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Hermanos hasta el fin
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Hermanos hasta el fin

Después de un año de idas y venidas los hermanos Lobo concluyen su ajetreado viaje de redención.

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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.


Después de más de un año de viaje, Sean y su hermano Daniel concluyen su peregrinaje con el estreno del quinto y último episodio que compone Life is Strange 2, la aventura gráfica y narrativa que Dontnod Entertainment ha preparado para nosotros. Empezamos el viaje con el detonante, la chispa que prendió los tristes acontecimientos en el ya lejano Episodio 1. Las necesidades más extremas de supervivencia se vieron aliviadas gracias a familiares y amigos que se convirtieron en el punto de apoyo para seguir el camino en el Episodio 2, pero las inquietudes llegaron con el Episodio 3 y los conatos de ruptura entre los dos hermanos desembocarían en la definitiva separación de ambos. En el Episodio 4 la sucesión de acontecimientos no tiene parangón hasta que el reencuentro se hace realidad en un final tan espectacular como emotivo, el absoluto climax de la serie. Y ya con el quinto, queda recoger lo sembrado durante todo este tiempo. Un último episodio que sabe a despedida, a que ya nada puede ir a peor... y a que es mejor no cantar victoria porque puedes darte de bruces contra un muro de realidad.

Y como Sean le cuenta a Daniel al comienzo de cada episodio, ésta es la historia de los hermanos Lobos, dos cachorros que tienen que buscar su sitio en el mundo después de la trágica muerte de su padre. Su meta es llegar a Puerto Lobos en Méjico, el hogar paterno que nunca han visitado y único sitio en el que podrán estar a salvo. En su huida, aprenderán a hacer frente a las hostilidades que el mundo les tiene preparado, pero podrán apoyarse en los resquicios de bondad que todavía quedan. Un viaje en el que recorrerán la América supremacista de Trump, en el que buscarán respuestas sobre el abandono de su madre años antes, en el que harán amigos, en el que pasarán hambre y sufrirán vejaciones. Un viaje duro que les convertirá en hombres cuando concluya, porque Lobos, siempre han sido. Sean y Daniel Díaz son los protagonistas de esta triste historia de superación que tiene más parte de denuncia social que de ocio de entretenimiento. No le va a gustar a todo el mundo, pero por el bien de nuestra sociedad esperemos que su mensaje cale en alguno.

Unas veces te lo comerías a besos y otras lo estrangularías, la relación entre hermanos está perfectamente trasladada al videojuego.


Life is Strange 2 es el mismo producto que Life is Strange, una historia trágica en la adolescentes tienen que reaccionar a situaciones críticas que los llevarán al límite. Pero los protagonistas de estas dos entregas se enfrentan en esas situaciones junto a otra variable que no comprenden, cuentan con una habilidad sobrehumana que cambiará su percepción de la realidad completamente. Ahí reside la principal diferencia entre los dos juegos, porque mientras en la primera entrega podíamos retroceder en el tiempo para cambiar respuestas, obtener información y modificar el futuro, en esta nueva obra nos limitamos a intentar controlar y educar a un niño de 10 años con un poder telekinético enorme. A nivel jugable no es lo mismo, claro. Las posibilidades se acortan desde el mismo momento en el que no es lo mismo “jugar” con las respuestas y las situaciones en el continuo espacio-tiempo qué decirle a Daniel que baje una cosa brillante de un árbol o que mantenga la calma cuando la vida le escupe directamente a la cara. Las dos historias tienen su drama, tan diferentes como significativas en su estilo, pero sin lugar a dudas la primera daba más “juego” en lo que a mecánicas jugables se refiere.

Nosotros les acompañaremos, a Sean y a Daniel en su fuga, resolviendo algún que otro entuerto en forma de pequeño puzle y eligiendo las frases que dice el hermano mayor de entre varias opciones. Llegado ciertos momentos, tendremos una bifurcación, una decisión drástica que marcará los hechos futuros y de los que no hay vuelta atrás. Estos modos de decisión serán los que definan la historia, y siempre podremos ver las opciones en porcentajes que han escogido el resto de los usuarios al final de cada episodio. Como ocurría en Life is Strange y en su apéndice jugable Before the Storm, podremos buscar coleccionables y recuerdos por los escenarios, argucia que invita a que repitamos algún que otro tramo de un episodio para conseguir el ansiado platino por el que muchos juegan este tipo de juegos tan narrativos. De hecho, en los protagonistas de los tres títulos poseen una pasión “artística” que desarrollarán durante sus aventuras. A la afición de hacer fotografías y de realizar graffitis con un rotulador negro en cualquier parte sumamos el cuaderno de dibujos de Sean, una mecánica curiosa en la que una vez ubicados deberemos “contemplar” el escenario que vamos a dibujar para posteriormente mover el stick de forma arbitraria para que aparezcan los trazos en la hoja.

La verdad es que la imagen pega con motivo de estas fechas navideñas y por eso la ponemos.
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Dontnod cuida muchísimo el apartado audiovisual y desde luego han conseguido crear un estilo propio que caracteriza a su serie. Ese realismo social y marginal que trata en sus juegos resalta aún más con una norteamerica coloreada de tonos cálidos, como si solo existieran amaneceres esperanzadores o atardeceres de incertidumbre. Sus personajes siempre tienen rasgos propios, detalles de su apariencia que reflejan su inquietudes, sus problemas y sus ideologías. Inevitablemente se cae en los clichés y arquetipos sociales, pero también es un hecho que son patrones que nos rodean en nuestro día a día de una forma u otra. Así, ese realismo social queda representado con ese matiz de ligera caricatura que caracteriza a cada uno de los personajes que nos encontramos, desde los dos protagonista hasta cada uno de los secundarios que nos encontramos en su viaje. Y hay de todo tipo, de forma que pasaremos por todo el espectro de secundarios posibles en una Road Movie de manual: niños de la edad de Daniel, adolescentes como Sean, viajeros, agentes de la ley... pero sobre todo nos ha llamado la atención la cantidad de inadaptados que buscan su sitio en el mundo, desubicándose errantes que se cruzan en nuestra historia como impedimento o como momentáneo apoyo. Encontramos decenas de cosas en los escenarios, desde fotografías y recortes de periódicos a objetos cotidianos. La idea de movernos por una casa, una tienda o una caravana real se transmite, aunque la mayor parte del tiempo esos objetos Sean solamente decorativos. La música mantiene el excelente nivel y buen gusto de la primera parte, pero no tiene tanto protagonismo conforme avanza la historia. Gran labor de doblaje, tanto en los acentos como en las interpretaciones. La casuística de que sean americanos con ascendencia latina queda reflejada de manera perfecta, tanto en la entonación como en las expresiones en castellano que salpican las voces en inglés.

Después de pasar más de un año acompañando a los hermanos Lobo en su desesperada huida hacia adelante, de ser uno más de su familia, queda una profunda desazón. No solo por el agridulce final (según el que haya provocado cada uno cada uno y cómo lo interprete) si no por la sensación de recorrer un camino que ha terminado y que durante el trayecto nos ha dejado cicatrices que difícilmente olvidaremos. Claro que no todo el mundo es igual, habrá a quien le llegue el mensaje y habrá quien lo vea una ñoñería, pero en tiempos tan convulsos en los que vivimos, resulta reconfortante que un estudio francés que buscar contar una historia se preocupe por ahondar temas tan actuales como la inmigración, el racismo, la intolerancia o los menores extranjeros no acompañados. Porque el juego va de eso, de la buena y la mala gente, y cómo en el fondo sabemos las cosas que están bien y las que están mal. Que por mucho que queramos tergiversar el mensaje para adoctrinar a las masas, en realidad sabemos que si nos ocurriese a nosotros, a nuestra familia y amigos, estaríamos clamando justicia y humanidad. Sí, el juego será ñoño, previsible en algunos momentos, incluso puede que abuse de tópicos, pero sin lugar a dudas es necesario en un mundillo del videojuego con tantísima proyección a todos los niveles. Necesitamos más historias como las que nos cuentan Dontnod Entertainment, unas serán mejores que otras, pero no dan puntada sin hilo.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
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Los riesgos en la trama y los temas que trata. La evolución de los personajes.
La parte sobrenatural del primero daba mucho más juego. Le faltan puzles con más profundidad.
La fórmula funciona y la historia atrapa, pero no es para todos los gustos. Como conectemos, nos enganchará sin remedio hasta su conclusión.
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