MSX
¿Nos hacemos unos porrillos?
Extravagante y ochentera producción española situada en un futuro apocalíptico.
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Las aventuras conversacionales
Ke rulen los petas es una aventura conversacional, el origen primero de las aventuras tal y como las conocemos hoy en día. En ellas lo que encontramos principalmente es texto que nos explica cómo se desarrolla el juego (las imágenes tienen cómo función situarnos y darnos ayuda complementaria, pero el peso recae en el texto). Para avanzar en la historia debemos teclear la acción que debemos realizar con un sencillo comando de verbo más complemento (“avanza recto”, ”coge arma”, “observa puerta”...) que el juego interpreta y nos lleva a una nueva situación que debemos resolver con una nueva orden, y así sucesivamente hasta el final. Estas aventuras tuvieron su momento de gloria en la segunda mitad de los ochenta, con grandes juegos como La aventura original o Los pájaros de Bangkok; ahora bien, la evolución técnica las dejó obsoletas a ojos del comprador medio. ya que no podían competir contra las recién nacidas aventuras gráficas (ni tan siquiera con las ya establecidas videoaventuras), si bien en Japón han seguido vigentes ya que los programadores han sabido ir adaptándolas a medida que el tiempo ha ido pasando, y hoy en día están volviendo a Occidente: Hotel Dusk de DS es una buena muestra de ello.
Un futuro apocalíptico
El juego nos sitúa en el año 2028, en la Confederación sudeste asiático, una zona controlada por el dictador Charoen y los Korps, el cuerpo de policía más corrupto sobre la faz de la Tierra, ya que controlan los negocios de juego, la prostitución, las drogas, el robo organizado... además de impedir el acceso a la cultura a la gran mayoría de la población (cuya esperanza de vida no pasa de treinta años). En este mundo les toca vivir a Mikael Yakson y a Andrés Kacho Mulo, dos camellos que sobreviven traficando lo que pueden a escondidas de los Korps; son buenos amigos y se complementan: mientras Mikael es listo y tiene buenas ideas, Andrés es todo músculo y potencia. En una de sus correrías los Korps los descubren y persiguen, lo que les lleva a huir y separarse para poder despistarlos. Mikael entra en un callejón sin salida y tiene un korp detrás suyo, lo que nos deja con nuestra primera orden a teclear.
La historia que sigue está llena de toques de humor, sobretodo con las apariciones de Willis, el viejo porrero, y el Ku Klux Klan, que también tiene su papel en el juego (la triste situación social de Bangkok trae consigo problemas raciales también), además que el lenguaje utilizado es algo basto y macarra, de factura ochentera (aunque en alguna ocasión se pueda antojar demasiado "ligera"). El desarrollo tiene una novedad bastante interesante en este subgénero: el comando "change", que nos permite intercambiar a los personajes dependiendo de si el problema se resuelve con inteligencia (terreno de Mikael, incapaz de levantar nada que pese mucho) o con fuerza (turno para Andrés, que no es capaz de detectar los objetos si no se lo decimos expresamente). Cabe decir que otras aventuras de texto ya habían incluido algún personaje de apoyo, pero nunca podías controlar dos personajes a la vez con un intercambio (las videoaventuras ya lo habían hecho con anterioridad, como ocurre en el soberbio Knightmare II: The Maze of Galious que alternamos entre Popolón y Afrodita), así que los creadores se apuntaron un tanto a su favor con este aspecto.
Ke rulen los petas es una aventura conversacional, el origen primero de las aventuras tal y como las conocemos hoy en día. En ellas lo que encontramos principalmente es texto que nos explica cómo se desarrolla el juego (las imágenes tienen cómo función situarnos y darnos ayuda complementaria, pero el peso recae en el texto). Para avanzar en la historia debemos teclear la acción que debemos realizar con un sencillo comando de verbo más complemento (“avanza recto”, ”coge arma”, “observa puerta”...) que el juego interpreta y nos lleva a una nueva situación que debemos resolver con una nueva orden, y así sucesivamente hasta el final. Estas aventuras tuvieron su momento de gloria en la segunda mitad de los ochenta, con grandes juegos como La aventura original o Los pájaros de Bangkok; ahora bien, la evolución técnica las dejó obsoletas a ojos del comprador medio. ya que no podían competir contra las recién nacidas aventuras gráficas (ni tan siquiera con las ya establecidas videoaventuras), si bien en Japón han seguido vigentes ya que los programadores han sabido ir adaptándolas a medida que el tiempo ha ido pasando, y hoy en día están volviendo a Occidente: Hotel Dusk de DS es una buena muestra de ello.
Un futuro apocalíptico
El juego nos sitúa en el año 2028, en la Confederación sudeste asiático, una zona controlada por el dictador Charoen y los Korps, el cuerpo de policía más corrupto sobre la faz de la Tierra, ya que controlan los negocios de juego, la prostitución, las drogas, el robo organizado... además de impedir el acceso a la cultura a la gran mayoría de la población (cuya esperanza de vida no pasa de treinta años). En este mundo les toca vivir a Mikael Yakson y a Andrés Kacho Mulo, dos camellos que sobreviven traficando lo que pueden a escondidas de los Korps; son buenos amigos y se complementan: mientras Mikael es listo y tiene buenas ideas, Andrés es todo músculo y potencia. En una de sus correrías los Korps los descubren y persiguen, lo que les lleva a huir y separarse para poder despistarlos. Mikael entra en un callejón sin salida y tiene un korp detrás suyo, lo que nos deja con nuestra primera orden a teclear.
La historia que sigue está llena de toques de humor, sobretodo con las apariciones de Willis, el viejo porrero, y el Ku Klux Klan, que también tiene su papel en el juego (la triste situación social de Bangkok trae consigo problemas raciales también), además que el lenguaje utilizado es algo basto y macarra, de factura ochentera (aunque en alguna ocasión se pueda antojar demasiado "ligera"). El desarrollo tiene una novedad bastante interesante en este subgénero: el comando "change", que nos permite intercambiar a los personajes dependiendo de si el problema se resuelve con inteligencia (terreno de Mikael, incapaz de levantar nada que pese mucho) o con fuerza (turno para Andrés, que no es capaz de detectar los objetos si no se lo decimos expresamente). Cabe decir que otras aventuras de texto ya habían incluido algún personaje de apoyo, pero nunca podías controlar dos personajes a la vez con un intercambio (las videoaventuras ya lo habían hecho con anterioridad, como ocurre en el soberbio Knightmare II: The Maze of Galious que alternamos entre Popolón y Afrodita), así que los creadores se apuntaron un tanto a su favor con este aspecto.



