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De cero a héroe
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De cero a héroe

Ubisoft sorprende con su tercer juego de estructura abierta en menos de mes y medio. Y sí, sorprende porque nunca había hecho nada como este Immortals.

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Versión probada Xbox Series X. Copia digital proporcionada por Ubisoft.


Anunciado inicialmente para primeros de año, Immortals Fenyx Rising ha pasado toda una odisea hasta que por fin ha llegado a publicarse. Vamos a lo obvio, el cambio de nombre le sentó fatal. Nació como Gods & Monsters, pero el néctar energético de una conocida marca provocó el cambio para evitar problemas legales. No solo nos gustaba más antes, Immortals Fenyx Rising resulta más impersonal y menos llamativo. Obviamente, su salida a primeros de diciembre justo después de dos títulos de mundo abierto también de Ubisoft como son Assassin's Creed: Valhalla y Watch Dogs: Legion tampoco le favorece mucho. Ambas son series consagradas y ésta es una nueva propuesta que todavía tiene que ganarse su hueco en el mercado. El juego está disponible desde el pasado 4 de diciembre para todos los sistemas actuales (hasta Stadia) y con sus correspondientes versiones para aprovechar el potencial de las nuevas consolas que se estrenaron en el mes de noviembre.

Pero ¿de dónde sale Immortals Fenyx Rising? Pues bien, detrás del juego están los creadores de Assassin's Creed: Odyssey, Ubisoft Quebec, que tras documentarse hasta la extenuación para la entrega ambientada en la Antigua Grecia han necesitado otro videojuego para volcar la devoción que sienten por esta atractiva época. De hecho, es la historia de siempre pero contada como nunca. El monstruoso Tifón se ha liberado de la montaña que le servía de prisión y tiene entre ceja y ceja acabar con todos los dioses del Olimpo por encerrarlo allí. La verdad es que las deidades no pasan por su mejor momento y Zeus tiene que recurrir a Prometo, a quien tiene amarrado a un castigo en bucle por toda la eternidad. Prometeo lo tiene claro, si consigue librar a Zeus de su problema, éste le librará de su maldición. El padre de todos los dioses acepta, en lo que comienza la narración de Prometeo a Zeus (y a los jugadores) de las andanzas de Fenyx, el mortal llamado a enfrentarse a Tifón y librar a los dioses de un destino aciago. Nosotros encarnaremos al humano, por supuesto, pero mientras jugamos Prometeo irá contando todo lo que hacemos a Zeus, el cual hará chascarrillos y comentarios como respuesta, como si fueran dos comentaristas deportivos de nuestras aventuras.



En esta epopeya, Fenyx se encontrará con la mayoría de dioses y criaturas mitológicas que conocemos bien de las leyendas, solo que con un estilo caricaturesco que tiene un puntito de humor que lo hace muy diferente a todo lo que habíamos visto hasta el momento en los videojuegos. Quizás, lo más parecido que podemos encontrar a todo esto es la película de Disney Hércules, por ambientación griega y esa acentuada vis cómica. A la hora de jugar, estamos ante un mundo abierto de manual, de esos que les gusta tantísimo a Ubisoft llenar el mapeado de misiones secundarias, tareas y cosas para recoger tras subir a una atalaya para otear los alrededores. La cabra tira al monte y este Immortals Fenyx Rising cumple esa premisa, pero la jugabilidad es otra muy distinta, más enfocada a los puzles y los combates que cualquier otro juego de la marca francesa. Lo primero que salta a la vista es que todo el mundo comenta su parecido con Breath of the Wild, la última entrega de The Legend of Zelda, y sí tienen sus puntos en común.

Primero porque conseguiremos objetos que abrirán de forma progresiva las mecánicas de juego y la resolución de situaciones, como si los artefactos griegos de los dioses hubieran emulado las variadas propiedades de la piedra Sheikah. Las alas que creó Dédalo y que portó Ícaro con nefastas consecuencias sustituyen a la Paravela de Link mientras que de los brazales de Heracles surgirán unos "rayos" amarillos para levantar objetos pesados... ¿os suena?. Arco, flechas que teledirigimos, pociones... hasta subiremos una nueva porción de nuestra barra de vida si conseguimos las ambrosías diseminadas por los escenarios, como si fueran los contenedores de los corazones de Zelda. Pero uno de los elementos más definitorios son las Cámaras del Tártaro, placebos de los Santuarios de Breath of the Wild, decenas de mazmorras diseminadas por todo el mapeado llenas de puzles, enfrentamientos especiales y los objetos especiales para nuestro inventario. Y ahora llega el remate, podremos trepar por todas las montañas que veamos en el escenario, igualito que Link hacía en el juego que todos sabemos. De igual forma, esto de escalar estará limitado por la barra de resistencia que usaremos absolutamente para todo. Todas nuestras acciones estarán reguladas por esta barra azul, desde acciones mundanas como correr y saltar a todas las que tienen que ver con el combate como atacar o esquivar. Incluso nadar y planear con las alas estarán restringidas a la barra de resistencia. La buena noticia es que completar cada Cámara del Tártaro supondrá conseguir un contenedor del rayo de Zeus, la unidad por la que se mide esta variable, por lo que cuando tengamos seis podremos ampliar con una porción más de resistencia al igual que ocurre con la ambrosía y la barra de vida.



Sí, hay crafteo del de siempre, del típico de que necesitaremos una serie de objetos para hacer pociones, cristalitos para mejorar nuestras armas y monedas especiales para adquirir nuevas ramas de nuestro árbol de habilidades. Al igual que ocurría en Rayman Legends, hay retos diarios que van rotando y que nos encomiendan retos concretos, como cazar diez animales o llegar lo antes posible desde una estatua hasta su templo a cambio de una determinada cantidad de monedas con las que conseguir equipamiento con nuevas ventajas. A ver, ¿el juego es divertido? Sí, mucho. En el momento que asimilamos que las ideas que han cogido prestadas de Breath of the Wild no lo convierten en un nuevo "Zelda", si no que es un juego con entidad propia, la cosa va sobre ruedas. La sensación que tendremos es que no podemos salirnos mucho de lo que el juego nos propone linealmente, por aquello de que necesitaremos estar mejor preparados para afrontar esos retos que nos encontraremos si investigamos un poco, pero el camino que recorremos mientras mejoramos a Fenyx es brillante, sentiremos como cada mejora de salud o cada nueva espada de verdad nos facilita que podamos hacer cosas que antes no podíamos.

Queremos decirlo cuanto antes, el prólogo no funciona. Después de ponernos en situación, nos dejarán en el mundo abierto con la posibilidad de seguir la misión principal o indagar por las inmediaciones. Si optamos por husmear y explorar, nos daremos cuenta que al juego le falta "algo", o bien es muy difícil y los enemigos nos arrasan o hay algo que no nos han contado. Hasta el entorno por el que nos moveremos se verá feo y falto de elementos en pantalla, nada que ver con lo que es realmente el juego. En realidad, la solución pasa por seguir la trama principal y no salirse ni un ápice de ese camino marcado (poco menos de una hora aproximadamente), porque una vez lo terminemos y nos hagamos con los indispensables primeros objetos, la cosa cambia radicalmente. Otro de los puntos polémicos es el diseño de los personajes. Ya el editor con el que definir a nuestro Fenyx peca de limitado, pero el estilo de caricatura no es el más acertado que hemos visto y el resultado recuerda a los personajes humanos de las series de animación por ordenador para niños pequeños. Mucho mejor resultan tanto los diseños de los monstruos como la representación de los dioses, las caras no nos han terminado de convencer la verdad.



El principal atractivo de este juego es el campo de visión de los escenarios. Subir a la estatua de un dios para descubrir todo lo que nos rodea ya lo hemos visto en multitud de ocasiones, pero aquí veremos en pantalla constantemente todo lo que nos rodea dándonos una maravillosa sensación de pertenecer al mundo por el que nos movemos. Tanto si corremos, si cabalgamos en alguna de las monturas místicas como si surcamos los cielos nos quedaremos embobados viendo la casa de los dioses (nuestra base en todo este desaguisado), la montaña ígnea en la que nos aguarda Ganon Tifón o alguno de los templos de los dioses caídos en desgracia. La cohesión de todas las zonas, su variedad y la facilidad para recorrerlas de las formas más diversas es el principal logro técnico de este juego. Como hemos dicho, el estilo de los personajes no nos ha entusiasmado y preferimos mil veces el diseño de los monstruos al de los dioses o humanos. De igual forma, la apariencia cartoon y el llamativo colorido pueden hacer creer al jugador que no es un título de enjundia, cosa que sí es. Será un juego para todos los públicos por su apariencia, pero ni mucho menos es un título menor o infantil en su propuesta jugable. Las voces están en castellano, algo especialmente destacable ya que Zeus y Prometeo están constantemente hablando de todo lo que hacemos. Se lo han tenido que pasar pipa doblando este juego.

Immortals Fenyx Rising coge las mecánicas jugables del juego de Nintendo, la ambientación de Assassin's Creed: Odyssey con su toque de comedia y lo embucha todo en el sistema de juego gigantescamente abierto que tan bien se le da hacer a Ubisoft. Entendemos que escuchar esa mescolanza tan variopinta suene raro, extraño, como que no puede salir bien... pero lo hace. Misiones variadas, humor surrealista (igual te quedas a cuadros por la chorrada que han soltado que se te escapa una carcajada) y un sistema de juego que funciona a la perfección. Le queda el estigma de recordarnos constantemente a Breath of the Wild hasta el punto de darnos coraje en muchas ocasiones, pero como dice el dicho, puestos a copiar, copia a los mejores. Y visto así en perspectiva, puede que en poderío técnico no tenga mucho que hacer, pero el juego de Ubisoft Quebec le hecha la pata encima a sus dos hermanastros con los que comparte mercado por llamar nuestra atención (Watch Dogs: Legion y Assassin's Creed: Valhalla) en cuanto a diversión directa se refiere. Puede que no sea tu primera opción estas navidades, pero desde luego que no te vas a arrepentir si le das una oportunidad.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
Análisis de Immortals: Fenyx Rising para Xbox: De cero a héroe
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El sentido del humor. Las "inspiraciones" de otros juegos le sientan muy bien. La jugabilidad.
El prólogo. El diseño de los personajes. El cambio de nombre no le hace justicia.
Desenfadado y muy divertido. La nueva propuesta se sacude la pereza que suelen dar los juegos de estructura abierta a base de humor, puzles y acción.
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