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Cita con Arma - Análisis Halo Infinite
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Cita con Arma - Análisis Halo Infinite

Microsoft y 343 Industries traen la nueva iteración de la legendaria franquicia de Halo con Halo Infinite, que continúa las aventuras del Spartan 117 y compañía con una estructura de mundo abierto.

Por Sergi Bosch [@GriffithDidNW],
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En la configuración de la industria contemporánea de los videojuegos hablar de Halo son palabras mayores. Hago referencia aquí a hechos difícilmente cuestionables, como el cambio de paradigma que supuso la adaptación de los controles de los shooter en primera persona a los esquemas de las consolas, donde la franquicia histórica de Bungie tuvo muchísimo que decir, pero también a la creación de un universo propio multidisciplinar; Halo es, en muchos sentidos, uno de los grandes intentos interactivos de establecer una “cosmogonía” de ciencia ficción que, en lugar de seguir el sentido tradicional, es decir, de la novela o de la adaptación cinematográfica al videojuego, implica una reorientación en esa relación. Es un claro ejemplo de cómo se puede partir de una narrativa jugable para terminar creando toda una serie de materiales adicionales que expandan ese mundo y ayuden a los seguidores a sentirse parte de él, o al menos contribuyan a la correcta comprensión de los sucesos que allí acontecen. Esto trae consigo una serie de mecanismos argumentales en los que entraremos en profundidad unos cuantos párrafos más abajo, pero la intención está clara, y el papel de Halo como una de las grandes superproducciones de la historia del mundillo también lo está.

Decía en el primer podcast de uVeJuegos (Aquí jugamos todos, episodio 1), víctima de una ráfaga de honestidad, que Halo es una de las franquicias de mi infancia y de mi más tierna juventud. Es más, es una de las principales razones por las que empecé a reflexionar sobre los videojuegos, con mayor o menor grado de acierto, como todo lo que hacemos en la vida. Recuerdo perfectamente aquellas tardes de invierno en las que iba a casa de uno de mis grandes amigos de primaria y allí nos sentábamos a descubrir (y redescubrir, una y otra vez) las aventuras del Jefe Maestro gracias a su maravilloso enfoque cooperativo. Si tenemos en cuenta la época, hay que decir que nuestras labores se centraron principalmente en las dos primeras entregas; es decir, en aquella obra fundacional, Combat Evolved, y en su sublimación, una segunda parte que pulía todas las asperezas de la primera y que rápidamente se instituyó como uno de los grandes títulos de su generación, además de sentar las bases del juego en línea en los ecosistemas de consolas. A partir de ahí tuvimos el también sensacional Halo 3, el experimental Halo ODST, acaso el juego más interesante de la serie (al menos desde un puto de vista conceptual, con esa inteligente reinversión de pasar de controlar a un todopoderoso Spartan a ser simplemente un soldado de élite), Reach y, entonces, el cisma: Bungie se marchó de los estudios de Xbox y emprendió la aventura de Destiny en solitario.



Ahí comienza el periplo de 343 Industries, compañía multitudinaria creada ad hoc para tomar el timón en el buque insignia de Microsoft en el mundo de los videojuegos. Casi nada. Ya el propio nombre de la compañía es una referencia interna a 343 Guilty Spark, la inteligencia artificial forerunner que aparece en el Halo original. Y bueno, todo hay que decir que 343 (la compañía, no el robot) no las ha tenido todas consigo. Halo 4 tiene una campaña más que digna, pero Halo 5 comenzaba a flojear fuera del multijugador y eso hizo que a muchos se nos dispararan las alarmas. Con Halo Infinite pasó más o menos lo mismo; se pasó de la exaltación mayúscula a la decepción a raíz de un gameplay, circunstancia que acaso hoy en día nos parece excesiva pero en su momento tuvo cierta justificación. La historia ya nos la sabemos: Microsoft retrasó el lanzamiento de Halo Infinite, uno de los desarrollos más caros de toda la trayectoria de los videojuegos como producto de entretenimiento, o como arte interactivo por antonomasia, según a quién le preguntes, y eso nos lleva al pasado 8 de diciembre, fecha en la que, finalmente, la campaña de Infinite desembarcó en Xbox One, Xbox Series y PC. En las siguientes líneas trataré de explicarte lo mejor que pueda qué tal le ha salido el proyecto a 343 Industries. ¿A la tercera va la vencida? Ya lo veremos.

A nivel argumental, la acción de Halo Infinite se centra en algún momento posterior a los eventos acaecidos en Halo 5. El propio Jeff Easterling, uno de los máximos responsables en la elaboración de guiones en 343 Industries, declaró que, a pesar de que es evidente que no aparece el número seis por ninguna parte, Halo Infinite ha de interpretarse como una sexta entrega, es decir, como una continuación directa de Halo 5. Normalmente no habría que aclarar estas cosas, pero en la franquicia que hoy nos ocupa distintos títulos, especialmente subtítulos no numéricos, tradicionalmente han designado una especie de historia alternativa o una distinta contextualización, pero este no es el caso. Así, en Infinite seguimos los pasos del Spartan 117, John para los amigos, amante de las máquinas malvadas según las malas lenguas, en sus desventuras por Zeta Halo, la enésima estructura artificial-sideral que ha dado nombre a la serie, a pesar de que en las fases de preproducción se barajaron otros títulos, como Covenant. Anécdotas aparte, este halo tiene algo especial: es uno de los supervivientes tecnológicos de la inventiva forerunner, esa raza ancestral súper avanzada que se cree que diseñó los anillos para combatir a la amenaza flood y reiniciar la vida en el universo. Como de costumbre, la cosa se complica sobremanera en unas cuantas misiones.



De entrada, tenemos que tener en cuenta que la humanidad, representada por las fuerzas armadas de la UNSC, lleva ya unos cuantos añitos de conflicto con el Covenant, una suerte de coalición de especies extraterrestres que se unen bajo un mismo dogma religioso-filosófico; de hecho, la guerra entre la UNSC y el Covenant es el hilo conductor de una trama que va mucho más allá y que implica, cuando toca, cosas tan descabelladas como mentes colmena, organismos parasitarios, civilizaciones pasadas y perdidas, e infinitos proyectos de destrucción del universo. En este sentido, me parece que Halo Infinite tenía como tarea pendiente la representación de la última batalla entre humanos y alienígenas, y ya te digo que lo nuevo de 343 no se arriesga mucho; es más, evita el tema siempre que puede. Los eventos que vemos aquí tienen lugar justo después de esta guerra masiva, y a partir de sus consecuencias inferimos simplemente el resultado, aproximación que tiene sus cosas buenas y sus cosas no tan buenas. Por un lado, creo que dejar espacio para la interpretación es impronta de gran escritor, pero Halo Infinite se pasa y a veces se toma con excesiva laxitud sus compromisos narrativos, momento en el que la trama pierde cierto fuelle; es posible, sin embargo, que futuras “expansiones” (recordemos que Infinite tiene cierto fondo de juego como servicio) contribuyan a llenar estos vacíos de información.

"En muchos sentidos, Halo supone un intento de establecer un vasto universo de ciencia ficción a partir de los videojuegos, tentativa que ha contribuido a expandir su mundo de manera notoria pero que a veces le lleva a contar sus historias de manera un tanto críptica."


Por otro lado, esto no implica que la narrativa de Halo Infinite sea mala, porque no lo es; como de costumbre, es ambivalente, críptica, y se vale de un paroxismo épico que, cuando funciona, deja muy buenos momentos. Es complicado comprender exactamente cuáles son las auténticas implicaciones de los sucesos que experimenta el Jefe Maestro con una sola pasada a la campaña; no en vano buena parte de los interrogantes que surgieron en el Halo original se resolvieron más de una década después con Halo 4. Diría que con esta entrega sucederá algo parecido, pues al guion no le tiembla demasiado el pulso cuando se trata de introducir enigmas y cuestiones argumentales varias, pero no le gusta mucho meterse en fregaos y resolverlos con la misma prolijidad con la que los crea. Como digo, esto no es un defecto presente, sino que es una filosofía de desarrollo que está presente en la franquicia desde su primera iteración. No obstante, sí que veo en Halo Infinite el deseo de contar una historia desde un punto de vista más cercano; motivos temáticos como la culpa, la redención, la responsabilidad o el olvido son constantes de la aventura, y creo que contribuyen en gran medida a la fórmula.



También hay una especie de renovación del reparto que le sienta francamente bien al juego. Personajes como Arma, que guarda más de un giro de guion (alguno que otro previsible, todo hay que decirlo) o 216 Echo permiten que Halo respire y que, por tanto, se sienta como algo más íntimo. Incluso el Jefe Maestro está más chistoso, más rumbón que nunca, como diría nuestro amigo y vecino David Vigón. Sigue habiendo, cómo no, frasecitas de película de acción, esos famosos one-liners que triunfan en la comunidad y momentos de mayor épica, pero se evidencia un mayor equilibrio general. Lamentablemente, las sensaciones finales con el apartado narrativo son un tanto agridulces, en parte porque el final es bastante apresurado, sí, pero también porque el guion de Halo Infinite pasa en cierto momento por un ejercicio de empatía exprés con un villano (o con dos, según se vea), y ahí se pierde un poco la idea de “causalidad”, de coherencia interna. Algunos personajes simplemente se olvidan de agravios terribles en cuestión de segundos; se mudan las resoluciones con una facilidad inusitada y eso, claro, termina desluciendo un conjunto en el que, además, abundan las frases entrecortadas y las disrupciones de ritmo como parte de su propio mecanismo narrativo. No quiero pecar de negativo aquí porque hay brotes verdes y a buen seguro la campaña original no deja de ser un punto más en la oferta de Microsoft para Halo Infinite, pero hoy por hoy le falta un poquito más de diligencia para que su historia pueda brillar con luz propia. En este sentido, el renovado sentido del humor, cuyos detallitos se enmarcan no solo en las líneas principales sino también en los propios enemigos, puede ser perfectamente la dirección a seguir.

"Los nuevos personajes funcionan de maravilla, de manera que Infinite respira con una narrativa más cercana, más íntima; eso sí, a veces le falta un poquito de coherencia y de cohesión argumental. En general hay brotes verdes."


En el apartado jugable encontramos unos cuantos cambios de peso. Desde sus mismos inicios, Halo se sentía muy cómodo en esa suerte de hibridez entre el shooter en primera persona y el sandbox, circunstancia que se hacía muy palpable cuando la fórmula se abría a escenarios muy grandes y los scarabs, los warthogs, los ghosts y demás vehículos protagonizaban una acción desmedida a gran escala. Eso se mantiene, pero con un viraje claro en su raíz: la estructura de Halo es, ahora, de mundo abierto, de manera que se pierde el enfoque vertebrado a partir de misiones y de escenarios seleccionables desde el menú. Nos adentramos aquí en un tema polémico pues, si bien está claro que el mundo abierto de Halo Infinite es divertido (funciona como una extensión del área de combate, volveremos a este tema más adelante), también es innegable que los esfuerzos de 343 Industries se han centrado eminentemente en este punto, en detrimento de otras áreas que, por desgracia, se han quedado un poco atrás. Ese es el caso del modo cooperativo, una de las grandes bazas históricas de la franquicia, que simplemente no está disponible en Infinite (y no está de todo claro que se pueda implementar, por razones que arguye el estudio pero que se escapan a mi comprensión) o de la doble empuñadura, que se perdió en Halo 4 pero me parecía una ocasión perfecta para recuperarla.



Eso no es óbice para que Halo Infinite incluya sus propias mecánicas y sus buenas dosis de factor sorpresa. Acaso la inclusión más célebre, y probablemente la que mejor funciona, es esa especie de gancho retráctil que recuerda muchísimo al divertidísimo Doom Eternal y que, cómo no, posee una sinergia muy especial con otros ámbitos mecánicos del título, véase el robo de vehículos, la verticalidad del combate o la capacidad de atraer “bobinas explosivas” hacia ti para luego lanzarlas a los enemigos. Más o menos lo mismo sucede con el resto de habilidades especiales de los Spartan (te recomiendo que consultes nuestra Guía para principiantes en Halo Infinite para saber qué técnicas te ayudarán a progresar sin demasiadas dificultades en la aventura), aunque con un grado de acierto variable; el muro o el impulso funcionan especialmente bien en situaciones concretas, ambas inferibles a partir de sus mismos puntos fuertes, aunque es verdad que el selector de habilidades implica unos cuantos botones y pasar de una a otra no es algo que se sienta especialmente orgánico. Hay ciertas destrezas que se adquieren con el tiempo, sin duda, pero el sistema, a nivel de control, te dificulta algunas acciones rocambolescas, inverosímiles e interesantísimas y cabe preguntarse si una mayor interconexión de habilidades no redundaría en una entrega simplemente más divertida.

Por el contrario, el mundo abierto tiene más claroscuros, hecho que se debe a que su implementación no obedece a una ampliación de los esquemas jugables, o a un intento de acercar ese ansiado dinamismo de físicas a Halo, sino que se corresponde con una filosofía de desarrollo un tanto problemática en la que el mantra de “más es mejor” lo es todo. No estamos, por tanto, ante un mundo (este Zeta Halo) lleno de posibilidades, sino más bien ante un terreno de prácticas, una especie de recinto más o menos abierto en el que los combates se suceden uno tras otro, en muchos casos sin que el jugador pueda salirse del guion. Me refiero a ciertas secuencias en las que tienes que hacer unas cosas de determinada manera para poder avanzar, a pesar de que el juego te haya dado continuamente herramientas para improvisar y salirte del guion. Esto implica que hay ciertas fases que no destacan ni por su coherencia ni por su interconexión, hasta el punto de que parecen segmentos "sueltos" que se unen a través de la activación de ciertos puntos del escenario. Al final, hablamos más bien de un mundo "semiabierto" o de un terreno sandbox gigantesco más que de una estructura abierta propiamente dicha.



De todas formas, la cosa está en que buena parte de las actividades del mapa consisten precisamente en liarse a tiros con todo lo que se mueva; por ejemplo, la liberación de Bases de Operaciones Avanzadas, la de marines que están prisioneros por ahí, o el asalto a determinadas fortalezas o puntos estratégicos de los Renegados. En realidad no tengo ningún problema con el enfoque combativo del título, si bien no puedo sino advertir que el mundo abierto está un tanto desaprovechado; incluso en propuestas de menor presupuesto, y de análogas intenciones, como Far Cry 6, hay una mayor variedad, una mayor pluralidad de misiones, de encargos secundarios y, en general, de “vida” adicional para el videojuego. En Halo Infinite, salvo algún que otro escarceo con la exploración, lo único que prima es la acción desenfadada y el combate honesto de un shooter en primera persona de los de toda la vida, aproximación que entiendo, ya que no es fácil experimentar con una fórmula tan establecida, pero que no comparto del todo. Ni siquiera hay sigilo propiamente dicho. En esencia, hay un terreno enorme pero no puedes interactuar verdaderamente con él; todo parece que está esperando a que aparezcas tú para que pongas patas arriba Zeta Halo.

"El mundo abierto del título es muy divertido y frenético, pero está falto de variedad y de interacción; la mayor parte del tiempo funciona simplemente como un terreno más grande para liarse a tiros de forma algo más libre, sin más."


Y es una pena, porque algunos de los grandes momentos que atesora Halo Infinite se encuentran precisamente en una exploración desinteresada a la que de tanto en tanto se entrega el título en cuerpo y alma. Hay una sensación fantástica de recompensa, de descubrimiento, cuando surcamos los acantilados, las montañas o los parajes de taiga alienígena en la que acontece la aventura en busca, simplemente, de saciar nuestra curiosidad. Ahí es cuando el gancho y los vehículos voladores sacan a relucir todo su potencial, y a buen seguro sentirás que esas fases más íntimas suponen un descanso entre tanta muerte y destrucción, a pesar de que esta reiteración bélica sea tan efectiva como de costumbre en la franquicia. Cabe destacar que en las misiones principales está también la clásica búsqueda de calaveras (cuya guía puedes encontrar aquí), pero a veces me da la sensación de que Halo Infinite tiene un mundo abierto un pelín anclado en el pasado; si hubiera salido en 2014 o 2015 probablemente hablaríamos de uno de los grandes exponentes triple A en el subgénero, pero ahora mismo, en la industria actual, sus propuestas no están tan claras. Como decía anteriormente, echo en falta esa variedad de elementos jugables o, cuando menos, un deseo de hacer algo distinto, único, como ya hizo Halo tantas veces en el pasado. A fin de cuentas, hablamos de una de las series de acción y shooter en primera persona más influyentes de la historia del mundillo.



Esa influencia histórica, como es lógico, se basa en unas mecánicas de tiroteos, o gunplay, como se suele decir hoy en día, de altísimo calibre, y en Halo Infinite esas sensaciones se mantienen. La respuesta de todas las armas, la ingente proliferación de enemigos de distintos tipos, con diversos puntos débiles y fortalezas, y de un armamento que combina a la perfección realismo y ciencia ficción es, en esencia, sobresaliente. Lo único que se echa en falta es la doble empuñadura que mencioné antes, en parte porque habilitaba configuraciones muy interesantes de armas que por sí solas eran bastante cutres; no obstante, cuando te ves inmerso en el maremágnum de explosiones, de improperios grunt (probablemente las mejores líneas de los grunts están en este juego), de brutes corriendo hacia ti con los puños en alto y demás circunstancias demenciales típicas de Halo, la verdad es que todo pasa a un segundo plano. Mención especial merecen algunos enfrentamientos especiales, o pseudoespeciales, como los élites dorados o níveos, que también están a un buen nivel; eso sí, también hay algunos combates contra jefes que no destacan por su planteamiento ni por su puesta en escena.

"El gunplay, como siempre, es de enorme quilataje: las armas responden de maravilla, hay una variedad increíble de ellas, y todas las adiciones jugables tienen una sinergia muy notable con el resto de elementos más tradicionales."


Aquí es cuando se le ven las costuras a la fórmula, con enemigos que hacen las veces de esponjas de balas y con una inteligencia artificial a la que ya se le empiezan a notar los añitos. Hay pocas cosas más anticlimáticas que ver cómo se lanzan a una muerte segura los marines o los enemigos, sin razón más allá de un cortocircuito neuronal inexplicable… Y no, no me refiero a las mulas suicidas. Eso está bien. En Halo Infinite está más que bien, de hecho, mejor que nunca. Por suerte, buena parte de los errores de inteligencia artificial se subsanan con los modos competitivos en línea, en los que Infinite se siente más cómodo que nunca; de entrada, tenemos dos grandes modos de juego, esto es, "Arena" y "Big Team Battle", que se subdividen, a su vez, en variantes clásicas, como capturar la bandera o control de puntos estratégicos, pero también en propuestas más locas, como "Fiesta", que supone el caos máximo en el competitivo de Halo. Si lo que te interesa es el jugador contra jugador, el título te ofrecerá decenas y decenas de horas de diversión: la técnica está depurada al máximo, no hay problemas de rendimiento o de lag, y en general todo funciona de maravilla. Se echa en falta un mejor diseño de niveles para algunos mapas multijugador y una revisión de los sistemas de progreso y monetización, pero en general está todo a un nivel altísimo.



Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Halo Infinite tiene sus más y sus menos. La polémica venía servida de antes, con aquel tráiler-gameplay en la que se evidenciaba una pobre configuración de la escena, una iluminación desafortunada y una densidad de detalle que estaba lejos del estandarte gráfico que había sido la franquicia, allá por la época de las dos primeras entregas. Si te preocupaba que la cosa siguiera más o menos así, no le des más vueltas: los gráficos de Infinite han mejorado sobremanera. A este respecto, sí que cabe señalar que no nos encontramos ante el título más puntero de la época a nivel técnico, galardón que acaso está más ligado a propuestas como Red Dead Redemption II, The Last of Us: Part II o Ratchet & Clank: Rift Apart (es importante tener en cuenta, eso sí, que solo el título de Rockstar comparte su estructura abierta), pero en general lo último de 343 Industries entra por los ojos.

Los efectos lumínicos, las partículas e incluso la distancia de dibujado, especialmente en Series X y PC, están a un nivel bastante bueno, y es un gustazo ver cómo el estudio ha puesto un gran interés en que corra de manera relativamente fluida en todos los sistemas, incluso en la Xbox One básica; además, el sistema de cinemáticas en tiempo real es muy interesante y da pie a situaciones cómicas con elevada frecuencia. A nivel de diseño artístico, hay cosas todavía muy mejorables, eso sí. Y claro, en el plano sonoro Halo juega en otra liga; Infinite nos llega doblado al español europeo, con unos resultados y voces muy convincentes, y encima con una banda sonora fantástica; quizás está todavía un poco por debajo de la trilogía original, época en la que Martin O’Donnel estaba especialmente inspirado (el autor no participó en Infinite, ya que se fue con Bungie y Destiny en 2014 y a partir de ahí ha tenido problemas con ellos), pero en general es sensacional. Esos cantos gregorianos en el menú son una grandísima manera de provocar escalofríos en los seguidores, y Microsoft lo sabe muy bien.



CONCLUSIONES

Halo Infinite no es perfecto; tiene claroscuros en materia jugable, con una relación entre el mundo abierto y la variedad de situaciones que no es verdaderamente positiva, carece de funcionalidades básicas de la franquicia, como el modo cooperativo y el selector de misiones, tan importantes a la hora de darle rejugabilidad al título, y todavía tiene que avanzar en cuestiones de inteligencia artificial y diseño artístico. Sin embargo, mentiría si dijera que no me lo he pasado genial con su campaña, puesto que sus tiroteos y su espectacularidad siguen contándose entre los mejores de la industria… Y eso no es poca cosa, honestamente. Además, el multijugador competitivo deja muy buenas impresiones, a excepción de su sistema de progreso y monetización, que claman por unas cuentas revisiones conceptuales, por lo que la vitalidad del proyecto está más o menos certificada por esos derroteros.

En definitiva, Halo Infinite cumple, pero no termina de brillar con luz propia; podríamos decir, acaso, que convence pero no enamora, algo que reabre el recurrente debate de si la franquicia necesita un cambio de paradigma o cuando menos de autoría; sea como fuere, si buscabas nuevas dosis de acción frenética y adictiva patrocinadas por el Jefe Maestro y compañía, probablemente no necesitarás ningún tipo de recomendación. Ahora bien, si pretendes iniciarte en la franquicia o simplemente te apetece descargar adrenalina con un buen shooter en primera persona, creo que las entregas clásicas siguen estando a un nivel superior y, hoy por hoy, suponen una experiencia más plena y disfrutable, menos en el plano online, donde creo que lo nuevo de Microsoft tiene muchísimo que aportar. En cualquier caso, no me cabe duda alguna de que los de Redmond planean seguir nutriendo al buque insignia de Xbox de nuevos contenidos, por lo que el tiempo, como siempre, tendrá la última palabra.

Análisis de Halo Infinite para PC: Cita con Arma - Análisis Halo Infinite
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En gunplay es excelente. Los nuevos personajes. La exploración libre. El gancho. JcJ bien ajustado.
El mundo abierto tiene muy poca variedad. Sin cooperativo. Poco rejugable.
Halo Infinite es muy disfrutable, pero a su mundo abierto se le ven las costuras con demasiada frecuencia; no llega al nivel de los clásicos.
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