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Lo que planificamos en las sombras
Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One

Lo que planificamos en las sombras

La estrategia toma su cariz más sombrío al ambientarse en guerras de vampiros milenarios.

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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.


No sé el motivo, pero el vampirismo está muy arraigado en Suecia. De allí es una de las mejores películass del género, Låt den rätte komma in (mejor la original que el remake americano) y de allí también es el estudio Palindrome Interactive que ahora nos trae este interesante Immortal Realms: Vampire Wars que ve por fin la luz del sol. Lejos de convertirse en cenizas, la propuesta de este modesto equipo nórdico pasa por elegir una casta de chupasangre y convertirla en la especia dominante... y cuando decimos especie nos referimos también a otras casas de vampiros. El juego distribuido por Kalypso Games llega ya a Windows PC, PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch. Sí, hasta la híbrida tiene una versión del juego más relajada en detalle gráfico pero sin obviar la profundidad que conlleva crear un imperio en el que siempre es de noche.

Estamos ante un juego de estrategia que acumula mecánicas de gestión, táctica y rol para proponernos el título de gestión de clanes vampíricos definitivos. Y no hablamos de esos grupos de chupasangres de tres al cuarto como Los originales, Los Cullen o los que van con Vampirina, Aquí hablamos de una estirpe de depredadores que van a expandirse por todo un gigantesco mapeado a lo largo de siglos como una auténtica plaga de colonizadores usando a los humanos como su principal elemento y como fuente de su poder. En nuestro caso, serán los Dracul (los más parecidos al guerrero Vlad Tepes), los Moroia (defensores a ultranza de la magia oscura) y Nosfernus (descendientes de la primera sanguijuela inmortal) las casas vampíricas disponibles, cada una con su historia, sus características y sus mecánicas de juego. Y lo haremos de tres formas posibles. La primera mediante las tres campañas disponibles, una para casa y con cuatro actos diferentes en las que conoceremos lo que se cuece en cada una. La segunda variante disponible es el modo Libre, un "empieza" a jugar hasta que te canses que invita a que conquistemos todo el enorme mapeado para nuestra facción y nos hagamos tan poderosos que nadie osará ni tosernos. El último modo son las "Escaramuzas", un enfrentamiento a cara de perro con los otros clanes por conseguir la mejor posición rápidamente y acogotar los recursos del enemigos hasta aplastarlos. En la variedad está el gusto.

Conocer bien cada carta será tan importante como acertar en la estrategia.


Para empezar a jugar, recomendamos encarecidamente pasar por el tutorial. Se trata de un juego denso y necesitaremos conocer el funcionamiento rápidamente porque luego hay muchos factores en los que poner nuestra atención. Pasemos al meollo del asunto, ante nosotros se desplegará un enorme mapa del que solo tendremos constancia si colinda con nuestros territorios, conforme ampliemos los límites de nuestras tierras, más mapeado descubriremos. Empezaremos con una base principal en la que destacará nuestro imponente castillo, un general que comandará nuestras huestes y la necesidad imperiosa de beber toda la sangre posible. De hecho, el elixir rojo es el recurso básico del juego. Cada poblado que reclamemos para nuestra orden, nos reportará sangre. Cada mejora que hagamos, cada nueva unidad para el campo de batalla o cada carta que queramos utilizar vendrá acompañada de un "gasto" en sangre, por lo que debemos tener muy clarito lo que queremos hacer si no queremos malgastar toda la hemoglobina acumulada en el juego. El desarrollo sigue mediante turnos, de manera que podremos hacer un par de acciones por general (por lo menos al principio) del tipo de llegar a un poblado y reclamarlo para nuestra orden. Una vez gastados todos los puntos de acción, deberemos ceder el turno a las otras facciones para que tomen sus decisiones. Resulta curioso que cada turno equivale a todo un año dentro de la línea temporal, un guiño a la longevidad vampírica por excelencia.

Conforme avancemos empezaremos a sumar conocimientos, como que además de poblados encontraremos bibliotecas en las que conseguir nuevas cartas (pagadas con sangre por supuesto), cementerios en los que conseguir unidades de ataque especiales (que se lo digan a mi jauría de hombres lobo) o los casoplones de los nobles de la región que podremos asaltar para convertirlos en generales para nuestra causa. Más generales supondrá más turnos y un ejército diversificado, pero también provocará un mayor gasto de sangre para mantenerlo y potenciarlo. El tema de las cartas no resulta tan decisivo como podría parecer inicialmente, cierto es que nos darán cartas en momentos puntuales o que nosotros podremos conseguirlas a cambio de sangre en zonas conquistadas, pero generalmente podremos usarlas cuando queramos y siempre para tener una ventaja a nuestro favor cuando peor lo estemos pasando. Además de gestionar recursos y usar cartas, deberemos tener en cuenta el componente rolero del que hace gala Immortal Realms: Vampire Wars. Cada general sumará puntos de experiencia con cada batalla ganada y con cada territorio reclamado para nuestro cónclave, lo que provocará que subamos de nivel y podamos ampliar nuestros poder mediante las ramificaciones del enorme árbol de habilidades (que variará para cada una de las tres casas de vampiros). Poco a poco sentiremos que nuestros recursos crecen en consonancia a la expansión territorial que llevamos a cabo.

Al final, todo se reduce a movernos, conquistar terrenos, nutrirnos de sangre y equiparnos tanto con objetos como con nuevos conjuros. Por lo menos hasta que nos encontremos con patrullas de clanes vampiros rivales, ya que el sistema de enfrentamiento cambia radicalmente. Tanto si entramos con un general en una zona ocupada por el enemigo como si son ellos los que vienen, el juego cargará la pantalla de batalla, un modo totalmente diferente que tendrá en cuenta tanto las unidades que dirija ese general como su estado para darnos una estimación inicial sobre el porcentaje de nuestra victoria. Una vez estemos frente a frente con el enemigos, veremos que el mapeado ha cambiado por el del campo de batalla, más esquemático y dividido por cuadrículas que solo se perciben cuando movemos el cursor por ellas. Como si de una partida de ajedrez se tratase, moveremos cada unidad por las casillas en función de su rango de movimiento, el alcance del daño que puedan llegar a hacer y la notoriedad de que después de cada ataque, el enemigo tiene la oportunidad de contragolpear. Aquellos que han jugado a títulos de estrategia tipo Fire Emblem o Advance Wars ya sabrá que hay unas unidades más fuertes que otras, como que para hacer daño a una bandada de murciélagos que atacan por el aire lo mejor es utilizar arqueros mientras que éstos sufren de lo lindo contra guerreros en el cuerpo a cuerpo. Aquí también podremos usar nuestro naipes para desestabilizar el enfrentamiento hacia nuestro lado o perseguir recompensas complementarias que nos indican de forma aleatoria al principio del combate como incentivo.

Poco a poco, estaremos menos condicionados por los naipes que nos van tocando.


Pasemos ahora al apartado técnico. El mapa principal, que es donde pasaremos más tiempo, es igual que el escenario de un wargame de Warhammer solo que con temática vampírica. Además, al está dividido en trozos que conquistar, se refuerza aún más esa sensación de estar frente a un lúgubre, inquieto enorme juego de mesa. Tanto los generales como las unidades de combate están representadas en su mínima expresión: son pequeñas y sus animaciones son las justas para que interpretemos que están atacando. Esta simpleza se compensa con una ambientación estupenda y un gusto por el detalle extraordinario en los naipes, cada uno de ellos cuenta con una pequeña animación en el dibujo que figura en la carta. Todavía falta que se ajuste alguna que otra opción, porque pisa el texto una encima de otra, pero seguramente esté corregido en la versión final. El juego está con textos en castellano y la banda sonora inquieta lo justo para no hacerse pesada.

Immortal Realms: Vampire Wars es toda una declaración de intenciones al culto por el vampirismo. No solo han logrado hacer un juego de estrategia solvente, se nota que conforme avanzaban en el desarrollo aumentaban las ideas y expandían la jugabilidad hacia cotas cada vez altas. La buena noticia es que esos añadidos de rol, gestión, combates por turnos y cartas no han desdibujado la premisa de empezar con un general (vampiro) en una base y conquistar el mundo a base de tesón y planificación. La verdad es que el arranque se hace pesado, hasta intentando seguir el tutorial paso a paso había cosas que no encontrábamos, los típicos detalles que se pulen con los parches del primer día, pero también tenemos que reconocer que tras pasar esos momentos iniciales, jugar ha resultado una delicia y la experiencia es más que reconfortante. Amigos de la noche, ya tenéis el juego de vampiros que apunta más alto y que deja las moñadas de Crepúsculo a la altura del betún. Aquí un vampiro no se contenta con tener sus súcubos y salir de parranda alguna que otra noche, aquí un vampiro arrasa poblados y pelea hasta que su clan es el único de toda su estirpe en quedar en pie. Sea en la plataforma que sea.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
Análisis de Immortal Realms: Vampire Wars para XONE: Lo que planificamos en las sombras
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La mezcla de géneros es buena y la ambientación vampírica se sale.
El manejo con mando no es intuitivo. Queremos más clanes, tres son pocos.
Todos los amantes de la noche están de enhorabuena, ser un vampiro de altas miras nunca ha sido más sencillo ni más satisfactorio.
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