldea cuya nueva guardiana (Guardiana de las luciérnagas, concretamente) es una niña muy valiente, avispada y respetuosa con Ava la anciana, su antecesora y mentora. En la vida de Izzy y de la Guardiana todo marchaba fetén en su día a día y la vida era jauja, un pedazo de paraíso recubierto de arcoiris y rebozado con cachorritos de todas especies animales del planeta, desde el pangolín hasta el aye-aye, no obstante la felicidad nunca dura lo suficiente. Una desgracia familiar ha acontecido y todo sus integrantes está triste, asustado y preocupado. Izzy no es una excepción y le aturde la situación, especialmente a su corta edad.

Desde ese momento su vida cambiará y deberá adaptarse al cambio, a gestionar sus miedos, esperanzas y contradictorios sentimientos. Necesitará ayuda pero también brindarla a los demás. Sin imaginárselo madurará a lo largo del camino y aprenderá lecciones de la vida, sobre moral, espiritualidad y humanidad. Mucho ajetreo mental y cambio precipitado para ella, quien hallará en la literatura su aliada y confidente. Izzi es la hacedora de leyendas, las cuales guardan mucho de realidad e influencia vital y personal, un reflejo de su identidad, una representación vívida de ella misma. A través de la metáfora representará su interior, primero como obra de entretenimiento para estrenar su cuaderno, luego como vía de evasión y finalmente como regalo para sus seres queridos.

Paralelamente, su alter ego, la guardiana de Astoria, no está precisamente alegre puesto que un gran problema sobrevuela su existencia. Iniciará una travesía por el reino en busca de un dragón que ha secuestrado a las luciérnagas que protegen su pueblo, dejándolo desprotegido y sombrío. Conocerá fascinantes personajes que van más allá de la comprensión mundana, forjará amistades y enemistades, visitará parajes maravillosos a la par que peligrosos y sobre todo realizará sacrificios personales para crecer, madurar y aprender con una importante meta en mente.

¡Izzy, las luciérnagas han sido raptadas y el pueblo se va al carajo!

Ante nosotros tenemos ocho capítulos temáticamente bien diferenciados entre sí y compuestos por dos fases distintas: el diario personal y el cuento. La primera es la vertiente más personal del juego, la que define a Izzy, su identidad, recuerdos, miedos y pensamientos, quien nos presenta a todos los personajes y narra los acontecimientos importantes de la trama, mientras que la segunda es la narración de su creación literaria, la representación más pura de su imaginación y a su vez el reflejo de su subconsciente. Un cuento más cercano a la realidad de lo que parece. Jugablemente ambas fases utilizan el poder de las palabras para transformar el mundo pero en el diario es más sugestivo, surrealista y simbólico.

En su interior controlamos a una Izzy diminuta que camina sobre las palabras, activando palabras claves que continúan la narración y pequeñas anotaciones opcionales que profundizan aún más en los temas. Una realidad alternativa en la que viajamos entre hojas a través de pequeños agujeros y si caemos en el vacío reaparecemos en la parte superior, como un bucle espacial. Esta parte goza del interés al mostrar paginas en blanco que constantemente mutan con frases e ilustraciones a acuarela, elementos externos como lagrimas, pisadas de gatos o suciedad, así como estallidos puramente emocionales como la oscuridad total, hojas arrancadas, palabras tachadas o palabras que no se atreven a ser escritas.

La parte de cuento es más convencional y más plataformero, lo cual no es malo. Igualmente las palabras son necesarias para avanzar por el camino, salvar obstáculos, derrotar a enemigos y hallar secretos. Son fundamentales porque son la herramienta de la narradora subjetiva que conoce la historia y los pensamientos de la protagonista. Izzy es la escritora y la Guardiana su creación, pero ambas son la misma persona aún sin saberlo. Una creadora de realidades que da un nombre a su protagonista y un contexto histórico a su mundo (como el origen de la aldea abandonada del desierto o los recuerdos personales que deben ser sacrificados), todo mediante elecciones para la jugadora, que es la tercera capa de meta-realidad.* Cada decisión ofrecerá una versión distinta del cuento, como versiones apócrifas.

Las palabras dan forma al mundo y lo cambian todo. Contamos con un libro mágico para almacenarlas y utilizarlas cuando nos hagan falta. Poco a poco descubriremos y atesoraremos más pero otras son muy concretas y sólo accederemos a ellas de manera muy puntual, durante un breve periodo de tiempo. “Romper”, “Subir” y “Arreglar” tienen funciones obvias y son esenciales para mover plataformas, romper obstáculos y modificar el terreno, en cambio las temporales como “Silencio”, “Ignorar” o “Esperanza” son más metafóricas, concisas y complejas ya que no sirven para cualquier tarea.

Astoria es un lugar fascinante, repleto de secretos e historias.

La misión de la heroína es atrapar al dragón, liberar las luciérnagas protectoras para así salvar nuestra aldea, pero se ve que muchas de ellas se perdieron durante el trayecto. En cada capitulo (a partir del tercero) tenemos veinte luciérnagas para rescatar, algunas escondidas y otras muy visibles. Son un buen elemento rejugable porque aunque encontrarlas no es una tarea muy difícil muchas están bien escondidas y no es raro perderlas si no observamos bien el paisaje. Si queremos conseguir todas debemos tener mucho cuidado porque una vez completado un capítulo no podemos repetirlo así que lo aconsejable sería completarlo al mismo tiempo que avanzamos en la partida. Es especialmente peliagudo el sexto capítulo, así que no debemos confiarnos. Aun así la historia es rejugable, ya que posiblemente deseemos comenzar otro cuento eligiendo otras opciones narrativas como el nombre de la protagonista, sus acciones y frases. Pequeños detalles que ofrecen visiones interesantes.

Si lo jugable es un gozo lo artístico es puro arrebato. Su diseño visual es precioso y está muy cuidado, desde la sencillez de los bocetos del mundo-diario, que emulan las ilustraciones de acuarela pintadas por Izzie, hasta el reino mágico de Astoria. Este mundo de fantasía sería buen material para una película de animación porque tiene escenarios muy bellos y detallistas, habitado por criaturas interesantes y graciosas, como el misteriosamente místico genio, la inflamablemente adorable Plasta, los carismáticos comerciantes de recuerdos y sueños, la sabia Ava la anciana (ataviada con un poncho) o los patizambos marinos (peces humanoides adorables que necesitamos adoptarlos).

Tanto en el mundo-diario como en Astoria el arte es un vehículo para indagar en la historia y las emociones de Izzy. Estas realidades evolucionan acorde al propio proceso de maduración de la protagonista, son volubles e imprevisibles, metáforas constantes y parábolas sugerentes, siempre acertadas en el momento y lugar adecuados. Escenarios como las caóticas cuevas de lava, las aldeas deshabitadas del desierto, las oscuras profundidades marinas sin fin, los templos inertemente congelados o los olvidados bosques frondosos son ejemplos de que su esencia no es casual y tienen un significado concreto para la historia. No todo son alegorías, por supuesto, también hay paisajes en la vida real que reflejan la maravilla de la vida y de la naturaleza como infinitos cielos nocturnos o las costas de Gales pero también lo triste, mundano y frío de la realidad como hospitales sin alma o carreteras sin oxígeno. Tanto lo bonito como lo triste son las caras de una misma moneda.

Todo tiene un significado y un sentido, desde el color hasta el calor

La banda sonora es exageradamente sublime y el doblaje arrebatadoramente magnífica, capaces de dejarnos sin aliento, el corazón encogido y al borde del llanto. Las melodías gozan de un mimo especial, desde su composición, obra de David Housden, hasta su interpretación a cargo de la Nashville Scoring Orchestra con una gran variedad de instrumentos, todos al servicio de la profesionalidad. Además de acompañarnos en el menú principal (A Writer Writes), guiarnos en lo bonito (Fireflies and stars) y lo triste (Hope, When All is Lost) de la existencia, y de reflejar las sentimientos de Izzy como la culpabilidad (The Guilthound) y la melancolía (Memories) también describen la esencia de los escenarios con gran acierto e intensidad. Desde el misterioso ritmo juguetón del bosque de los Espíritus Antiguos, las reminiscencias egipcias del desierto (Land of the Djin) hasta los lentos acordes deprimentes de los fondos marinos (From the Depths of Dreams), todos están representados de manera soberbia con instrumentos adecuados y ritmo acertado.

El doblaje es una delicia en cada uno de sus personajes, sin importar si es un espíritu del desierto, un ente infantil de fuego, un campesino o Ava la anciana humana. Todas las voces son buenas y encantadoras. No obstante quien se merece un BAFTA en la categoría de mejor interpretación es nuestra joven protagonista, Sidonie Maria Sakalis, quien lleva la batuta, la voz cantante, la guía que surca las mareas. Izzy tiene una voz especial y una expresividad radiofónica no siempre presente en los videojuegos. Un maravilloso exponente de los límites siempre superables en el medio. Un monologo intenso y sincero, una desbordante humanidad que dignifica cada sentimiento y pensamiento hasta un realismo sobrecogedor. Desde la alegría infantil más contagiosa hasta la tristeza adulta más desgarradora. El sofisticado acento británico siempre es un gusto delicioso para los oídos, especialmente el galés, porque aunque para nosotros no se diferencie tanto del resto de acentos autóctonos de la isla sí que tiene su marcada identidad al tratarse de un idioma ciertamente marginal respecto a otros**.

Consideramos adecuado valorar la estupenda traducción y localización al castellano, que refleja fielmente la manera de hablar de una infante y respetando la belleza de la escritura del guión, con sus descripciones de ensueño, metáforas literarias y demás recursos. Las traducciones de obras muy centradas en su propio lenguaje siempre supone un riesgo pero aquí no ha habido problemas gracias a la gran labor de los traductores y a la universalidad del texto original.

Habrá momentos que nos destrozarán

Conclusión

Sospechamos que en España no se prestó especial atención a este proyecto pero podemos asegurar que se trata de uno de los mejores títulos que llevamos de año. No es el primer título que juguetea con la “realidad de cuaderno de bolsillo”, de los desordenados mundos dibujados velozmente con un vibrante bolígrafo, como reflejo de la pasión juvenil o como gamberrada paródica de sus creadores, pero sí que es de los pocos que se lo toman en serio, otorgando dignidad y belleza a estos mundos-cuadernos. No son garabatos cualquieras, sino un delicado diario personal de una niña aspirante a escritora con una gran imaginación y una aún mayor carga en su corazón. En muchos momentos nos hemos acordado de When The Past Was Around por su artística delicadeza, su profundidad emocional y su sencillez-no-tan-sencilla-como-parece, ambos títulos semejantes aunque The Lost Words es más jugable y más largo.

Cuando se toma en serio un proyecto, cuando se invierte trabajo, talento, medios y dedicación en él... se percibe. Sketchbook Games como desarrolladora se ha estrenado con este juego pero dentro de su equipo trabajan codo a codo veteranos de la industria (Dan Collier, Karen Reynolds) y jóvenes promesas (Beck Lavender, Callum Thomson, Emily Zhao), sin olvidarnos de su guionista y su compositor. A grandes rasgos la historia es una encarnación del crecimiento personal y del viaje del héroe a través de un diario infantil, con su visión sincera y subjetiva de la realidad cotidiana y de la fantasía creada a través de un bolígrafo. Se trata de eso... pero bien escrito y bellamente tratado, algo que no siempre ocurre en los juegos.

Resulta fascinante y empático comprobar como las hazañas de la niña aventurera por Astoria son un reflejo indirecto de la escritora, que su tono (luminoso u oscuro) oscilan acorde a su estado de ánimo y evolución psicológica. Quien escriba de vez en cuando habrá comprobado esta verdad en más de una ocasión, incluso sin ser esa su intención y de manera casi automática, una pulsión de pura escritura-vital.*** Se agradece sinceramente que se haya contado con el asesoramiento de psicólogos infantiles para una representación fidedigna de su mente y emociones. Aquí se les muestra como seres reales y complejos, muchas veces marginados y despreciados por la sociedad. Porque desde su inocente sabiduría se puede aprender y entender temas prohibidos para muchos como la ira, culpabilidad, negación, religiosidad o su duda, muerte, enfermedad, frustración, optimismo, autoengaño, pesimismo, odio, desesperanza y esperanza o superación.

Con todo esto no encontramos defectos reseñables de importancia, quizá algún que otro bug puntual o el deseo de una mayor duración o que no se pueda seleccionar capítulos superados para conseguir todas las luciérnagas o alguna que otra palabra mágica con la que interaccionar en el mundo. Minuciosas comparadas con un juego emocionalmente bonito, artísticamente mimado, humanamente escrito y sinceramente divertido. De esos juegos que, sin ser difíciles ni desafiantes, son disfrutables porque es como vivir personalmente en un cuento o en la mente de un personaje. The Last Words: Beyond the Pages es muy recomendable y no decepcionará a los jugadores que anhelen disfrutar de un juego-experiencia de buena trama y encantadores personajes. Mereció la pena estos años de espera.

*A su vez, la jugadora es observada y controlada por otra capa de meta-realidad, la de los espectadores y los lectores.
**¡Por favor, ojalá estemos en lo correcto y que realmente sea acento galés! Sino quedaremos fatal ante nuestros lectores expertos en acentos anglosajones y los británicos no nos dejarán visitar su isla.
*** Una pulsión de energía interior tan incontrolable y desbordante que en más de una ocasión ha quedado latentes en decenas de noticias y análisis de esta web, porque ante todo somos humanos (o reptilianos), no sólo analistas.
Análisis de Lost Words: Beyond the Page para XONE: Letras creadoras de la existencia
Análisis de Lost Words: Beyond the Page para XONE: Letras creadoras de la existencia
Análisis de Lost Words: Beyond the Page para XONE: Letras creadoras de la existencia
Análisis de Lost Words: Beyond the Page para XONE: Letras creadoras de la existencia

Alternativas
When The Past Was Around, aunque pertenezca a un género distinto las sensaciones que despierta son similares.
Historia fascinante y bien escrita, con personajes y emociones muy reales. El jugueteo de las palabr
Quizá una mayor duración y un mayor repertorio de palabras mágicas.
Historia fascinante y bien escrita, con personajes y emociones muy reales. El jugueteo de las palabras y su significado. El diario.
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