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Análisis de Inner Ashes, jugando a no olvidar lo esencial y a recordar lo importante
¿Puede un videojuego plasmar de forma seria y respetuosa la enfermedad del Alzheimer?
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Hace ya la friolera de quince años, o quizás más, que a un familiar muy cercano le fueron diagnosticados Cuerpos de Lewy, una enfermedad neurodegenerativa que mezcla síntomas propios del Alzheimer y de la enfermedad de Parkinson. Sus seres queridos, sus familiares más cercanos, hemos estado cerca de esta persona teniendo sumo cuidado de todo aquello que pudiera necesitar, o realizando cualquier cosa que estuviera en nuestra mano para que los síntomas y consecuencias de la enfermedad tuvieran la menor repercusión posible en su día a día. A su lado, hemos vivido la crueldad con la que una enfermedad mental como esta se ceba con una persona, y con el paso del tiempo, terminar apagándola como si se tratase de una vela.
Cuando me pasó por delante la oportunidad de estrenarme como analista de videojuegos analizando la ópera prima de este joven estudio madrileño no lo dudé ni un segundo. ¿Un videojuego que aborda el tema del Alzheimer? ¿¡Donde hay que firmar!? En ese momento me pasaron por la cabeza infinidad de preguntas sobre el videojuego, pero la más importante fue de qué manera tratarían la enfermedad y si detrás del proyecto había un equipo preocupado por dar verosimilitud en su narrativa sin caer en la frivolidad. ¿Lo consiguen? Desarrollado por Calathea Game Studio en colaboración con PlayStation Talents y Selecta Play, permitidme que os hable del sorprendente Inner Ashes.
¿De qué va?
En Inner Ashes viviremos la historia de Henry, un solitario guardabosques. Henry hace lo imposible para sacar adelante a su hija Enid, y no será tarea fácil dado que es viudo. Nuestra historia empieza cuando Henry es diagnosticado con Alzheimer precoz. Nuestro objetivo será interactuar con el subconsciente de Henry durante los ocho niveles de los que consta la historia, e ir recordando y desbloqueando todos aquellos recuerdos que para el son esenciales y sensibles de olvidar. Durante nuestro camino por estos ocho niveles, encontraremos una suerte de cristales cúbicos. Estos cristales desbloquearan dos tipos diferentes de coleccionables. Por una parte, tendremos documentos relacionados con la enfermedad del Alzheimer y su proceso degenerativo, y por otro lado dibujos de Enid que vendrían a querer completar los recuerdos de nuestra relación con ella. En nuestro camino, no solo se nos pondrá como objetivo luchar contra el cruel avance de la enfermedad, sino que con nuestros pasos iremos recordando por qué nuestra relación con Enid se ha ido enfriando con el paso del tiempo.
La campaña principal transcurre en dos escenarios claramente diferenciados: el hogar de Henry y sus recuerdos. En su hogar, punto de partida de cada nivel, apreciaremos poco a poco cómo va evolucionando un entorno seguro para un enfermo de Alzheimer. Veremos notas en post-its por toda la casa que nos recordaran el funcionamiento básico de diferentes enseres, tendremos la opción de hacer sencillas rutinas diarias que deberemos realizar para así con ello estimular nuestros sentidos, o tendremos la posibilidad de revisar al inicio de cada nivel tanto un calendario como el periódico del día, muy importantes para mantener al enfermo correctamente ubicado en la época y lugar correctos. En la cocina encontraremos una pizarra en donde veremos anotada información básica, como ya sean números de teléfono, fotografías, citas con el especialista o el orden correcto para realizar tareas sencillas. Información, en definitiva, susceptible de ser olvidada. En una esquina del comedor habrá una mesa de despacho, y en ella encontraremos la puerta de entrada a la mente y al subconsciente de Henry.
A través de este libro de ilustraciones, accederemos al subconsciente de Henry, al cual he de confesar que siempre he imaginado sentado en su mesa hojeando el libro durante el transcurso de cada uno de los ocho niveles. Estos recuerdos conforman el segundo de los dos escenarios donde transcurre la trama del juego. Nuestra misión en cada uno de estos ocho niveles será llegar al fondo de la memoria de Henry a través de la búsqueda de estímulos concretos, para así con ellos poder abrir la puerta a nuestros recuerdos y posteriormente, mediante la resolución de un puzle tipo tangram (consistente en realizar una figura en concreto con las piezas geométricas de diferentes formas de las que disponemos), poder desbloquear el recuerdo olvidado y añadirlo como páginas de un cómic basado en nuestra vida a nuestro esencial libro de ilustraciones. Cabe destacar que la resolución de puzles está altamente recomendada para enfermos neuronales degenerativos, cuestión que me hizo volver a mi pregunta inicial ya que, con detalles como éste y muchos más, uno empieza a apreciar que detrás de Inner Ashes hay un trabajo de documentación y orientación importante.
¿Cómo es?
El aspecto gráfico y artístico de Inner Ashes es una dulzura. De aspecto minimalista, el entorno por el que se mueve nuestro personaje transmite paz cuando se lo propone, cuando paseamos por entornos naturales o por la calidez de nuestro hogar por ejemplo, pero puede llegar a hacernos sentir agobiados con solo el efecto de la condensación del agua de un rio o el interior de una cueva. Tanto los colores como los efectos gráficos se adecúan perfectamente con las sensaciones que un enfermo de Alzheimer como Henry debe sentir en cada situación, como bien podría ser atacar directamente su sentido de la orientación.
El apartado musical es sublime. La música tiene importancia hasta el punto de basar uno de los puzles en la composición musical. Este hecho va acorde con la utilización de la música en enfermos de Alzheimer como método de reacción y estimulación sensorial. Mención aparte para el excelente trabajo de los actores de doblaje. El juego está perfectamente doblado a castellano e inglés, ambos disponibles con subtítulos.
La jugabilidad de Inner Ashes es muy sencilla pero muy eficaz. Como cualquier walking simulator que se precie el juego es bastante lineal. Lo único que rompe un poco con la simplicidad de movimiento, limitado a movernos en cualquier dirección, es el hecho de disponer de un botón de interacción con objetos y un botón de inspección de esos mismos objetos, más sencillo que el mecanismo de una peonza. No tendría sentido más complicidad en los controles de Henry, pero si hay algo que me llamó poderosamente la atención. Encuentro todo un acierto que no dispongamos de un botón específico para realizar la acción de correr o realizar un sprint. La ausencia de esa posibilidad hace aún más importante la exploración pausada del entorno que nos rodea. La posibilidad de ir por el escenario corriendo o andando a una velocidad elevada confrontaría directamente con la esencia del juego y con su propuesta. Aunque es cierto que algunas distancias pueden llegar a resultar pesadas para jugadores más impacientes, el juego pide calma, sosiego y exploración.
Conclusiones
La pregunta que me hacía antes de empezar esta aventura sobre de qué manera estaba tratada la enfermedad de Alzheimer en el videojuego está sobradamente contestada. En el desarrollo de Inner Ashes hay una sensibilidad hacia la enfermedad espectacular. Se nota muchísimo el mimo que han puesto en que cada detalle relacionado con el Alzheimer tuviera sentido, hecho que confirma que muy probablemente detrás de su desarrollo han dispuesto del consejo y la orientación de especialistas en enfermedades degenerativas neuronales. Podríamos estar de acuerdo en que hay ventana de mejora tanto en su aspecto gráfico, sonoro y jugable, pero creo firmemente que la técnica entra en este caso en un segundo plano. Si el objetivo de Calathea Game Studio con Inner Ashes es que el jugador empatice con un enfermo de Alzheimer y su día a día, la misión está superada y con creces.
Calathea Game Studios utiliza Inner Ashes como vehículo de descubrimiento emocional, haciendo viajar al jugador por diferentes etapas de la enfermedad sin caer excesivamente en el dramatismo fácil, creando con ello una asombrosa y tierna empatía con el protagonista de la historia, Henry. Inner Ashes usa el lenguaje del videojuego como forma de expresión, para así con él, de una forma sencilla, clara y enormemente didáctica, poner sobre la mesa la problemática de la enfermedad en sus diferentes fases de evolución. Alguien que ha convivido con la enfermedad encontrará en esta obra una cronología absolutamente fidedigna de las diferentes etapas de la enfermedad. Desde la aparición de los primeros síntomas y las primeras alarmas, hasta llegar a ese mundo nublado, vacío y confuso de las ultimas etapas.
Ha sido un verdadero placer analizar, como persona que ha vivido la enfermedad de cerca, un producto tan veraz y extraordinariamente fiel a lo que son los efectos y consecuencias del Alzheimer como es Inner Ashes. ¿Quién dijo que con los videojuegos no se podía aprender nada? ¿Quién dijo que no podrían ser didácticos? ¿Quién dijo que no aportaban nada a la sociedad? Jugad a Inner Ashes y luchad porque nunca nada que os importe, pueda caer en el olvido.
Cuando me pasó por delante la oportunidad de estrenarme como analista de videojuegos analizando la ópera prima de este joven estudio madrileño no lo dudé ni un segundo. ¿Un videojuego que aborda el tema del Alzheimer? ¿¡Donde hay que firmar!? En ese momento me pasaron por la cabeza infinidad de preguntas sobre el videojuego, pero la más importante fue de qué manera tratarían la enfermedad y si detrás del proyecto había un equipo preocupado por dar verosimilitud en su narrativa sin caer en la frivolidad. ¿Lo consiguen? Desarrollado por Calathea Game Studio en colaboración con PlayStation Talents y Selecta Play, permitidme que os hable del sorprendente Inner Ashes.
¿De qué va?
En Inner Ashes viviremos la historia de Henry, un solitario guardabosques. Henry hace lo imposible para sacar adelante a su hija Enid, y no será tarea fácil dado que es viudo. Nuestra historia empieza cuando Henry es diagnosticado con Alzheimer precoz. Nuestro objetivo será interactuar con el subconsciente de Henry durante los ocho niveles de los que consta la historia, e ir recordando y desbloqueando todos aquellos recuerdos que para el son esenciales y sensibles de olvidar. Durante nuestro camino por estos ocho niveles, encontraremos una suerte de cristales cúbicos. Estos cristales desbloquearan dos tipos diferentes de coleccionables. Por una parte, tendremos documentos relacionados con la enfermedad del Alzheimer y su proceso degenerativo, y por otro lado dibujos de Enid que vendrían a querer completar los recuerdos de nuestra relación con ella. En nuestro camino, no solo se nos pondrá como objetivo luchar contra el cruel avance de la enfermedad, sino que con nuestros pasos iremos recordando por qué nuestra relación con Enid se ha ido enfriando con el paso del tiempo.
La campaña principal transcurre en dos escenarios claramente diferenciados: el hogar de Henry y sus recuerdos. En su hogar, punto de partida de cada nivel, apreciaremos poco a poco cómo va evolucionando un entorno seguro para un enfermo de Alzheimer. Veremos notas en post-its por toda la casa que nos recordaran el funcionamiento básico de diferentes enseres, tendremos la opción de hacer sencillas rutinas diarias que deberemos realizar para así con ello estimular nuestros sentidos, o tendremos la posibilidad de revisar al inicio de cada nivel tanto un calendario como el periódico del día, muy importantes para mantener al enfermo correctamente ubicado en la época y lugar correctos. En la cocina encontraremos una pizarra en donde veremos anotada información básica, como ya sean números de teléfono, fotografías, citas con el especialista o el orden correcto para realizar tareas sencillas. Información, en definitiva, susceptible de ser olvidada. En una esquina del comedor habrá una mesa de despacho, y en ella encontraremos la puerta de entrada a la mente y al subconsciente de Henry.
"Inner Ashes nos invita a realizar una incursión en la mente de Henry, a la cual accederemos a través de un original libro de ilustraciones"
A través de este libro de ilustraciones, accederemos al subconsciente de Henry, al cual he de confesar que siempre he imaginado sentado en su mesa hojeando el libro durante el transcurso de cada uno de los ocho niveles. Estos recuerdos conforman el segundo de los dos escenarios donde transcurre la trama del juego. Nuestra misión en cada uno de estos ocho niveles será llegar al fondo de la memoria de Henry a través de la búsqueda de estímulos concretos, para así con ellos poder abrir la puerta a nuestros recuerdos y posteriormente, mediante la resolución de un puzle tipo tangram (consistente en realizar una figura en concreto con las piezas geométricas de diferentes formas de las que disponemos), poder desbloquear el recuerdo olvidado y añadirlo como páginas de un cómic basado en nuestra vida a nuestro esencial libro de ilustraciones. Cabe destacar que la resolución de puzles está altamente recomendada para enfermos neuronales degenerativos, cuestión que me hizo volver a mi pregunta inicial ya que, con detalles como éste y muchos más, uno empieza a apreciar que detrás de Inner Ashes hay un trabajo de documentación y orientación importante.
¿Cómo es?
El aspecto gráfico y artístico de Inner Ashes es una dulzura. De aspecto minimalista, el entorno por el que se mueve nuestro personaje transmite paz cuando se lo propone, cuando paseamos por entornos naturales o por la calidez de nuestro hogar por ejemplo, pero puede llegar a hacernos sentir agobiados con solo el efecto de la condensación del agua de un rio o el interior de una cueva. Tanto los colores como los efectos gráficos se adecúan perfectamente con las sensaciones que un enfermo de Alzheimer como Henry debe sentir en cada situación, como bien podría ser atacar directamente su sentido de la orientación.
"Las composiciones musicales a piano con acompañamiento orquestal que encontramos a lo largo del juego ayudan enormemente a que el jugador se mimetice con el videojuego"
El apartado musical es sublime. La música tiene importancia hasta el punto de basar uno de los puzles en la composición musical. Este hecho va acorde con la utilización de la música en enfermos de Alzheimer como método de reacción y estimulación sensorial. Mención aparte para el excelente trabajo de los actores de doblaje. El juego está perfectamente doblado a castellano e inglés, ambos disponibles con subtítulos.
La jugabilidad de Inner Ashes es muy sencilla pero muy eficaz. Como cualquier walking simulator que se precie el juego es bastante lineal. Lo único que rompe un poco con la simplicidad de movimiento, limitado a movernos en cualquier dirección, es el hecho de disponer de un botón de interacción con objetos y un botón de inspección de esos mismos objetos, más sencillo que el mecanismo de una peonza. No tendría sentido más complicidad en los controles de Henry, pero si hay algo que me llamó poderosamente la atención. Encuentro todo un acierto que no dispongamos de un botón específico para realizar la acción de correr o realizar un sprint. La ausencia de esa posibilidad hace aún más importante la exploración pausada del entorno que nos rodea. La posibilidad de ir por el escenario corriendo o andando a una velocidad elevada confrontaría directamente con la esencia del juego y con su propuesta. Aunque es cierto que algunas distancias pueden llegar a resultar pesadas para jugadores más impacientes, el juego pide calma, sosiego y exploración.
Conclusiones
La pregunta que me hacía antes de empezar esta aventura sobre de qué manera estaba tratada la enfermedad de Alzheimer en el videojuego está sobradamente contestada. En el desarrollo de Inner Ashes hay una sensibilidad hacia la enfermedad espectacular. Se nota muchísimo el mimo que han puesto en que cada detalle relacionado con el Alzheimer tuviera sentido, hecho que confirma que muy probablemente detrás de su desarrollo han dispuesto del consejo y la orientación de especialistas en enfermedades degenerativas neuronales. Podríamos estar de acuerdo en que hay ventana de mejora tanto en su aspecto gráfico, sonoro y jugable, pero creo firmemente que la técnica entra en este caso en un segundo plano. Si el objetivo de Calathea Game Studio con Inner Ashes es que el jugador empatice con un enfermo de Alzheimer y su día a día, la misión está superada y con creces.
Calathea Game Studios utiliza Inner Ashes como vehículo de descubrimiento emocional, haciendo viajar al jugador por diferentes etapas de la enfermedad sin caer excesivamente en el dramatismo fácil, creando con ello una asombrosa y tierna empatía con el protagonista de la historia, Henry. Inner Ashes usa el lenguaje del videojuego como forma de expresión, para así con él, de una forma sencilla, clara y enormemente didáctica, poner sobre la mesa la problemática de la enfermedad en sus diferentes fases de evolución. Alguien que ha convivido con la enfermedad encontrará en esta obra una cronología absolutamente fidedigna de las diferentes etapas de la enfermedad. Desde la aparición de los primeros síntomas y las primeras alarmas, hasta llegar a ese mundo nublado, vacío y confuso de las ultimas etapas.
Ha sido un verdadero placer analizar, como persona que ha vivido la enfermedad de cerca, un producto tan veraz y extraordinariamente fiel a lo que son los efectos y consecuencias del Alzheimer como es Inner Ashes. ¿Quién dijo que con los videojuegos no se podía aprender nada? ¿Quién dijo que no podrían ser didácticos? ¿Quién dijo que no aportaban nada a la sociedad? Jugad a Inner Ashes y luchad porque nunca nada que os importe, pueda caer en el olvido.
Jugado en Playstation. Copia digital proporcionada por ICO Partners.
Alternativas
Ether One, Hellblade Senua's Sacrifice, Celeste
El modo como se trata la enfermedad. Su narrativa
Pequeños detalles opacados por su arriesgada y acertada propuesta.
Una apuesta arriesgada con excelente resultado final.