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Estertores en la guerra
PlayStation 4 PC

Estertores en la guerra

Square Enix nos trae un spin off de Front Mission pero sin el atractivo de los mechs. En serio.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Square-Enix puede presumir de catálogo. En su haber se acumulan series y títulos que encumbraron a ambos estudios antes de su fusión, porque hace mucho Squaresoft y Enix eran rivales acérrimos, pero ya con la suma de los dos, llegó el acabose. Claro que muchísimos de ellos datan de los tiempos de los 16 y los 32 bits, porque conforme la tecnología ha avanzado, los presupuestos se disparaban y cada vez había que escoger con mejor tino el juego que se iba a desarrollar. De esos tiempos tan lejanos es Front Mission, un juego de estrategia por turnos y casillas que parecía sacado de la cabeza de Hideo Kojima, solo que ambientado aún más en el futuro. Puestos a contar batallitas, el último espécimen de la serie con pedigrí fue Front Mission 3 para PlayStation, mientras que el último estertor de la serie llegaría con un shooter llamado Front Mission Evolved, que ni era táctico, ni era bueno, ni era ná.

Ahora tenemos Left Alive, un juego para PC y PlayStation 4 que se ambienta en esa misma serie de estrategia, pero que propone otras mecánicas de juego para encandilar al usuario. El título nos lleva al año 2127, a un futuro en el que los conflictos armados están a la orden del día, con la variante de que en lugar de países, los enfrentamientos los llevan a cabo bloques económicos. El principal elemento disuasor en estos combates a gran escalas serán los “wanzers”, termino que acuñan estos mechs y que viene a ser el término alemán para definir “tanques andantes”. El caso es que la idea es la misma que vimos en Metal Gear, con esos enormes dispositivos capaces de lanzar un poderoso ataque militar desde cualquier tipo de terreno, salvo que aquí, cada facción tiene los suyos propios para contraatacar. Pero nosotros no iremos montado en uno, de hecho, casi todo el tiempo iremos a pie, como soldados caídos en territorio enemigo o espías que buscan sabotear los planes del rival. Los capítulos que conforman la trama de Left Alive nos pondrán en la piel de tres diferentes protagonistas entre los que alternaremos en la ficticia Novo Slava, otra nación de opereta supuestamente ubicada en lo que antes era el centro de Europa.

Las miserias de la guerra nos llevará a buscar cartones por los contenedores para revenderlos.


Ya, a más de uno le sonará estos conflictos armados a las rocambolescas historias bélicas que Bandai Namco teje para su serie Ace Combat. Y no le faltará razón, salvo que aquí estos robots bípedos suplantan el lugar de los cazas. De ésta manera, Mikhail, Leonid y Olga (nuestros tres protagonistas) deberán hacer todo lo posible por salir airosos de multitud de situaciones, ya que el enemigo patrulla las calles tanto con soldados como con los citados "wanzers" de batalla. Claro que el título va por otros derroteros, en nuestro caso, nos dejan elegir entre el sigilo para esquivar a los enemigos u optar por liarnos a tiros y usar las coberturas del escenario para protegernos. Ya avisamos que ninguna de las dos opciones resulta muy satisfactoria, pero si tenemos que elegir una, nos quedamos con el sigilo de calle. Como ocurre en multitud de videojuegos hoy en día, se han incluido varias mecánicas jugables que amplían la oferta de infiltración/acción, como son la recolección de objetos para craftear elementos para nuestro inventario, resolver misiones secundarias, rebuscar coleccionables o tomar decisiones en momentos concretos de la trama.

Visto así, puede parecer una grandísima idea, pero el experimento falla en cuanto nos ponemos manos a la obra. De entrada, los movimientos de todos los personajes que aparecen en pantalla resultan demasiados arcaicos, como si las dos últimas generaciones de videojuegos que hemos vivido hubieran sido un sueño de Resines. Pero lo preocupante llega con la estupidez artificial de los enemigos, capaces de quedarse impasibles al vernos en unas ocasiones o de saltar camionetas al perseguirnos sin tocarlas. Si en un juego de sigilo, el sistema de detección de los perseguidores falla, mal vamos. Lo mismo podemos decir de las armas y los objetos, mal equilibradas desde el arranque del juego, porque si conseguimos colocarnos en una posición ventajosa para eliminar a un soldado, mejor que no optemos por un disparo en la cabeza, necesitaremos siete y ocho para que caiga al suelo. Es como si el título hubiese sido concebido para jugarse de una forma muy concreta, y al ampliar el abanico de opciones no las hubiesen implementado correctamente con lo que había antes. Algo muy raro, la verdad.

Necesitaremos unos riñones de acero para andar en cuclillas, es el principal requisito en los juegos de infiltración.


Nos quedan cosillas por mencionar, como que podemos conectarnos en línea a los servidores para que nos indiquen en una visión especial las zonas en las que otros jugadores han muerto para que tengamos cuidado o la cantidad de información que ofrece la base de datos del juego, en la que encontraremos fechas, diseños, archivos y hasta diagramas con la relación que tienen los personajes entre ellos. Es como si se hubieran preocupado más por hacer el trasfondo de todo el universo que de la jugabilidad a la hora de ponernos a pulsar los botones de nuestro DualShock4.

Ya hemos dicho varias veces que el juego tiene un aire (o tufo) a Metal Gear Solid, algo que queda totalmente respaldado desde el momento que descubrimos que el diseñador Yōji Shinkawa se ha hecho cargo. El ilustrador que también trabajó en la serie Zone of the Enders ofrece su buena mano para engalanar a los personajes y a los wanzers, aunque irremediablemente todo que demasiado manido. El juego presenta texturas justitas, personajes simples (especialmente los enemigos) y escenarios que parecen construidos con bloques de Lego por lo cuadriculado de su estructura. Que los usuarios de PlayStation 4 Pro puedan escoger entre una mayor definición o una mayor tasa de imágenes por segundo no ayuda demasiado a mejorar la experiencia de juego. Al menos la banda sonora y los subtítulos en castellano ponen su granito de arena para mejorar el resultado final.

Puede que no creas nuestras palabras y te empecines en darle una oportunidad a este Left Alive... hasta puede que después de jugar varios capítulos enarboles la bandera de que el título no tiene tantos defectos como aquí se critican. Puede ser. Pero en lo que seguro que estaremos de acuerdo es que Left ALive no está en consonancia a una serie tan ilustre como Front Mission ni tiene los acabados técnicos para estar realizado por Square-Enix. Por separado, ambos estudios nos daban tardes de gloria, y ahora juntos son capaces de traernos un juego que se queda en medio de ninguna parte. Puede que seamos unos exagerados y el juego sea disfrutable para una buena parte de la comunidad de jugadores, pero de lo que estamos seguro es que no le alcanza para llevar en su carátula el logo de los estudios que lo han comercializado.
Análisis de Left Alive para PS4: Estertores en la guerra
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La historia y la banda sonora son interesantes.
La IA es de todo menos inteligente. Apartado técnico muy justo.
Si te dejas llevar por la trama, la música, adoras el sigilo y eres muy permisivo con todo lo demás, puede que Left Alive sea tu juego. Solo puede.
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