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La odisea celta
Nintendo Switch PC

La odisea celta

La cultura celta y los combates por turnos con minijuegos centran este proyecto independiente.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Avancediscos.


A veces el tesón y el talento se unen para sacar una buena idea adelante. En este concreto caso del que os vamos a hablar, esa idea se llama Lost King’s Lullaby y los responsables se llaman Storeen Games, un equipo de desarrollo patrio que arrancó con esta idea como proyecto que culminara sus estudios. Bien por ellos. Y bien por Avance Discos, la distribuidora española, que se estrena como editora y publica el juego de este modesto estudio. Un gran paso para ambos, pero sobre todo un avance para la industria del videojuego en nuestra piel de toro. Lost King’s Lullaby se encuentra disponible en Steam y en la eShop de Nintendo Switch (por ahora, se está trabajando para llevarlo también a las consolas de Sony y Microsoft), se trata de un roguelite que mezcla el rol, los minijuegos y la cultura celta como si de un cuento de hadas se tratase, todo bien aderezado con una estética llamativa y localizado a nuestro idioma (además del inglés), que para eso está hecho en casa.

Y como ocurre en los cuentos, nos empezarán a contar esta historia con un libro, con todos los pormenores de la trama para ponernos en antecedentes. Para eso emplean una introducción muy visual que nos lleva a la isla de Banba, un bucólico emplazamiento en el que encontramos a nuestra protagonista, Kiara, huérfana y desamparada, pero también la única superviviente de una maldición que ha dormido a todos los habitantes de la región. Ya, Kiara va a tener que acabar con la dichosa maldición mientras se enfrenta a todos los peligros inimaginables en su camino de redención. Pues sí, pero para llevar a cabo tal proeza, deberá buscar a las diosas celtas hijas de los Tuath Dé Danann, retenidas por entidades malignas como manda la tradición. En total, serán tres las diosas que tengamos que rescatar de su cautiverio, para ser más concretos. Como ocurre siempre en estos casos, no están todas juntas recluidas en un mismo lugar, están en tres lugares diferentes y el camino está plagado de espíritus y entidades místicas de la cultura celta (como los llamados Banshee que tanto juego han dado como monstruos aulladores en juegos de rol o como personaje de los tebeos de La patrulla X). Tres diosas, tres lugares (Banba, Fódla y Éiru) con tres secciones cada uno y tres enemigos finales como colofón.

Sobra decir que esa mirada no es de aprobación.


Vale, ya tenemos planteamiento. Lo que sigue es un escueto tutorial que nos prepara para lo que nos espera, justo para dejarnos al inicio del primer camino, un sendero en el que únicamente podemos seguir hacia delante. Luego veremos bifurcaciones, arriba y abajo, además de la colocación de los enemigos de todo el recorrido gracias al mapa que disponemos. Tres mundos (ambientaciones en realidad) con tres etapas que deberemos superar en cada una. Que su estructura cambie si empezamos una nueva partida resulta anecdótico en este caso, acabaremos tan hartos de esos pasillos interconectados y resultan tan parecidos unos con otros que no tendremos aliciente por volver posteriormente a rejugarlo. Y eso es porque el principal (diríamos que único) gimmick jugable destacable lo encontramos en los combates, que se activan cuando nos acercamos a los enemigos que esperan quietos en su posición de guardia. Lo vamos a repetir una vez más, el meollo de todo esto, donde de verdad se la juega Lost King’s Lullaby es con el sistema de lucha contra los enemigos, porque los paseitos que nos damos en la parte de exploración apenas tienen incentivos.

Pero volvamos a los enfrentamientos, los cuales arrancan en cuanto nos chocamos con los enemigos, impasibles y anclados en su posición de guardia a verlas venir. Como si de un jrpg al uso, las mismas olas que atestiguan las cargas del juego nos llevarán a la pantalla de combate. A la izquierda estará Kiara, solemne y con su entrecejo fruncido. A la derecha, la entidad espiritual a la que nos enfrentamos. Cada contendiente tendrá dos barras de energía, una para la vitalidad y otra para desencadenar sus ataques conforme se rellene temporalmente. En nuestro caso, el de Kiara, vemos que en la barra hay tres iconos que corresponden a tres botones de nuestro mando (empezamos con la posibilidad de congelar los golpes enemigos, atacar o curarnos). Al superar la barra que se recarga ese icono podremos desencadenarlo, pero podremos esperar a que la barra siga creciendo para utilizar el siguiente comando de la lista, que suele ser más poderoso que el anterior. Gastemos el que gastemos, el recorrido de la barra se reiniciará, por lo que tendremos que esperar unos segundos hasta que las acciones estén disponibles. ¿Y los ataques enemigos? Pues bien, veremos un rectángulo de generosas proporciones en medio de la pantalla y en él un icono que nos representa. Los enemigos tendrán diferentes ataques (abejas, tentáculos y similares) con patrones fijos que se van alternando, nosotros deberemos esquivar esos envites como si en un juego de navecitas evitásemos los disparos enemigos para que baje nuestra barra de salud.

El estilo artístico brilla por su rotundidad en cada pantalla.


En realidad, en el primer enfrentamiento contra un enemigo nos comeremos casi todos sus ataques hasta que aprendamos sus rutinas, momento en el que nos vendremos arriba tras memorizar sus golpes y los arrasaremos cada vez que nos lo volvamos a encontrar... que será en demasiadas ocasiones. El gran problema de este atractivo sistema de combate es que si en una zona solo hay dos tipos de enemigos (de los 18 que hay en todo el juego), apenas nos pondrán en problemas porque sabremos sus cuatro movimientos al dedillo. Eso también afecta al apartado técnico, muy cuidado en principio, pero sin la profundidad que un género como este necesita. Esto que acabamos de decir, se puede aplicar también al resto del juego. La apariencia de Kiara, los enemigos y los escenarios prometen mucho pero entre que las animaciones son prácticamente inexistentes y todo se repite constantemente queda la sensación de que estamos ante una idea a medio terminar. Entendemos el mérito que tiene hacer un juego como éste como proyecto personal, toda una proeza, pero también tenemos que ponerlo en contexto dentro del mercado en el que juega, una eShop plagada de llamativas ofertas que buscan nuestra atención constantemente. Lo mismo podemos decir del apartado sonoro, llamativo de entrada pero que termina por repetirse tanto como el diseño gráfico.

Lost King’s Lullaby aparenta más de lo que es. Por momentos nos recuerda al maravilloso Child of Light, título que consiguió aunar jugabilidad y diseño para formar una hermosa sinfonía de sensaciones. Pero no es el caso, los aciertos en cuanto a planteamiento y estética quedan compensados por una reiteración excesiva de enemigos y situaciones. Haremos lo mismo demasiadas veces, y eso irremediablemente termina por restar. Nos quedamos con el atrevimiento, con la apuesta de buscar una ambientación rara vez utilizada y por la idea de los combates (tienen un enorme potencial), pero si ya de entrada se abruma al jugador con enfrentamientos clónicos de forma abusiva, la sintonía se pierde. Puede que Lost King’s Lullaby salga dentro de un tiempo con una edición extendida que aporte la variedad que requiere, con más acciones (puzles o hablar con personajes secundarios) entre los combates, pero ahora mismo tenemos que juzgarlo por lo que es, un meritorio proyecto amateur que podía haber dado muchísimo más de sí.
Análisis de Lost King's Lullaby para Switch: La odisea celta
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El diseño artístico. El sistema de combate es muy original...
... pero termina por ser muy muy repetitivo, faltan rutinas y enemigos principalmente.
Un curioso indie patrio lleno de buenas ideas y malas ejecuciones que nos deja con la sensación de que con un poquito más se hubiera conseguido mucho
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