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Una supuesta vida digna que no volvería a vivir
Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One

Una supuesta vida digna que no volvería a vivir

Simulador de cocina y terror antropomórfico, cuya crítica social nos llenará la panza.

Por David Vigón Rodríguez,
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Te despiertas, te duchas, sales de casa, trabajas, regresas a casa, duermes. Te despiertas, te duchas, sales de casa, trabajas, regresas a casa, duermes. Te despiertas, te duchas, sales de casa, trabajas, regresas a casa, duermes. Te despiertas, trabajas y mueres. Así hasta el resto de tu instancia en esta simulación llamada existencia. No hay nada más. No hay vida, sólo trabajo, sólo Happy's Humble Burger Farm. Estamos convencidos de que todos los analistas han remarcado esta condición de continua repetición, de maquinarias engrasadas, de automatismo humano y del exceso de trabajo. Seguramente hayan dedicado un largo texto sobre el capitalismo, tardocapitalismo y alguna tendencia laboral actual. Seguro que sí. Realmente no es necesario sacar a relucir interpretaciones personales como si se hubiera descubierto un simbolismo oculto o intrincadas metáforas, no es necesario porque el propio juego lo muestra directamente. Sin mensajes subliminales ni sutilezas, esa es la gracia del asunto. No obstante el argumento esconde mucho más...

Tras un largo periodo en Acceso Anticipado, la obra de Scythe Dev Team salió a la venta simultáneamente para PC y consolas. Se trata de la versión completa y definitiva de Happy's Humble Burger Barn, el prototipo original de 2020 que se estrenó en itch.io y que ahora también está disponible gratuitamente en Steam. A simple vista parece un descendiente más del legado de Five Nights at Freddy's y sus animatrónicos asesinos pero pronto nos daremos cuenta que no estamos ante un juego de terror convencional. Hay animales chungos, por supuesto, de los sonrientes de día y grotescos de noche, pero no es el único agente del miedo.



Somos un habitante más de New Elysian City, una ciudad reconfortante, moderna y divertida. Una ciudad con dignos apartamentos, zonas de ocio, hospitales, museos y comercios. Una ciudad donde cualquier habitante puede tomarse su plato favorito en el Happy Burguer, el restaurante estrella del vecindario. Una ciudad que nunca duerme porque siempre es de noche. Una ciudad tan perfecta que no parece real, que parece una simulación. ¡Por supuesto que no lo es! A diferencia de otros juegos de terror, aquí no se juega al despiste, pues desde el mismo tutorial se da a entender que no vivimos en una realidad convencional ni reconfortante, que existen peligros que sobrepasan los limites de este mundo. Quizá se antoje precipitado arrojarnos a esta aventura a las bravas y sin mentiras ni secretos, que sepamos desde principio que algo no va bien, no obstante la historia es bastante interesante y progresa adecuadamente bien para que no resulte aburrida ni pierda su aura de misterio. Su mezcla de terror tecnológico y terror sobrenatural encajan muy bien y se complementan. Experimentos ilegales y espíritus con forma de animales antropomórficos es una necesidad que teníamos y no lo sabíamos.

El mejor género para describir este juego es de “Simulación de cocina, gestión de vida y terror”. Los elementos de miedo están ahí, presentes en todo momento, con sus imágenes siniestras, sonidos desconcertantes y puzles, pero lo que más realizaremos una y otra vez es cocinar. Cocinar mucho. Cocinar hamburguesas, cocinar hamburguesas de animales muertos, patatas, aros de cebollas, galletas, perritos calientes. Cocinar hasta morir. Cocinar hasta el infinito. Dominar el arte de la cocina requiere perseverancia y astucia, quizá algo de trampa... porque en el cruel mundo de la comida rápida todo está permitido.

"Somos un habitante más de New Elysian City, una ciudad reconfortante, moderna y divertida."


Cada día en el trabajo aprendemos algo nuevo, una nueva responsabilidad que nos complicará aún más la jornada. Primero las hamburguesas, después batidos y refrescos, luego galletas y pastelitos calientes, patatas fritas y aros de cebollas y finalmente los perritos calientes. Muchas posibilidades en la cocinas y muchas oportunidades para fracasar, puesto que algunos clientes son exigentes y caprichosos. Algunos quieren perritos sin ketchup o hamburguesas sin cebollas, algunos son poco exigentes y sólo quieren un par de batidos... mientras que otros prefieren el menú completo. En poco tiempo debemos utilizar cada maquina, cocinar en la plancha los tres tipos de carne (vacuno, porcino, pollo) con precisión para que no salga cruda ni se queme y cumplir a rajatabla cada ingrediente de la comanda. ¡No vaya ser que el cliente se decepcione!

No estamos solos durante nuestra jornada laboral, ¡tenemos a nuestro compañero y mejor amigo Toe!... o lo que quede de su mente. Bueno, no ayuda mucho pero tampoco molesta, su presencia ya es motivacional pues siempre trabaja con una sonrisa puesta, o la imitación de un gesto humano. También tenemos a nuestro amado jefe que nos habla directamente al cerebro gracias al implante homologado de la compañía, ¡así nunca nos perderemos sus amenazas de despido ni sus consejos para no morir! Finalmente tenemos a un misterioso bedel en la sombra que se encarga de sacar la basura, cazar las ratas, arreglar los retretes y sofocar las llamas cuando la plancha se incendia... al menos los primeros días, ya que será despedido y cubriremos sus funciones mientras cocinamos. Estas tareas pesadas son “eventos” que deben ser solucionadas en poco tiempo porque alguien puede cabrearse...

La mayor satisfacción de nuestro empleo no son los estómagos llenos de los clientes ni las sonrisas de los niños... ¡es el dinero! Dinero, poderoso caballero, ¡abrázame con tus hercúleos brazos rellenos de pesetas! Cuantos más clientes satisfechos despachemos más dinero reuniremos y más alejamos la muerte de nosotros, pero si somos unos auténticos profesionales avariciosos podemos cumplir tareas secundarias. Cada día hay tareas secundarias como colocar las cajas del stock en las estanterías, retirar la basura del comedor o las ratas muertas atrapadas en las trampas. Además si somos habilidosos quizá intentemos atender a los clientes del auto-servicio para coches al mismo tiempo que los clientes del local, claro que es un alto riesgo y si fallamos por imprudentes alguien se enfadará mucho...



Te despiertas, caminas hasta el trabajo (o tomas el autobús), fichas tu turno, abres el restaurante, enciendes las luches de la cocina, enciendes las maquinas, cumples diligentemente los pedidos, resuelves cualquier emergencia, acaba tu turno de siete minutos y medio, fichas tu salida, regresas a tu bloque de pisos, te acuestas, duermes. Repetir el proceso, repetir el proceso una y otra vez. Parece un simulador de vida moderna y atemporal, ¿verdad? Nos podría pasar a todos nosotros, excepto que si cometemos tres infracciones (evento sin cumplir, pedido incorrecto o con retraso) aparece una entidad vacuna para asesinarnos. ¡Así es, esclavos míos, la ineficacia se paga con la muerte!

Al cometer la tercera infracción todo cambia, el entorno se oxida y estropea, las luces se apagan del todo (tras el segundo fallo la luz se estropea), los clientes marchan en fila india hacia los servicios, donde desaparecerán en algún vórtice del cagadero, mensajes pintados en colores fluorescentes en el suelo nos advertirán que “ella” viene, que no podemos escondernos ni huir. Todo está perdido, ¡Happy la vaca nos acecha para engullirnos!.. no obstante sólo nos atacará si le quitamos el ojo de encima. De acuerdo, la encontramos a tiempo y la miramos fijamente para que no se mueva, ¿ahora qué? La única manera de que la mugrienta vaca nos deje en paz es preparándole una hamburguesa de podrida carne vacuna para que la engulla y se quede contenta. Don't worry, be happy. Es posible sobrevivir a estos encuentros con Happy pero son difíciles, pues debemos preparar una hamburguesa en buenas condiciones sin apartar la mirada de la vaca, casi a oscuras, con agobiante melodía y la limitada visibilidad característica de la primera persona.

Finalizamos la jornada laboral, cobramos nuestro sueldo y sobrevivimos a la vaca Happy. Ahora es el momento de pasear por la bella ciudad de New Elysium, tomar un batido en el pub de moda, comprar o vender artículos en la tienda, adquirir medicamentos para dormir en la farmacia y visitar el museo para aprender la historia de la exitosa serie The Barnyard Buds y contemplar obras de arte inspiradas en Happy y sus amigos. Esto es todo lo que hay que hacer en esta vida, ¿no? Trabajar y consumir. No obstante... nada de esto está bien. Está claro que vivimos en una simulación, en una rueda gigante de hámster, orquestada por una empresarial corporación inmoral... pero aún así la situación no debería ser así, es peor todavía, incluso para los trajeados. Esto no formaba parte de los planes del laboratorio, algo se ha descontrolado y un mal acechante invade cada palmo de esta ciudad. Si exploramos por donde no debemos explorar, si hackeamos puertas cerradas electrónicamente o destruimos muros que esconden algo descubriremos la verdad. Peor aún... descubriremos al resto de amigos animalescos de la granja de Happy, igual o más grotescos como la vaca. Así pues, aparte de la rutina diaria debemos explorar los rincones secretos de la ciudad, construir herramientas y derrotar a los jefes finales. No será sencillo.

"La única manera de que la mugrienta vaca nos deje en paz es preparándole una hamburguesa de podrida carne vacuna para que la engulla y se quede contenta."


La estética es intencionadamente retro porque encaja con el argumento y la sensación que se ofrece. No se especifica año de cuando transcurre la trama, pero entre los programas de televisión, el merchandising oficial de The Barnyard Buds y la arquitectura parece estar ambientado en los tardo-ochenta o principios de los noventa. Se recurre a ciertos elementos viejunos como píxeles grandes en los objetos y movimientos ligeramente ortopédicos del protagonista (una intencionada dificultad, todo hay que decirlo), pero sin llegar a ser una copia de los juegos de la quinta generación. Un buen uso de su motor gráfico en la labor de imitar gráficos antiguos pero con la calidad actual. Este aspecto sucio y viejo favorece mucho la inmersión a este mundo de realismo horrorífico. Aunque seamos conscientes que sólo es posible la muerte durante la jornada laboral o en una zona con jefe siempre tendremos cierta sensación de extrañeza, temor desconcierto. Es su encanto, porque no deja de ser lugares mundanos como nuestra casa, las calles del barrio, tiendas o la hamburguesería, pero el aura de mal rollo siempre está presente. No teníamos esta sensación de costumbrismo terrorífico desde Project Zero III: The Tormented cuando nuestra heroína Rei Kurosawa despertaba cada día en su casa y por la noche se sumergía en el onírico mundo de pesadillas.

Todo está diseñado para que resulte inquietante por su cotidianidad decadente, tan auténtico como simulado, como si una entidad superior o un gobierno nos hacina en ciudades aparentemente felices que nadie querría vivir. Una vida supuestamente divertida que no volveríamos a vivir. Nuestro bloque de pisos resulta agobiante, oscuro y cerrado. Esa antigüedad y tosquedad de esos edificios de barrios obreros de gran ciudad, tan deprimentes como fascinantes. Esos lugares donde perdura ese espíritu de colmena, de entidad arquitectónica de un momento atrapado en el pasado. Esta sensación se extiende al resto de la ciudad, sumida en una noche eterna, una atemporalidad sin esperanza ni posibilidad de un nuevo día. Atrapados en una dimensión urbana de capitalismo y ciencia extremos, de incesante rutina oscurecida por noches implacables, porque en New Elysiam no brillan las estrellas.



Los monstruos no son mecánicos ni muñecos como uno podría creer en un primer momento, en realidad son entidades espirituales que han poseído unos disfraces promocionales de los personajes de una granja animada. Estatuas decorativas de la hamburguesería que causan yuyu, tanto por su constante presencia como por su recital de frases pregrabadas de su serie animada, algunas crudas y dolorosas, sobre la muerte, la lucha y el sacrificio, más cercanas a Los animales del bosque (The Animals of Farthing Wood) que de La granja de Orson (Orson's Farm). Personajes que corretean de un lugar a otro cuando no les miras, sin importar si aparecen en la cocina, la terraza o en comedor. Unos animales sonrientes que albergan en su interior mecanismos sonoros y espíritus primigenios que hacen la situación aún más peliaguda. La vaquilla, el cerdo, el pollo y el granjero se tornan abominaciones de carne y grasa, ojos vacíos, sonrisas sin alma, pellejo mugriento, heridas supurantes y deformación de su propia estructura ósea. ¡Gigantismo mórbido, espaldas torcidas! También existen espíritus menores más normalitos pero que más de un susto nos darán cuando correteen por el local. Humanoides fantasmales compuestos de grasa sebosa y oscuridad, algunos sin rostro y otros de ojos rojos, unos negros como la noche y otros amarillentos como el orín.

La música, compuesta por John of the Shred y Jason Paige, es un ingrediente importante para la inmersión, el terror y la propagandística ambientación falsamente feliz. La mayor parte del tiempo no escucharemos música a lo largo de la ciudad, pero en los locales se suele escuchar melodías glam-rock. Si no soportamos el peso del silencio de las calles o de nuestros pensamientos podemos escuchar un walk-man o poner el televisor y la radio. No obstante también nos asaltarán sonidos desconocidos y canciones inquietantes, en ocasiones con motivo (nos adentramos en una zona peligrosa, Happy viene a por nosotros) pero otras veces no, casi aleatoriamente, sólo por desconcertar.

No olvidemos que existen varios personajes parlantes, como nuestro jefe, los mencionados muñecos, los presentadores de informativos o locutores de radio, pero a quien más escucharemos es al colega Toe. Oírle más bien, porque no podemos escucharle ya que no emite frases inteligibles. Su deterioro mental esta tan avanzado que se “comunica” mediante gruñidos guturales, babeos y jadeos, resultando muy agobiante y desesperante. ¡¿Por qué no te callas?! Por norma general todos los diálogos importantes están subtitulados pero por desgracia no lo que se emite por la televisión o radio, perdiéndose bastantes detalles no necesarios a nivel argumental pero sí para la comprensión de este falso mundo.

" La vaquilla, el cerdo, el pollo y el granjero se tornan abominaciones de carne y grasa, ojos vacíos, sonrisas sin alma, pellejo mugriento, heridas supurantes y deformación de su propia estructura ósea."


Mentiría si dijera que el concepto jugable no es muy original y peculiar, pero mentiría aún más si asegurase que todo está bien y está pulido. Se echa en falta otra revisión, al menos en la versión de consolas. Más allá de algunas erratas de traducción (o frases sin corregir) o una interfaz mejorable, hay errores que perjudican la diversión y la misma sensación de progreso. El juego te insta comprar productos para tu casa como un televisor plano, cadena musical, figuritas coleccionables, alimentos, etc, pero todo lo adquirido se esfuma tras cargar partida. No tiene sentido ni gracia vivir el consumismo cada día si luego desaparece, sólo si quieres los respectivos desbloquear logros /trofeos.

El concepto de recompensar el duro trabajo diario con la compra de chuminadas de gran valor está bastante bien, porque aunque no es original (se puede apreciar lo mismo en Cloudpunk o Los Sims, mismamente) encaja muy bien con el mensaje del juego. Por este motivo se pierde el interés es gastar dinero cuando todo lo afanado se evapora al poco rato. ¿Se supone que debes jugar una única partida entera sin cargar? Otro error que contradice y limita (pero también nos facilita) las mecánicas jugables es la barra de energía. Esta barra, junto a la de salud, son esenciales para la supervivencia y se rellenan mediante comida, cafés y duchas en casa. Se supone que el ajetreo diario reduce nuestra barra de energía y debemos tomar una barrita chocolácea, pero no ocurre tal cosa. He tenido jornadas en el trabajo, paseos por la ciudad y luchas contra jefes, corriendo, saltando, aganchándome, y nunca disminuía. Sólo se redujo un poco en una ocasión y no sé muy bien porqué.



Otro error recae en el asunto de los coleccionables, unas hojas garabateadas de otros habitantes de la ciudad. Son un buen añadido que expande la historia y ofrece detalles del día a día de otras personas atrapadas así como detalles escabrosos. No tienen valor jugable ni sirven para las estadísticas, sólo un interesante detalle. La cuestión es que todas esas notas se colocan en las paredes de un cuarto de nuestro baño y presentan dos errores: el primero es que algunas no se pueden leer bien porque al acercarnos mucho desaparecen, y el segundo es que prácticamente todas ya aparecen en ese lugar incluso antes de recogerlas. Es decir, no importa que recojamos los coleccionables por los escenarios porque ya “están” en nuestra colección. Este raro error también ocurre con cierto edificio que en teoría de desbloquea para visitar después de derrotar un jefe, sin embargo en la practica ya esta disponible desde el principio.

Por suerte no todos los coleccionables muestran fallos. Tenemos cintas de casete con grabaciones del personal de la empresa que gestiona la ciudad realmente interesantes y preocupantes, que nos explican la vida de Happy, Toe y demás experimentos. Algunas grabaciones son frías, profesionales e impersonales y otras revelan sentimientos desde el arrepentimiento hasta el rencor. Además se almacenan en nuestro apartamento para escucharlos cuando deseemos. Luego están las fichas doradas que sirven para mejorar la maquinaria del restaurante y facilitarnos el trabajo diario, como una mayor velocidad en el horno, plancha o el surtidor de batidos. Personalmente considero obligatorio mejorar lo antes posible el tiempo extra para los pedidos y los eventos, aunque por desgracia sólo admiten una mejora.

"Los coleccionables son hojas garabateadas de otros habitantes de la ciudad."


Happy's Humble Burger Farm tiene el merito de mezclar elementos dispares entre sí para ofrecer una experiencia inusual, original y fascinante. Terror sobrenatural con animales antropomórficos post-FNAF, simulador de cocina y siniestra parodia del capitalismo, la ciencia y nuestro día a día. Unas ideas que se muestran tal cual nada más empezar la aventura, sin trucos ni mentiras, pero que aún así consigue sorprender cuando se indaga más en los secretos de New Elysium. Horror cotidiano con un envoltorio ochentero que es más una broma cruel hacia nosotros y la nostalgia que un auténtico homenaje hacia esa época, algo demasiado extendido a día de hoy. Al menos es mi interpretación.

No es un juego fácil ni compasivo, se desea que fracasemos muchas veces, que no nos aclaremos con las mecánicas jugables ni con los confusos puntos de guardado, que Happy nos acose cada poco. Tampoco es sencillo determinar cual es la duración real de una primera partida de un jugador que no ha mirado guías ni vídeos. Cuando despertamos en nuestra casa recibimos unas instrucciones muy precisas que cumpliremos a rajatable: trabajar y dormir. Si no investigamos la ciudad por nuestra cuenta quizá nos tiremos días y días cocinando para ganar cuatro monedas. ¿Y si es eso lo que realmente queremos? ¡Que le den a los secretos y el origen de los animales asesinos!, yo sólo anhelo cocinar hamburguesas el resto de mis días. De hecho existe un modo extra, desbloqueable tras finalizar la historia, llamado “Juego infinito”, que consiste en trabajar sin parar, cumpliendo plazos de entrega, atendiendo a la gente y gestionando el restaurante. Un trabajo digno que no será interrumpido por misterios sobrenaturales ni conspiraciones, ni por la búsqueda de pegamento, chips y pilas.



El horror está presente en todo momento pero aún así nos acostumbraremos a él, como buenos supervivientes campestres que devoran sus propias heces para sobrevivir. Nuestro edificio resulta asfixiante por su antigüedad, mala iluminación y paredes empapeladas. La ciudad nos ahoga con material promocional hortera de animales con pantalones de una serie animada. Una ciudad siempre de noche y sin estrellas. Nuestro lugar de trabajo está infestado de espíritus que pasean delante de nuestras narices, los cuales nos perjudican si nos tocan (unos explotan y otros nos emborrona la vista), la maquinaria y las luces se apagan cada dos por tres durante el turno, la música se torna pesadillesca sin razón evidente, los muñecos decorativos cambian de sitio cuando no les miras, los clientes tienen la mirada muerta y son inexpresivos. Todo está mal aquí, todo se siente distorsionado e irreal.

Por estas razones Happy's Humble Burger Farm es un título altamente recomendable para los fans del terror, especialmente para quienes buscan algo atípico y fresco. Por desgracia tiene unos cuantos errores que empañan la experiencia y provoca cierta sensación de “port chapucero”. Ojalá lo arreglen cuanto antes. Eso sí, las pantallas de carga con frases célebres de videojuegos con hamburguesas son rimbombantes y harán sonreír a los entendidos del mundillo. Mención aparte merecen dos frases irrepetibles que sólo tienen sentido para los jugadores españoles de JRPGs en 1997 y que parece ser que es una libertad creativa de nuestros traductores. ¡Bravos por ellos, se merecen una Happy Burguer Especial Deluxe!

Jugado en Xbox One S. Copia digital proporcionada por TinyBuild.



Alternativas
Five Nights at Freddy y Overcooked.
Mezcla de cocina y terror. Happy y el resto de animales asesinos. Enferma sensación de cotidianidad.
Tiene errores que perjudican a la idea principal y mecánicas jugables. No todo tiene subtítulo.
Encomiable obra de terror que evita bagatelas convencionales para representar la nadería laboral y existencial. Tiene sus fallos y aspectos mejorables
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