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Nintendo Switch
PlayStation 4
PlayStation 5
Análisis de Inscryption para Switch: Mucho más que un juego de cartas y mucho más que un roguelite de terror
Una propuesta fresca y alucinante en su oscuridad y misterio. Todo lo que se le puede pedir a un indie y mucho más.

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Cuando me he ido a enfrentar al análisis de Inscryption sabía que tenía muchos de los ingredientes que podían hacer que alguien como yo, jugador de rol, lector de fantasía o amante de los videojuegos, acabase encandilado. Lo que no sabía era que Inscryption me iba a gustar TANTO. Este es un texto difícil de abordar pues lo mejor que tiene Inscryption, y son muchas cosas, está dentro del repertorio de lo que es mejor no contar y dejar que lo descubran los jugadores y jugadoras cuando se pongan manos a la obra. En cualquier caso sí hay determinados factores sobre los que podemos pasar.
Para empezar hay que centrarse en la premisa narrativa. Entramos a una cabaña lúgubre y tenue donde vamos a tener que abordar partidas a un macabro y cruento (en el sentido figurado) juego de cartas. El juego en sí es tan sencillo como profundo. Tenemos cuatro espacios, tanto nosotros como nuestro oscuro enemigo, en el que colocar nuestras criaturas. Éstas tienen tanto un valor para su fuerza como un valor para la cantidad de daños que pueden recibir antes de morir. Además, pueden poseer diferentes habilidades como volar para evitar ser bloqueado al atacar así como otras habilidades diferentes que añaden profundidad al juego, véase, por ejemplo, la de renacer como un gato que cuando es derrotado o sacrificado vuelve a la vida. Y vamos con el tema de los sacrificios porque para invocar nuestras criaturas tendremos que sacrificar otras como coste de maná para ponerlas en juego. Esta variable aparentemente sencilla esconde que existan muchos modelos de estrategia con el que abordar las diferentes partidas. Gana el juego quien consiga inclinar la balanza (literalmente hay una balanza) en la que se acumulan pepitas que cuentan los golpes que no han sido bloqueados por otras criaturas del jugador adversario.
Una vez terminada cada partida podremos avanzar a través de un sistema de caminos donde toda la retahíla roguelitiana coge sentido. Algunos caminos, que se van complicando conforme avanza la aventura, permitirán obtener cartas más poderosas para enfrentar las siguientes partidas. Otros, sin embargo, son caminos más cortos para avanzar. Hasta aquí, todo normal, que dirían en Cuarto Milenio. La verdadera novedad jugable que incorpora el título es cuando descubres que te puedes levantar de la mesa en la que se producen las partidas para dar paso a el otro gran aspecto jugable del título: los puzles. Al hacer eso, el levantarnos de la mesa, pasaremos a la propia cabaña donde hay diferentes tipos de puzles que resolver y que tienen su correlato con las propias partidas y con las cartas. Sí, con las cartas, pues en ellas encontramos diferentes criaturas que aparte de ayudarnos a ganar partidas nos hablarán e irán desvelando el lore y el argumento del juego.
Son esos acertijos los que dan una hondura muy particular al juego pues hacen una mezcla muy virtuosa entre diferentes estilos para conformar una experiencia completamente nueva (y adictiva). Por momentos el juego de cartas nos atraerá lo suficiente como para querer seguir jugando una y otra vez mientras avanzamos al tiempo que esa fórmula de escape room de los puzles de la cabaña complementan un desarrollo excelso. Es justo esa intersección, ese cruce entre géneros, el puzle, el roguelite y la estrategia necesaria para cualquier juego de cartas lo que produce un conjunto fresco, divertido, adictivo y, honestamente, maravilloso a los ojos de un servidor. Jugar a Inscryption se convierte en algo a medio camino entre lo pasivo de una peli de terror, lo imaginativo y conceptual que nos da un libro, lo material de un tablero, una mesa y unas cartas y lo inmersivo de un videojuego como tal. Es, como digo, una experiencia completa que conviene no destripar sino más bien recomendarla para que cada uno se adentre ahí con su forma de entender los videojuegos, los juegos de mesa o las mejores lecturas de terror.
En el aspecto técnico el título es más un juego de diseño artístico que de potencia gráfica. Haciendo gala de un 3D con toques de pixel art por momentos retro y por momentos solemnemente terrorífico, Inscryption logra lo que pretende, es decir, no despistarnos de lo que verdaderamente tenemos entre manos, que no es si no la vivencia de entrelazar tantas cosas tan diferentes de manera tan gloriosa. Lo que sí aporta y ayuda es su banda sonora, ambiental, cero protagonista, con toques de country americano pelín oscuro pero lo suficientemente presente para colocarte aún más en esa experiencia total de la que venimos hablando todo el análisis.
En definitiva, Inscryption es un título único. Merece todo el rédito que se le pueda dar no solo porque como juego y experiencia es divertidísimo y genial sino porque debemos apostar en el mundo de los videojuegos por encumbrar las propuestas que, cuando funcionan, como es el caso, apuestan por romper los cánones predefinidos de los géneros para cabalgar entre unos y otros sin miedo a equivocarse, produciendo resultados tan sorprendentes como inmortales. Inscryption es un juego que, con el tiempo, recordaremos. Esperemos que muchos, ya sea en la escena indie o los triples A se aventuren a cocinar ofertas en forma de videojuego tan arriesgadas como, es el caso, deslumbrantes. Un must que, además, es perfecto para jugar en la consola de Nintendo en su modo portátil ya sea en la cama, en el metro de camino al trabajo o por la tarde al salir del cole.
Para empezar hay que centrarse en la premisa narrativa. Entramos a una cabaña lúgubre y tenue donde vamos a tener que abordar partidas a un macabro y cruento (en el sentido figurado) juego de cartas. El juego en sí es tan sencillo como profundo. Tenemos cuatro espacios, tanto nosotros como nuestro oscuro enemigo, en el que colocar nuestras criaturas. Éstas tienen tanto un valor para su fuerza como un valor para la cantidad de daños que pueden recibir antes de morir. Además, pueden poseer diferentes habilidades como volar para evitar ser bloqueado al atacar así como otras habilidades diferentes que añaden profundidad al juego, véase, por ejemplo, la de renacer como un gato que cuando es derrotado o sacrificado vuelve a la vida. Y vamos con el tema de los sacrificios porque para invocar nuestras criaturas tendremos que sacrificar otras como coste de maná para ponerlas en juego. Esta variable aparentemente sencilla esconde que existan muchos modelos de estrategia con el que abordar las diferentes partidas. Gana el juego quien consiga inclinar la balanza (literalmente hay una balanza) en la que se acumulan pepitas que cuentan los golpes que no han sido bloqueados por otras criaturas del jugador adversario.

Pues tengo aquí un lobito que verás qué risa
Una vez terminada cada partida podremos avanzar a través de un sistema de caminos donde toda la retahíla roguelitiana coge sentido. Algunos caminos, que se van complicando conforme avanza la aventura, permitirán obtener cartas más poderosas para enfrentar las siguientes partidas. Otros, sin embargo, son caminos más cortos para avanzar. Hasta aquí, todo normal, que dirían en Cuarto Milenio. La verdadera novedad jugable que incorpora el título es cuando descubres que te puedes levantar de la mesa en la que se producen las partidas para dar paso a el otro gran aspecto jugable del título: los puzles. Al hacer eso, el levantarnos de la mesa, pasaremos a la propia cabaña donde hay diferentes tipos de puzles que resolver y que tienen su correlato con las propias partidas y con las cartas. Sí, con las cartas, pues en ellas encontramos diferentes criaturas que aparte de ayudarnos a ganar partidas nos hablarán e irán desvelando el lore y el argumento del juego.
Son esos acertijos los que dan una hondura muy particular al juego pues hacen una mezcla muy virtuosa entre diferentes estilos para conformar una experiencia completamente nueva (y adictiva). Por momentos el juego de cartas nos atraerá lo suficiente como para querer seguir jugando una y otra vez mientras avanzamos al tiempo que esa fórmula de escape room de los puzles de la cabaña complementan un desarrollo excelso. Es justo esa intersección, ese cruce entre géneros, el puzle, el roguelite y la estrategia necesaria para cualquier juego de cartas lo que produce un conjunto fresco, divertido, adictivo y, honestamente, maravilloso a los ojos de un servidor. Jugar a Inscryption se convierte en algo a medio camino entre lo pasivo de una peli de terror, lo imaginativo y conceptual que nos da un libro, lo material de un tablero, una mesa y unas cartas y lo inmersivo de un videojuego como tal. Es, como digo, una experiencia completa que conviene no destripar sino más bien recomendarla para que cada uno se adentre ahí con su forma de entender los videojuegos, los juegos de mesa o las mejores lecturas de terror.

La cabaña
En el aspecto técnico el título es más un juego de diseño artístico que de potencia gráfica. Haciendo gala de un 3D con toques de pixel art por momentos retro y por momentos solemnemente terrorífico, Inscryption logra lo que pretende, es decir, no despistarnos de lo que verdaderamente tenemos entre manos, que no es si no la vivencia de entrelazar tantas cosas tan diferentes de manera tan gloriosa. Lo que sí aporta y ayuda es su banda sonora, ambiental, cero protagonista, con toques de country americano pelín oscuro pero lo suficientemente presente para colocarte aún más en esa experiencia total de la que venimos hablando todo el análisis.
En definitiva, Inscryption es un título único. Merece todo el rédito que se le pueda dar no solo porque como juego y experiencia es divertidísimo y genial sino porque debemos apostar en el mundo de los videojuegos por encumbrar las propuestas que, cuando funcionan, como es el caso, apuestan por romper los cánones predefinidos de los géneros para cabalgar entre unos y otros sin miedo a equivocarse, produciendo resultados tan sorprendentes como inmortales. Inscryption es un juego que, con el tiempo, recordaremos. Esperemos que muchos, ya sea en la escena indie o los triples A se aventuren a cocinar ofertas en forma de videojuego tan arriesgadas como, es el caso, deslumbrantes. Un must que, además, es perfecto para jugar en la consola de Nintendo en su modo portátil ya sea en la cama, en el metro de camino al trabajo o por la tarde al salir del cole.
Jugado en Nintendo Switch. Copia digital proporcionada por Cosmocover.
Alternativas
En los juegos de cartas, Magic Arena y Slay the Spire. En su propuesta innovadora pocos ejemplos hay.
Todo, honestamente, es un juego maravilloso.
Los tiempos de carga, quizás.
Un indie que mezcla lo mejor del tablero, del rol, del videojuego y lo adereza con el entusiasmo y la curiosidad del mejor libro.