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Grave llega para hacerle competencia a Dante en Gungrave G.O.R.E
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Grave llega para hacerle competencia a Dante en Gungrave G.O.R.E

Este nuevo título se presenta como un Hack&Slash con un toque clásico inspirado en Devil may Cry.

Por Pablo Sánchez (@Wuyashen),
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Una sociedad distópica, un tío con pinta de malas vibraciones, un ataúd y dos pistolas es lo que nos ofrece Gungrave G.O.R.E, el nuevo juego de Iggymob distribuido por Plaion. Generalmente los juegos inspirados en animes no suelen tener una acogida bastante popular a menos que pertenezcan al mundo de Naruto, Dragon Ball y Kimetusu no Yaiba. Quizás debería mencionar a One Piece pero esta vez no lo haré, puesto que sus juegos siempre han estado por debajo en cuanto a nivel de popularidad.

Ahora bien, Gungrave tuvo su estreno en una edad temprana de los años 2000, concretamente en 2003, y la premisa es un tanto simple. Como si de un Robocop al uso se tratase, Brandon Heat (nuestro protagonista) es traicionado por la antigua organización a la que pertenecía y por su mejor amigo Henry Mcdowell. Tras este incidente renacerá como Beyond the Grave, un “ser” que solo ansía la venganza y la destrucción de su antigua organización: Millenion.



La verdad es que visualmente encaja con el estereotipo de personaje “edgy” que conocemos hoy en día. Ese tipo de personaje que abarca tanto a Dante de la saga de Devil May Cry como a Cross Marian, el exorcista por excelencia de la serie D.Gray Man. Curiosamente en éste podemos ver el mismo patrón de pistola gigante y un ataúd a cuestas, el cual esconde poderes más allá de la compresión humana y un cadáver bastante siniestro el cual usa como arma.

«El poder del anime y de llevar armas exóticas»


Por otra parte, Gungrave G.O.R.E nace como con un Hack&Slash que bebe directamente del formato de Devil May Cry, pero... ¿estará a la altura? Partimos de la base de que Devil May Cry ofrece combos vertiginosos, variedad de armas espectacularidad y al emblemático y carismático Dante como protagonista principal. Siendo ambos personajes tan similares es imposible que este recuerdo no nos venga a la cabeza y salga perdiendo el pobre de Grave en la comparación. Sí... esto ocurre en el juego en el cual Grave es el protagonista.

Para empezar, la historia nos sitúa en medio de toda la gresca cuando simplemente estamos intentando infiltrarnos dentro de la Organización Cuervo, otra de las muchas que nos encontraremos durante el juego, superando una serie de niveles rodeados de enemigos y con nuestras armas para descubrir. Es un juego extremadamente centrado en el gameplay y la verdad es que Grave no es muy hablador. Mientras pueda cumplir su venganza es un mandado que solo realiza sus objetivos sin vacilación, así que no te esperes chascarrillos o algo por el estilo porque si eso es lo que esperas vas a salir bastante decepcionado.



En primer lugar, y lo siento mucho, el movimiento de nuestro personaje es bastante ortodoxo. No es solo que se sienta irreal sino que parece que le pesa la vida cuando está caminando, como si las pintas que lleva no fuesen suficientes con ese corte de pelo. En serio, al caminar iremos con los brazos totalmente caídos y sin un ápice de movimiento. Quizá sea por el hecho de que lleve el ataúd anclado a los brazos (podríamos decir que eso sería un motivo más o menos acertado), pero se siente antinatural y provoca carcajadas al principio. Cuanto más te fijas más aprecias lo antinatural y extraño que queda caminar así en medio del combate.

En segundo lugar, no tendremos opción de correr pero sí de "rodar”. Sí, he usado las comillas porque realmente es complicado rodar, quizá porque el ataúd pesa 45 toneladas. Ni siquiera rodando en juegos como Dark Souls cuesta tanto calcular bien los tiempos para este movimiento, así que al principio nuestra barra de vida y escudo se verán mermados con facilidad hasta que le pillemos el truco a rodar, o al menos a atacar desde la distancia. Ciertos jefes tendrán peligrosos ataques con una cierta área de efecto así que, si queréis un consejo, mejor esperad a ver el asunto claramente y luego alejaos porque será más efectivo. Aunque esté truco no siempre será posible puesto que estamos ante un Hack&Slash y la esencia está en realizar combos brutales a distancia cero de los enemigos.

«Las balas infinitas ya no sé si son un clásico o un meh»


En tercer lugar, y ahora sí es el punto bueno que nos ofrece Gungrave G.O.R.E, es la originalidad de armas. Nada más empezar tenemos dos armas brutales: nuestras enormes pistolas y el ataúd. Sin duda el féretro es una de las arma per se más raras se han visto en un juego, ¡sino preguntadle a Dante con la caja de pandora! Las pistolas no son espectaculares a nivel visual ni permiten hacer virguerías extravagantes pero a cambio desintegran a los enemigos desde una distancia segura bajo un fuego continuo. La manía de la munición infinita también es un clásico. En cuanto al maravilloso y rocambolesco ataúd que nos acompaña a todas partes, tiene una sierra, un pincho y un gancho integrado. Es el no va más en ataúdes de última generación! Bromas aparte, este ataúd también permite redirigir los proyectiles, como cohetes, que nos lancen nuestros enemigos para provocar que les impacte a ellos en nuestro lugar. Es una molestia que no haya una manera de apuntar hacia donde prefiramos, en fin... ¡mientras podamos disparar a todos esos molestos individuos todo estará bien!



Además, tendremos una mecánica bastante curiosa de agarre, el cual podrá ser a melé a distancia. En el caso de hacerlo a melé podremos usar a nuestros enemigos como escudos e incluso lanzarlos hacia otros como si del God of War se tratase, porque sí puedes matar lanzando humanos contra otros. La otra mecánica hacia distancia es la que hará que salga un pincho de nuestro ataúd, y atraviese el estómago de nuestros enemigos el mecánica que nos dará la opción del remate brutal en el que incrustaremos nuestra pistola de calibre súper pesado y letal en el cráneo de nuestros enemigos, y esparcir sus sesos por el escenario como si de una acción cotidiana se tratase.

En cuarto lugar, el sistema de mejoras se basa en los puntos de estilo, es decir, cuantos más puntos de estilo obtengamos por realizar acciones y habilidades más opciones tenemos para comprar mejoras, puesto que estos puntos cumplen la función de moneda del juego. Con estas mejoras podemos elegir entre tres opciones: mejoras de combos, mejoras estadísticas y lo que llamaremos “las artes de combate”. Entre las mejoras para combos tenemos acciones para las pistolas, desde ligeros desplazamientos realizando combos hasta mini saltitos, pero la joya de la corona está en nuestro ataúd, puesto que es el más espectacular sin lugar a dudas. Nuestro infame ataúd podrá triturar a enemigos con una sierra bastante funcional, dar saltos y destrozar el suelo e incluso convertirse en una ametralladora pesada, aunque esta última no no nos permitirá movernos así que cuidado con cómo y cuándo la usáis.

"Gracias a los puntos de estilo desbloqueamos combos y ataques nuevos."


El segundo tipo de mejoras, las estadísticas incrementan nuestras barras de salud, el daño que hacemos con nuestras armas y un apartado muy curioso que es la distancia efectiva de nuestra arma. Es decir, que nuestras balas perderán poder cuanto mayor sea la distancia entre nosotros y nuestro objetivo, estadística la cual se agradece porque en base a lo lento que caminamos es un plus añadido.

Por último las mejoras más brutales que nos vamos a encontrar, como si de habilidades definitivas se trataran posibles gracias al carácter sobrenatural de Grave. Recomiendo descubrirlas personalmente a a medida que los desbloqueemos pero, como adelanto, nuestro contador de arte situado arriba a la izquierda el cual tiene forma de calavera cobrará vida, y en medio del combate se transformará en un arma viviente y
nos permitirá lanzare un cohete impulsado con nuestra pierna hacia nuestros enemigos, mecánica la cual resulta tremendamente espectacular.



En lo que respecta al diseño de niveles nos encontramos ante amenazas algo sencillas durante varias zonas y después un jefe. La verdad es que esta tónica flaquea bastante puesto que se vuelve bastante repetitivo el tener que realizar este tipo de recorridos de manera continuada, y a esto hay que sumarle que el apartado gráfico no es que destaque especialmente. No quiero que os hagáis una idea equivocada sobre este asunto, porque son gráficos al uso que no son malos pero no aportan nada relevante al mundo ni ofrecen una sensación de inmersión en este mundo distópico. Estos diseños sosos los podemos percibir básicamente observando el mismo patrón de forma continua: muchos malos, coches que explotan, más cosas que explotan y mobiliario en un estado deplorable. Por supuesto el asunto cambia cuando estamos en unas instalaciones bien cuidadas, donde obviamente hay dinero invertido y todo va como la seda.

CONCLUSIÓN

Gungrave G.O.R.E no se presenta como un juego revolucionario dentro de los Hack & Slash, una realidad patente en su apartado gráfico, su jugabilidad e incluso por sus personajes. Recurriendo a la idea genérica de reventar enemigos a cascoporro pulsando botones tampoco ofrece unas mecánicas extremadamente difíciles o complejas, lo cual se agradece puesto que este tipo de juego cuento menos pienses y más actúes mejor. Pasando sin pena ni gloria, desgraciadamente se quedará en un sueño de esos juegos que realizan adaptaciones de series animadas que se olvidan lentamente en el tiempo.

Analizado en PC. Copia digital proporcionada por PLAION.


Análisis de Gungrave G.O.R.E. para PS4: Grave llega para hacerle competencia a Dante en Gungrave G.O.R.E
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Alternativas
Devil May Cry
Emoción a raudales y combos espectaculares.
Personajes irrelevantes, poco trasfondo y demasiado cliché.
Un juego entretenido que si bien es cierto que divierte no llega a enganchar como otros títulos del género.
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