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Análisis de Greyhill Incident, la aventura donde tendrás que enfrentarte a alienígenas cabezones y a la estupidez humana
PC PlayStation 4 PlayStation 5

Análisis de Greyhill Incident, la aventura donde tendrás que enfrentarte a alienígenas cabezones y a la estupidez humana

Parece que no hay vida inteligente ahí fuera

Por Daniel Martín Martínez,
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Mi género favorito de los videojuegos es sin duda el del terror, y realizo tantos análisis de ellos que a veces me cuesta introducir cada uno. Seguramente me repita aunque intente no hacerlo, pero compréndeme, puede llegar a ser complicado. Curiosamente, entre tantos lanzamientos del género, hay una extraña escasez de videojuegos de terror centrados en alienígenas. Hay varios con la acción como elemento principal, pero los últimos verdaderamente dignos de mención cuya amenaza principal es un ser aterrador de otro planeta al que apenas podemos hacer frente es Alien: Isolation, ya de 2014, o el cercano Amnesia: The Bunker, pero pocos más puedo recordar.

Greyhill Incident es el primer videojuego desarrollado por Refugium Games, y que viene a intentar llenar este hueco del género de terror. En él controlas a Ryan Baker, un padre soltero residente en un pequeño pueblo rural de los 90 llamado Greyhill, donde están ocurriendo cosas extrañas. El vecindario, que se mantiene en contacto mediante walkie-talkies, se lanza a investigar el por qué de tantas interferencias, de los animales nerviosos o del extraño clima. Así pues Ryan debe armarse de valor para salir ahí fuera y descubrir toda la verdad. Prepárate para conocer la "gran" conspiración que hay detrás de todo, y para entablar una curiosa relación con los cabezones grises que te harán la vida imposible.


Tendrás que estar en contacto con tus variopintos vecinos para hacer frente a la amenaza que se cierne sobre Greyhill


Lo mejor del juego es sin duda el comienzo, ya que es cuando la premisa y la trama tienen un buen ritmo. No pasará mucho tiempo hasta que veas aparecer el primer platillo volante, y estés asustado de lo que se te puede echar encima. Recuerda mucho a aquellas películas de extraterrestres de la vieja escuela de los 70, e incluso intenta emular su humor. Pero a medida que avanzas va perdiendo su potencial, la escritura se vuelve inconsistente, los diálogos entre los personajes se vuelven estúpidos y repletos de clichés, mientras que la aparición real de los alienígenas no ayuda en nada. Eso sin contar la cantidad de cabos sueltos que quedan al final de la aventura.

Mediante una cámara en primera persona el objetivo será ir avanzando en la historia mientras intentas encontrar la forma de escapar de ese infierno en el que se ha convertido el pueblo. Para ello tienes a mano una linterna para iluminar un poco la zona que tienes delante, un bate que será tu arma principal con la que hacer frente a los alienígenas, aunque solo les inmovilizará durante unos segundos, y un revólver con muy pocas balas que, esta vez sí, acaba con sus vidas.

«Vas a sentirte perdido constantemente, sin saber qué camino tomar para seguir avanzando»

El problema principal es su sistema de guiado, y es que pronto te encontrarás yendo de un lado a otro sin mucho sentido. Te pondrán como objetivo por ejemplo "ve a la casa de Brandon" o "ve al campo", sin ninguna indicación más. Así que te tocará recorrer el pueblo para intentar averiguar cuál es esa casa o dónde está ese campo, hasta alcanzar el momento scripteado por estar cerca y salte un diálogo que te haga ir a otro sitio. Lo curioso de esto es que los desarrolladores parecen ser conscientes de esta dificultad porque añadieron unas pequeñas lámparas que si ves desde lejos te indican que es por ahí. Pero estas lámparas se acumulan, no se van apagando y puedes estar mirando la lámpara que te indicaba el sitio anterior al que debías ir, no el actual. Un poco raro, la verdad.

Y haciendo énfasis sobre este tema, lo peor es la sensación de estar completamente perdido porque los caminos se van abriendo según interese al guion. Será muy común encontrarse una puerta completamente cerrada, y que unos segundos después, tras un diálogo entre personajes, de pronto esa misma puerta ya esté abierta con una lámpara al lado. O una pared invisible por la que el personaje no quiera avanzar. Lo normal sería no volver a esa zona, porque ya comprobaste que no había salida posible, pero no es así, ya que por un milagro de la ciencia (seguramente lo hizo un mago alien), de pronto esa puerta ya estará abierta, sin darle ninguna explicación. Te encontrarás situaciones así prácticamente todo el rato, lo cual saca un poco del ambiente.


Muchas situaciones de la historia se basarán simplemente en... "aliens"


Se me hace difícil decirlo porque precisamente son el eje central del juego, pero desde el momento en que los alienígenas aparecen por primera vez es cuando todo empieza a decaer. Estos se mueve lentamente hacia ti, acercándose poco a poco, con la intención de secuestrarte y llevarte a su nave. Quizás leyéndolo suene interesante e inquietante, pero la situación carece de completa tensión. Además, si consiguen alcanzarte la pantalla la pantalla vibra y has de intentar zafarte mientras observas su frente en un primer plano, lo cual queda bastante extraño. En cualquier caso con tres golpes del bate caen al suelo, pero se levantan apenas pasados unos segundos. Te da el tiempo justo para buscar un lugar donde esconderte.

Es pues a partir de este punto que comienza el sigilo, ya que tendrás que intentar pasar desapercibido y que no te vean ni escuchen. Enfrentarte a ellos suele resultar muy pesado, ya que no dejarán de seguirte ni un momento, y a pesar de moverse tan lento es difícil llegar a escabullirse. La solución suele pasar por esconderse en cubos de basura, armarios o coches abandonados (todos conveniente abiertos). Pero decidir salir corriendo para perderles de vista tampoco es la mejor de la soluciones.

El problema aquí (sí, otro) es la barra de resistencia de nuestro personaje, ya que es demasiado pequeña. Si deseas huir en seguida te quedarás sin ella, y el personaje se moverá excesivamente lento. Además, se recarga también muy lentamente, y al final esta mecánica se hace pesada. En una reciente actualización se aumentó esta barra, pero considero que sigue siendo insuficiente. Al final ralentiza demasiado el ritmo de la aventura, e incluso cuando simplemente estás de un lado a otro buscando el camino a seguir, no podrás correr porque el personaje estará siempre cansado.


La aparición de los alienígenas no es tan satisfactoria como uno podría esperar


Uno de los puntos fuertes de Greyhill Incident es su aspecto visual. La ambientación representa a la perfección un pequeño pueblo rural, con sus casas de madera, campos de maíz, vacas, granjas, etc. Además la iluminación está muy bien implementada, y genera un ambiente muy tenso (al menos hasta que te enfrentas por primera a vez a los extraterrestres). Hay momentos, con la luna de fondo, que ofrece instantáneas preciosas. En cuanto a los personajes no destacan, pero encajan bien con su mundo. A nivel de animaciones sí falla algo, con un movimiento especialmente de los alienígenas que da la sensación de robótico (¿o puede que esa fuera la idea y se nos esté escondiendo algo más?).

El apartado sonoro destaca en parte gracias a su banda sonora musical, la cual tiene un tema original creado específicamente para el juego, y que se adecua perfectamente a la citada ambientación. Además, por suerte los diálogos están bastante bien, y se nota algo más de calidad de lo normal en estas producciones, lo cual es de agradecer. Eso sí, no está doblado al español y hay algunos errores de sincronización.

«Si hay algo en lo que Greyhill Incident sí destaca es en su ambientación: tan terrorífica como preciosa»

Como suele ser algo común en este tipo de indies, la duración del incidente no es demasiado extenso: en menos de dos horas lo habrás finalizado. Por desgracia no hay nada que invite a rejugarlo, no existe ningún incentivo dentro del juego para ello. No hay coleccionables, más allá de algunos libros que puedes encontrar desperdigados, que solo puedes mirar su portada, y poco más. Además, su ritmo sorprendentemente pobre y su endiablada jugabilidad tampoco ayudan demasiado. Es bastante probable que una vez finalizada su historia (que tampoco es buena) no vayas a querer volver.

Conclusión

Greyhill Incident es una decepción que parte de una gran idea, pero que se desmorona completamente. Tenía potencial real para ser un buen videojuego de terror corto e intenso, pero falla en lo más básico: historia y jugabilidad. A nivel argumental apuesta por un humor desenfadado, pero las situaciones sin sentido y los diálogos estúpidos de sus protagonistas sí que producen risa, pero no en el buen sentido. En cuanto a la jugabilidad queda empañada por un mal combate, una mala implementación del sigilo o el tener que ir de un lado a otro sin rumbo. Se ven maneras para que sus desarrolladores creen mejores obras en el futuro, pero por ahora se queda en un quiero y no puedo.

Analizado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Wonacott Communications.


Análisis de Greyhill Incident para PS5: Análisis de Greyhill Incident, la aventura donde tendrás que enfrentarte a alienígenas cabezones y a la estupidez humana
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Alternativas
Si quieres un juego de verdad con alienígenas qué mejor que Alien: Isolation. Uno más nuevo, pero con igual temática terrorífica, Amnesia: The Bunker.
El tema que trata, no especialmente visto en videojuegos, la gran ambientación y trabajo sonoro.
Jugabilidad, historia, animaciones, lo perdido que te encuentras, la fatiga del protagonista.
Survival horror con una buena ambientación, pero con una historia que más que tensión produce risa y una jugabilidad desesperante.
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