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En busca de la esperanza perdida
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En busca de la esperanza perdida

Guerrilla repite en el RPG de acción y en las aventuras con Horizon: Forbidden West, uno de los títulos más potentes del presente año... Y uno de los mejores mundos abiertos de los últimos tiempos.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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Dicen las malas lenguas que las segundas partes no fueron buenas; evidentemente, la vastedad y la sabiduría ancestral de nuestro refranero español no está en tela de juicio, ya que la frase hace referencia más bien a las veleidades amorosas, pero es verdad que muchas veces su significado ha trascendido el terreno de la lírica y de los consejos bienintencionados para adentrarse en el ámbito de la crítica. En el terreno del cine, podemos pensar en cosas como la infame Batman & Robin, una cinta que casi se carga a la franquicia cinematográfica del hombre murciélago (a pesar de contar con un reparto que, entre otros, incluía a Schwarzenegger, George Clooney y Uma Thurman, casi nada), o en la polémica continuación de El proyecto de la Bruja de Blair, que había perdido toda la magia y el alma de la ya de por sí primera parte de los misterios del archiconocido bosque de Maryland. Ya en el mundo de los videojuegos, cómo olvidar Duke Nukem Forever, su tedioso y eterno desarrollo, y su mal gusto en general. Como decía, a veces el refranero español es tan certero que asusta.

No obstante, voy a romper una lanza a favor de las segundas partes: El imperio contraataca es la mejor película de Star Wars, Terminator 2: El día del juicio final es una de las mejores manifestaciones culturales de ciencia ficción y acción de la historia, y El caballero oscuro de Nolan, Christian Bale y Heath Ledger es cine de altos vueltos, le pese a quien le pese, terribles desgracias personales aparte. En los videojuegos pasa exactamente lo mismo: Baldur’s Gate 2 es el mejor de la licencia, la segunda entrega de Mass Effect fue sensacional, Red Dead Redemption II es ampliamente superior a la primera parte, y The Last of Us: Part II, aunque no supera al original (más bien lo iguala), puede estar contento de mirarlo cara a cara sin ningún tipo de complejos ni desvaríos. Dentro de las secuelas exitosas se encuentra, en efecto, Horizon: Forbidden West, en tanto en cuanto Guerrilla ha sabido identificar a la perfección las virtudes y los defectos de la primera entrega, y la mejorado la fórmula de su genial mundo abierto en consecuencia. De eso hablaremos en las próximas líneas. Análisis de Horizon: Forbidden West.

LA HISTORIA DE HORIZON: FORBIDDEN WEST

A nivel argumental, los acontecimientos de Forbidden West tienen lugar seis meses después de lo que vimos en Horizon: Zero Dawn, la primera entrega. No voy a entrar en revelaciones sobre la trama del Horizon original, no te preocupes, pues soy muy consciente de que buena parte de los esfuerzos narrativos de Guerrilla se centraron, precisamente, en los giros de guion; baste decir que en la secuela Aloy se verá envuelta en una espiral de viajes constantes, de esperanzas fugaces, en un desesperado intento de evitar que el planeta se vea afectado por otra extinción en masa. Una deforestación rojiza, parecida a una plaga orgánica, avanza con ritmo imperturbable por todos los confines del mundo, asolando toda la vida a su paso. En su periplo, Aloy tendrá que hacer frente a su destino, a sus múltiples responsabilidades, hasta el punto de que sus pasos la llevarán al conocido como Oeste Prohibido (de ahí el sobrenombre del título), una región que está controlada por una beligerante y volátil tribu conocida como los Tenakth. Empieza fuerte la cosa.



Como es lógico, la situación va escalando rápidamente e implica otros motivos dramáticos al margen de la entropía de la vida, véase la guerra civil, la xenofobia, el contacto entre sociedades y culturas e incluso la superación de los agravios del pasado. Eso sí, en líneas generales, Forbidden West acaso no tiene tanto acierto a la hora de desplegar sus acontecimientos, en el sentido de que estos no efectúan un impacto tan marcado como los que vimos en la primera entrega; por supuesto, todavía hay amplio espacio para las revelaciones sorprendentes, para los giros de guion y para acontecimientos de vital importancia para esa suerte de nueva cosmogonía que plantea Guerrilla con la franquicia, pero tengo la sensación de que, en muchos casos, la historia va por otros lados. Es algo más íntimo, más cercano, hecho que se refrenda con unos procedimientos narrativos mucho mejor hilados que en pasados proyectos del estudio. También la configuración de la escena exhibe un mayor grado de trabajo, incluso en las conversaciones con algunos NPCs intrascentes; despojado del eterno retorno del plano-contraplano facial, los diálogos de Horizon: Forbidden West son más cinematográficos (en el mejor sentido de la palabra) que nunca.

"Aloy deberá viajar por todos los confines del mundo para detener el avance una plaga que amenaza la vida tal y como la conocemos, premisa que conecta de manera genial con la primera parte"


Esto también se debe a que Horizon: Forbidden West no recurre constantemente a los archivos escritos o de audio para explicar detalles importantes de la trama, sino que todos las circunstancias de la aventura se cohesionan a través de una narrativa mucho más orgánica y natural, decisión que le sienta genial al título. Las conversaciones tienen un papel mucho más relevante, no solo desde un punto de vista puramente expositivo, sino también en cuanto a desarrollo de personajes secundarios, probablemente uno de los puntos débiles de Zero Dawn; en Forbidden West hay personajes mucho mejor escritos, con una profundización psicológica mejor elaborada, y eso se agradece en enorme medida. Algunos de ellos son viejos conocidos y repiten cuota de participación, como Varl o Eren, pero las nuevas apariciones no se quedan atrás en términos de carisma o de buen hacer. Zo y Kotallo, por ejemplo, tienen un encanto especial, y es un gustazo perderte en sus historias personales y descubrir cuál es el motor de su comportamiento y de su visión de la trémula realidad de Horizon: Forbidden West. De igual manera, Aloy, que ya fue una de las grandes protagonistas de su generación, está mejor que nunca: es puro carisma, valentía y honradez.



Por desgracia, y a pesar de las mejoras, el resultado, en temas de profundización psicológica y configuración de personajes, está todavía lejos de lo que vimos, por ejemplo, en Red Dead Redemption II o The Last of Us: Part II, hecho que ni siquiera la personalidad de Aloy es capaz de impedir. Eso no impide que sea optimista, porque me parece que hay brotes muy verdes en las plumas de Guerrilla, y tengo la impresión de que hay unas historias muy potentes que están esperando a ser contadas. Además, el estudio holandés sigue expandiendo el universo de su título estrella de manera espectacular, y ya te puedo asegurar que hay una plétora de trasfondos, de movidas tribales, de máquinas, y todo un entramado de intrahistorias y subtramas esperándote en el oeste prohibido. No es la narrativa por antonomasia de la industria de los videojuegos, pero está en todo momento a un muy buen nivel, y deja momentos (y, en ocasiones, alguna pullita política o ideológica) para el recuerdo.

UN ENORME MUNDO ABIERTO DE ACCIÓN RPG

Horizon: Zero Dawn fue concebido con un ideal muy claro: hacer un RPG de mundo abierto de altos vuelos y exclusivo de consolas PlayStation. Veníamos de proyectos masivos y de calidad incuestionable, como The Witcher 3, y el futuro de los videojuegos parecía pasar por la amplitud de los escenarios y por un progreso algo más libre del que habíamos visto en generaciones pasadas. En esencia, el primer atrevimiento de Guerrilla en el terreno del mundo abierto fue un éxito mayúsculo, hasta el punto de que terminó convirtiéndose, por méritos propios, en uno de los títulos más queridos por parte de la comunidad. Pues bien, Forbidden West sigue esa misma estela, como es obvio: estamos de nuevo, pues, ante un RPG de acción, con perspectiva en tercera persona y con un combate que emplea diversas técnicas para alcanzar una gran variedad de situaciones. No obstante, volveremos a este tema más adelante, porque creo que es indispensable hablar de la exploración en primer lugar. El mapa de Horizon: Forbidden West es inconmensurable y está repleto de detalles que evidencian un perfeccionismo increíble; hay multitud de biomas, desde junglas de frondosidad inenarrable a desiertos de arenas refulgentes, pasando por montañas de ventisqueros nevados y vientos agónicos, y también por litorales rebosantes de vida. Todos los escenarios de Forbidden West tienen algo especial, y esconden secretos que están ahí, esperando a que el jugador los descubra.



La exploración ha mejorado notablemente con respecto a la primera entrega, y eso que ya estaba bien de por sí. Esto se debe, principalmente, a dos cosas: la primera es la inclusión de las fases submarinas, que son sensacionales y dejan estampas que se graban en la memoria; la segunda es que hay una mayor interacción y libertad en la escalada, que es ahora más natural y satisfactoria que en Zero Dawn. El gancho, uno de los elementos de moda en el desarrollo moderno de videojuegos, también hace acto de presencia y añade una dimensión todavía más vertical al movimiento, al tiempo que también agiliza el ritmo de nuestras aventuras: grosso modo, nos permite llegar a sitios que de otro modo serían inaccesibles, ejecutar cadenas de saltos frenéticos y espectaculares, o descender en rapel desde las alturas, siempre que haya un punto de agarre que lo permita. Mención especial merecen las ruinas y las grutas escondidas, en el sentido de que ofrecen una impagable sensación de curiosidad-recompensa que no tiene nada que envidiar a la de los antiguos referentes del género.

"Todos los escenarios de Horizon: Forbidden West tienen algo especial, y esconden secretos que están ahí, esperando a que el jugador los descubra."


También hay más formas de recorrer el Oeste Prohibido. Al clásico sistema de monturas terrestres se añade una máquina voladora que te permitirá surcar los cielos y descubrir nuevas maneras de llegar a los sitios; en muchos casos, la libertad es tal que la experiencia puede cambiar totalmente, dependiendo de la aproximación o del método de avance que escojas en cada momento, especialmente en lo que a la dimensión vertical se refiere. El título es, en líneas generales, mucho más ágil que la primera parte, por lo que el viaje rápido muchas veces se siente incluso como algo innecesario. Si te gusta explorar y perderte por mundos virtuales, en Forbidden West tienes contenido de calidad para rato.



Volviendo al tema del combate, tenemos un esquema jugable prácticamente idéntico al que vimos en la primera entrega: hay ataques cuerpo a cuerpo, lanza mediante, arsenal variado y especial que funciona a distintas distancias, y también algunas mecánicas más propias de los juegos de sigilo, con ataques en puntos débiles, críticos a enemigos desprevenidos y un sistema de trampas que puede sembrar el caos con una rapidez inusitada. La variedad de equipamiento, de habilidades y de talentos (tanto activos como pasivos) es lo suficientemente amplia como para que el jugador pueda experimentar hasta encontrar el estilo que más le guste, aunque debo decir que no he podido sino notar una enorme mejoría en lo que respecta al combate a cara de perro, lanza en mano y valor al máximo; a diferencia de lo que ocurría en Zero Dawn, los patrones de ataque de las decenas (en serio, son un montón) de máquinas están mejor definidos visualmente y, si a eso le sumamos que los golpes a melé hacen más daño que antes, el resultado es un combate mucho más satisfactorio, con unas transiciones arco-arma pesada-cuerpo a cuerpo mucho más limpias y eficaces que nunca.

Y claro, eso sin perder ni un ápice de la complejidad y de la pluralidad que caracteriza a la licencia, ya que seguimos teniendo una suerte de híbrido entre el RPG de acción, con sus pertinentes subidas de niveles, mejoras de equipamiento y armas, y el hack and slash o shooter en tercera persona que también introduce ciertos elementos de recolección de materiales y de fabricación de consumibles y utensilios. Hay también variedad de enemigos humanos, no solo máquinas, y la aproximación a los conflictos con cualquiera de ellos ofrece grandes dosis de inventiva, lo que permite que cada uno experimente con las mecánicas centrales del título de manera muy natural. Como nota negativa, es innegable que todavía se puede encontrar algún que otro ataque que no está del todo bien diseñado, pero en líneas generales el apartado bélico del juego funciona de manera espectacular, combate contra jefes finales incluidos. Por supuesto, ciertos enemigos especiales están mejor pensados que otros, y es apreciable una cierta reiteración de patrones de tanto en tanto, pero en su mayoría ofrecen un desafío justo y unas mecánicas identitarias que los diferencian claramente del resto.



También hay espacio para un esquema algo tradicional de misiones secundarias y de encargos de poca importancia, si bien no suelen caer en el mal de tenerte de recadero de aquí para allá; de hecho, el Oeste Prohibido está lleno de diversas actividades que ayudan a darle un plus de autenticidad a la fórmula de mundo abierto de Guerrilla. Hay arenas de combate, un sinfín de puzles ambientales y coleccionables muy bien repartidos por el mundo, sin que ninguna de estas cuestiones de menor calado caigan en técnicas vacías o en un vano intento de sumar horas al contador sin ninguna razón. En otras palabras, son completamente opcionales, están muy bien integradas en la aventura, y en su mayoría ofrecen una variedad y unos acabados a los que quizás no estamos acostumbrados en la industria. Todavía tiene algunas asignaturas pendientes, como una progresión y un descubrimiento algo menos guiado (quizás el único punto negativo de su mundo abierto), y una mayor interacción con su mundo, pero todo lo demás está tan bien afinado que es verdaderamente difícil ponerle pegas.

UNA ODISEA DE PRECIOSISMO VISUAL

Guerrilla lleva ya muchos años en el Olimpo de los estudios más punteros a nivel técnico; ya lo demostró con la franquicia KillZone, y con Horizon: Zero Dawn, pero diría que Forbidden West está incluso a un nivel superior, considerando, por supuesto, cada apartado gráfico en su momento histórico. El mundo del nuevo título de Guerrilla es impresionante, su uso de los colores es precioso, y la cantidad de polígonos y de animaciones que hay detrás de cada elemento prácticamente asusta. Caminar por los bellos parajes del Oeste Prohibido transmite una sensación de maravillosa evasión y, al contrario de lo que algunos podrían llegar a pensar, reverbera realmente con el sistema de exploración y descubrimiento que propone la aventura. Todo está a un nivel excelente: las texturas, las partículas, los efectos lumínicos, los modelos… Y, cómo no, el diseño artístico de sus escenarios y de las máquinas es también sorprendente.



Las únicas asperezas se encuentran en un popping que, en determinadas ocasiones, se vuelve un pelín cantoso, en alguna que otra animación traviesa, generalmente ligada a una charla intrascendente con un NPC desconocido, y en cierta reutilización poco disimulada de texturas de hierbas sueltas y cosas por el estilo; son pocos defectos, sin duda, si tenemos en cuenta que desde el punto de vista visual (tanto técnico como artístico) Horizon: Forbidden West es uno de los mejores trabajos de los últimos años. Solo el realismo apabullante de Red Dead Redemption II, el virtuosismo cromático de Ghost of Tsushima, y el diseño artístico de Elden Ring lo superan en determinados aspectos, pero está claro que lo nuevo de Guerrilla se sienta en la mesa de los “elegidos” de entre los mundos abiertos modernos.

"Caminar por los bellos parajes del Oeste Prohibido transmite una sensación de maravillosa evasión"


Al margen de eso, cabe destacar que tiene dos modos de visualización: uno de calidad, donde funciona a resolución 4K y 30 fps estables como el pulso de los inocentes, y otro de rendimiento, con resolución dinámica y 60fps. Probablemente el más cómodo es el segundo, pero es verdad que se pierde cierta calidad visual y, en este caso, es una pena. Por si eso fuera poco, por arte de alguna magia incomprensible, el juego es capaz de funcionar de manera más que decente en una PlayStation 4, incluso en el modelo base de 2013. Finalmente, a nivel de audio, gran actuación de voz en inglés, y un doblaje al español de altísima factura, perfecto para que cada uno elija en función de sus preferencias. La música está a muy buen nivel, aunque le achaco lo mismo que al primero: de algún modo, las piezas de la banda sonora no son del todo memorables. Esto, evidentemente, puede ser algo completamente subjetivo.

CONCLUSIONES

Horizon: Forbidden West se presentaba como una de las grandes exclusividades de Sony para los primeros años de vida de PlayStation 5, y está claro que lo ha conseguido. Sus alegatos son un impresionante y precioso mundo abierto, repleto de actividades de alta calidad y variedad, una exploración magnífica, un sistema de combate que toca múltiples frentes y, cómo no, Aloy, una de las mejores heroínas de la industria del videojuego. Solo se ve ligeramente ensombrecido por alguna que otra aspereza técnica y por la escasa interacción entre el jugador y los escenarios, pero el resultado es tan redondo, tan completo, que sería imposible no recomendar Horizon: Forbidden West a cualquier poseedor de una sobremesa de Sony. Una auténtica pasada de secuela para romper con uno de los grandes miedos del mundillo: el de que las segundas partes nunca fueron buenas.

Copia digital proporcionada por Precision Spain

Análisis de Horizon: Forbidden West para PS5: En busca de la esperanza perdida
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El apartado audiovisual. Combate variado y mejorado. El diseño. Aloy. Genial mundo abierto.
Sigue siendo poco interactivo en la relación jugador-escenario.
Horizon: Forbidden West es más y mejor que su primera parte. Tan recomendable como sobresaliente.
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