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Análisis de Gotham Knights. ¿De verdad necesitábamos elementos de Juego como Servicio en el universo de Batman?
Nightwing, Red Hood, Batgirl y Robin hacen piña en Gotham Knights, una aventura de acción con ciertos toques RPG, modo cooperativo y unas cuantas polémicas. Te contamos qué tal ha salido.
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Antes de empezar, permíteme que aclare una cuestión que entiendo que puede conducir a equívoco: no, Gotham Knights no es exactamente un juego como servicio. Se puede jugar offline, tiene un modo campaña, no tiene micropagos y los cosméticos y trajes adicinoales, que son incontables, se consiguen jugando… Y aun así, a veces se siente como uno, como un proyecto destinado a mantener al jugador pegado a la pantalla durante el mayor número de horas posible. En una industria en la que cada año, cada mes, cada día que pasa importan más los números, la rentabilidad a largo plazo y la fidelización del cliente, se me hace especialmente difícil no echar en falta más proyectos del estilo del reciente A Plague Tale: Requiem; hablo, en esencia, de una filosofía de desarrollo dirigida al modelo clásico, con experiencias únicas y distintivas pensadas para un solo jugador. No me malinterpretes, si tantas compañías dan el salto a proyectos eminentemente multijugadores es porque claramente funciona, pero creo que también es lícito querer otras cosas, buscar otro tipo de obras.
Cómo no, si echamos la vista atrás, también se me vienen a la mente los Batman Arkham, y ahí la desazón es algo más pronunciada, puesto que es hasta inevitable establecer comparaciones. El primero de la franquicia, Arkham Asylum, no solo se basaba en uno de los mejores cómics de la historia del hombre murciélago, sino que además reimaginó completamente el género de la acción centrada en superhéroes: ese sistema de combate, que tenía ciertas reminiscencias al Assassin’s Creed original (pero mejor), se unió al sigilo, a la verticalidad de los escenarios y al uso de gadgets y bat-herramientas varias y terminó configurando el escenario ideal no solo para Arkham City, sino también para otros héroes, véase el sobresaliente Marvel’s Spider-Man. Con Gotham Knights, debo decir que hay cositas que se mantienen, pero también hay unas cuantas que se han perdido por el camino… De eso hablaremos a continuación.
La vida sin Batman
Gotham Knights parte de una premisa muy sencilla: Batman la ha palmado. Esto no es spoiler, es parte de la sinopsis básica, es el hilo conductor de la trama y, por si fuera poco, es la única manera de justificar un cambio de universo que no afecte a los más que posibles Batman Arkham futuros. Las razones de su muerte no te las voy a contar; se ve claramente en una cinemática introductoria y creo que es mejor que lo descubras por ti mismo… Sí que debo decir, no obstante, que, a pesar de la buena factura de las escenas, el momento me dejó un poco frío, me resultó inconexo. Sea como fuere, los superhéroes más allegados a Batman se enteran de la noticia y reciben un último encargo de Bruce: terminar una investigación que le estaba volviendo loco y que presuntamente salpicaba a todos los estamentos de Gotham. En buena nos hemos metido.

De esta manera, el argumento de Gotham Knights trata temas como la sucesión, la herencia de responsabilidades que pasan de mentor a alumno, y el tremendo sacrificio que supone ejercer como justiciero todas las noches del resto de tu vida. Esa es la carga que recae en los hombros de Batgirl, Nightwing, Robin y Red Hood, que son los auténticos protagonistas de la nueva entrada videojueguil del universo de Batman. En líneas generales, hablamos de rostros y personalidades que difícilmente sorprenderán al seguidor de los cómics; Batgirl es Barbara Gordon, la hija del archiconocido comisario y la víctima de The Killing Joke, que supuso una de las mejores y más transgresoras profundizaciones en la psicología de un antagonista en el mundillo (por mucho que le pese a Alan Moore); Nightwing es Dick Grayson, el primer Robin, reconvertido en superhéroe por su talento y determinadas diferencias con su maestro; Robin es Tim Drake, el tercer chico maravilla; y Red Hood, finalmente, es Jason Todd, el segundo Robin y, sin duda, el personaje con el pasado más azaroso del elenco.
Lo que más me ha gustado de la narrativa es que de verdad transmite esa sensación de grupo, de hacer piña ante la adversidad y recoger el testigo de alguien que lo dio todo por Gotham, ideas que se refuerzan con el componente multijugador del título. No obstante, es igualmente remarcable que ninguno de los personajes principales termina de brillar con luz propia; todos parecen encorsetados, atados a una personalidad casi monomaníaca de la que no pueden escapar. Y lo que es peor, de tanto en tanto se producen una serie de incoherencias argumentales que terminan de dinamitarlo todo, del estilo de ver a Tim, en teoría un genio absoluto, pasándolo mal con una resolución que tú llevas anticipando ya cinco horas y media. Tampoco es algo súper grave, a fin de cuentas el Batman de Arkham Knight no era precisamente un dechado de virtudes psicológicas, ni el mejor protagonista de la historia de los videojuegos, pero a la hora de la verdad compartir el foco les pasa cierta factura a los héroes de Gotham, circunstancia muy a tener en cuenta.

El guion tampoco ayuda, sinceramente. No es infrecuente ver líneas de diálogo totalmente prosaicas, en una suerte de exposición narrativa que nunca ha sido demasiado de mi agrado y que aquí, en Gotham Knights, es el pan nuestro de cada día. Para variar, lo que mejor funciona son los villanos; sin irnos demasiado lejos, Harley Quinn, que cuenta con un aspecto visual renovado y muy potente, sigue evidenciando ese carácter tan errático, volátil e impredecible suyo, lo que redunda en que rápidamente se hace con la atención del jugador en cuanto aparece en pantalla. Lo mismo pasa con otros grandes representantes de los lóbregos submundos de Batman (¿a Talia cómo la consideramos?), así que al menos nos llevamos eso. Ya te aviso de que dudo mucho que termines enganchado al hilo argumental de Gotham Knights, pero incluso con sus problemas de alguna manera consigue arreglárselas para presentar buenas escenas con cierta frecuencia, especialmente aquellas en las que el Batgrupo resuelve salir adelante sin la figura de su maestro, por muy intrascendentes y fútiles que sean los resultados finales.
Los nuevos justicieros de Gotham City
Vamos ahora con lo importante: ¿Cómo se juega a Gotham Knights? Sencillo: estamos ante un título de acción que recupera una fórmula a la que ya estarás más que acostumbrado. Hablo de un sistema de combate por combos, con distintos tipos de ataque y herramientas, un modo de exploración más o menos libre (hablaremos de esto en profundidad en unas líneas), y ciertos elementos de sigilo y RPG para redondear las mecánicas jugables. Por supuesto, sobra decir que puedes elegir con qué personaje jugar antes de salir de patrulla nocturna, canción del Fary mediante. En esencia, piensa en lo que ofrecía Arkham Knight, pero réstale los contraataques (una ausencia muy difícil de justificar), el batmóvil… Y empeora también la navegación por el mundo, de paso. Esta es, de hecho, una de las grandes asignaturas pendientes del título, hasta el punto de que moverse por Gotham City simplemente no es divertido. Me explico: por un lado, tienes las herramientas compartidas, es decir, el gancho, que te permite agarrarte a determinadas superficies y avanzar distancias moderadas a buena velocidad, especialmente en la dimensión vertical, y la batmoto, que es exactamente la misma para todos los personajes.

Por otro lado, tienes las habilidades especiales de movimiento, que hacen las veces de mecánicas únicas para cada uno de nuestros protagonistas. Batgirl, por ejemplo, posee una capa mejorada que le permite planear de una manera relativamente similar a la del hombre murciélago, mientras que Robin puede emplear los sistemas de teleportación de la Liga de la Justicia para ir dando vueltas por ahí. ¿Cuál es el problema? Son varios, de hecho. El primero es que estas habilidades de movimiento se tienen que desbloquear haciendo misiones secundarias, y el progreso no se comparte entre los distintos personajes; de este modo, si quieres moverte cómodamente con Nightwing, tienes que “farmear” encargos totalmente insustanciales para que te den acceso al deslizador. Imagínate que ahora quieres jugar como Red Hood, te toca volver a repetir el proceso, y así sucesivamente. No hay ninguna razón muy clara que pueda validar estas prácticas porque, encima, en el proceso de desbloquear estas habilidades estás jugando con una versión recortada del personaje, algo que en más de una ocasión acarrea ciertas oleadas de frustración.
Una vez pasas por el aro tampoco te creas que el tema mejora demasiado, pero se hace más llevadero. ¡La cosa es tan exagerada que incluso tienes que hacer actividades secundarias para desbloquear el viaje rápido en cada distrito! Como te decía antes, es algo que simplemente no termino de comprender; sé que las comparaciones son odiosas, y normalmente intento evitarlas lo máximo posible, pero una de las claves de Marvel’s Spider-Man y de Miles Morales, su más que notable spin-off, consistía precisamente en que moverse por Nueva York era súper divertido e inmersivo. No es tanto que controles a Peter Parker, es que por momentos te sumerges en la aventura y tú eres Peter Parker. En Batman Arkham City también te sientes como el caballero oscuro: eres algo más pesado, pero pegas como un camión, planeas en la inmensidad noctívaga de una ciudad de rascacielos góticos y modernos de imposible estética combinatoria, y atacas a tus enemigos desde la sombras. En Gotham Knights esas sensaciones se evaporan completamente, se pierde el foco y es difícil discernir las diferencias entre unos personajes y otros. Fíjate que jugando como Nightwing, que es un acróbata empedernido, no tienes ni un botón de salto libre, con eso te lo digo todo.

Sobra decir que tanto desarrollo por mi parte se debe a que la exploración de la urbe es una parte fundamental de Gotham Knights, no tanto por temas de descubrimiento sino por cuestiones de desplazamiento. Los escenarios están repletos de delitos aleatorios que se descubren de manera más o menos natural y que terminan dando acceso, en modo de pistas, a encargos y delitos de mayor envergadura, que son los que te tienen de aquí para allá dando vueltas. Por suerte, toda la parte que tiene que ver con la investigación de los casos, el seguimiento de los mismos y los distintos hilos argumentales en los que opera el juego (es decir, la historia de Barbara, la de Harley, la del Pingüino, etc) me ha parecido como mínimo de notable.
En temas de combate, cada uno de los protagonistas tiene un estilo más o menos definido. Por ejemplo, Red Hood es especialmente eficaz en el combate a distancia, mientras que Nightwing y Batgirl destacan en el noble arte de dar trompadas a diestro y siniestro. Robin es el que está un poco en tierra de nadie, pero lo compensa de sobra con su predilección por el sigilo. En general, el sistema funciona bien; combatir en Gotham Knights, aun con la ausencia de los contraataques, es bastante divertido y nunca se hace pesado o repetitivo. Hay multitud de combos, así como habilidades más avanzadas que te permiten profundizar en las mecánicas (esquivas perfectas, ataques encadenados…) o interactuar con el escenario, sin duda, pero también hay distintos tipos de enemigo que te ponen a prueba con relativa frecuencia. Los remates y las animaciones del combate son sensacionales, por cierto.

Se me ha hecho un pelín facilón, eso sí, pero eso no lo tengo en cuenta como algo negativo; lo que sí que veo un error es el sistema de estadísticas y de atributos que impera en el título. Los enemigos, al igual que los protas y su equipamiento, tienen nivel, números y efectos asociados, lo que rompe la cohesión; quiero decir, y perdóname que sea tan directo, pero si voy con Nightwing y estoy luchando contra un mindundi, realmente me da un poco igual que sea un mindundi de nivel 7, de dos tortazos debería dejarlo en coma. Pues no, a veces te toca insistir, incluso con los rivales más aleatorios que te puedas imaginar. En general, buenas impresiones a nivel de mecánicas, malas sensaciones en el plano creativo y en la interconexión de ideas y jugabilidad. Creo que es un grave error poner atributos, resistencias y medidores de daño en un sistema claramente pensado para la acción. Lo mismo te digo del sigilo, que pasa sin pena ni gloria porque la inteligencia artificial es especialmente torpe.
En lo relativo al multijugador, tengo que decir que no lo hemos podido probar tanto como nos hubiera gustado, pero las sensaciones han sido bastante positivas. Gotham Knights es un juego claramente pensado para ser disfrutado en compañía de tus amigos, y eso se hace patente en todo momento. Darte una vuelta por Gotham, incluso con los defectos que tiene la navegación, mejora mucho si mientras tanto vas a hablando con un colega de vuestra vida, de las nuevas pintas de Alfred, o de por qué suena “Living la vida loca” en la prisión y por qué le pega tanto a la situación. ¿Cómo funciona el cooperativo? Te cuento: es exclusivamente en línea, en cualquier momento puedes unirte a una partida ajena o invitar a la tuya, la campaña está totalmente preparada para ello (podéis jugar tanto a la historia, como a las secundarias y a los encargos y crímenes aleatorios), y puedes combinar a los protagonistas como quieras. Eso sí, con una salvedad: solo podéis ser dos. El cooperativo para cuatro jugadores está presente en otro modo, “Asalto Heroico”, que no estará disponible hasta noviembre y que tampoco te permite jugar a la campaña, sino que más bien consiste en un modo arena contra enemigos controlados por la IA. Una de cal y otra de arena.

En cuanto al apartado audiovisual, más polémica: Gotham Knights funciona a 30fps en consolas y los motivos no terminan de convencer. Ya sea por las limitaciones técnicas de Series S (como dijo un desarrollador de Rocksteady en Twitter, aunque la desarrolladora está centrada en Suicide Squad), o por el componente multijugador del título, la estabilidad del título es súper errática, fluctúa con demasiada frecuencia y parece propia de tiempos pasados. ¡Le vendrían tan bien los 60fps a este juego! En PC puedes lograrlo, pero necesitas un buen equipo, porque para 1080p con todo al mínimo ya te están pidiendo una 1660ti. Al margen de eso, lo cierto es que Gotham Knights tiene buenos modelos, la iluminación es genial, las animaciones en su mayoría cumplen y a nivel de diseño artístico es notable, con una atmósfera oscura, sucia y tétrica para Gotham, la ciudad donde todo es antiguo y vanguardista al mismo tiempo. No me termina de convencer la patente falta de coches y de peatones por la ciudad (en los Arkham había excusa: eran zonas de exclusión o había evacuaciones de por medio), pero bueno. La banda sonora es muy buena, cero quejas ahí, y viene doblado al español.
CONCLUSIONES
Gotham Knights no es un mal título per se, ni mucho menos, pero tiene un problema enorme: se enfrenta con un pasado que fue muchísimo mejor. La inclusión de elementos más propios del juego como servicio (farmeo excesivo, mucha repetición de misiones y encargos, cosméticos...) que de las aventuras de corte clásico (como los Arkham originales) no termina de encajar con algunos de los sistemas de la jugabilidad, como el combate y la exploración, ni con el ritmo narrativo, por lo que el resultado final queda un poco deslucido por la clásica especulación bienintencionada de “aquello que pudo ser y no fue”. La navegación por la ciudad es un desastre, hay demasiados impedimentos, los personajes no se encuentran cómodos con el guion en ningún momento y, además, el rendimiento es bastante cuestionable… Y, con todo, Gotham Knights es divertido, porque dar guantazos con un amigo por las calles que antes protegía Batman es una idea muy buena para ser verdad. Si no te importa jugar a una peor versión de los Arkham a cambio de un modo cooperativo, creo que Gotham Knights te va a encantar; ahora bien, si buscabas revivir tus experiencias en Asylum o City, mucho me temo que se te va a quedar a medias. Como spin-off cumple, pero tampoco ilusiona.
Cómo no, si echamos la vista atrás, también se me vienen a la mente los Batman Arkham, y ahí la desazón es algo más pronunciada, puesto que es hasta inevitable establecer comparaciones. El primero de la franquicia, Arkham Asylum, no solo se basaba en uno de los mejores cómics de la historia del hombre murciélago, sino que además reimaginó completamente el género de la acción centrada en superhéroes: ese sistema de combate, que tenía ciertas reminiscencias al Assassin’s Creed original (pero mejor), se unió al sigilo, a la verticalidad de los escenarios y al uso de gadgets y bat-herramientas varias y terminó configurando el escenario ideal no solo para Arkham City, sino también para otros héroes, véase el sobresaliente Marvel’s Spider-Man. Con Gotham Knights, debo decir que hay cositas que se mantienen, pero también hay unas cuantas que se han perdido por el camino… De eso hablaremos a continuación.
La vida sin Batman
Gotham Knights parte de una premisa muy sencilla: Batman la ha palmado. Esto no es spoiler, es parte de la sinopsis básica, es el hilo conductor de la trama y, por si fuera poco, es la única manera de justificar un cambio de universo que no afecte a los más que posibles Batman Arkham futuros. Las razones de su muerte no te las voy a contar; se ve claramente en una cinemática introductoria y creo que es mejor que lo descubras por ti mismo… Sí que debo decir, no obstante, que, a pesar de la buena factura de las escenas, el momento me dejó un poco frío, me resultó inconexo. Sea como fuere, los superhéroes más allegados a Batman se enteran de la noticia y reciben un último encargo de Bruce: terminar una investigación que le estaba volviendo loco y que presuntamente salpicaba a todos los estamentos de Gotham. En buena nos hemos metido.

De esta manera, el argumento de Gotham Knights trata temas como la sucesión, la herencia de responsabilidades que pasan de mentor a alumno, y el tremendo sacrificio que supone ejercer como justiciero todas las noches del resto de tu vida. Esa es la carga que recae en los hombros de Batgirl, Nightwing, Robin y Red Hood, que son los auténticos protagonistas de la nueva entrada videojueguil del universo de Batman. En líneas generales, hablamos de rostros y personalidades que difícilmente sorprenderán al seguidor de los cómics; Batgirl es Barbara Gordon, la hija del archiconocido comisario y la víctima de The Killing Joke, que supuso una de las mejores y más transgresoras profundizaciones en la psicología de un antagonista en el mundillo (por mucho que le pese a Alan Moore); Nightwing es Dick Grayson, el primer Robin, reconvertido en superhéroe por su talento y determinadas diferencias con su maestro; Robin es Tim Drake, el tercer chico maravilla; y Red Hood, finalmente, es Jason Todd, el segundo Robin y, sin duda, el personaje con el pasado más azaroso del elenco.
"Lo que más me ha gustado de la narrativa es que de verdad transmite esa sensación de grupo, de hacer piña ante la adversidad y recoger el testigo de alguien que lo dio todo por Gotham"
Lo que más me ha gustado de la narrativa es que de verdad transmite esa sensación de grupo, de hacer piña ante la adversidad y recoger el testigo de alguien que lo dio todo por Gotham, ideas que se refuerzan con el componente multijugador del título. No obstante, es igualmente remarcable que ninguno de los personajes principales termina de brillar con luz propia; todos parecen encorsetados, atados a una personalidad casi monomaníaca de la que no pueden escapar. Y lo que es peor, de tanto en tanto se producen una serie de incoherencias argumentales que terminan de dinamitarlo todo, del estilo de ver a Tim, en teoría un genio absoluto, pasándolo mal con una resolución que tú llevas anticipando ya cinco horas y media. Tampoco es algo súper grave, a fin de cuentas el Batman de Arkham Knight no era precisamente un dechado de virtudes psicológicas, ni el mejor protagonista de la historia de los videojuegos, pero a la hora de la verdad compartir el foco les pasa cierta factura a los héroes de Gotham, circunstancia muy a tener en cuenta.

El guion tampoco ayuda, sinceramente. No es infrecuente ver líneas de diálogo totalmente prosaicas, en una suerte de exposición narrativa que nunca ha sido demasiado de mi agrado y que aquí, en Gotham Knights, es el pan nuestro de cada día. Para variar, lo que mejor funciona son los villanos; sin irnos demasiado lejos, Harley Quinn, que cuenta con un aspecto visual renovado y muy potente, sigue evidenciando ese carácter tan errático, volátil e impredecible suyo, lo que redunda en que rápidamente se hace con la atención del jugador en cuanto aparece en pantalla. Lo mismo pasa con otros grandes representantes de los lóbregos submundos de Batman (¿a Talia cómo la consideramos?), así que al menos nos llevamos eso. Ya te aviso de que dudo mucho que termines enganchado al hilo argumental de Gotham Knights, pero incluso con sus problemas de alguna manera consigue arreglárselas para presentar buenas escenas con cierta frecuencia, especialmente aquellas en las que el Batgrupo resuelve salir adelante sin la figura de su maestro, por muy intrascendentes y fútiles que sean los resultados finales.
Los nuevos justicieros de Gotham City
Vamos ahora con lo importante: ¿Cómo se juega a Gotham Knights? Sencillo: estamos ante un título de acción que recupera una fórmula a la que ya estarás más que acostumbrado. Hablo de un sistema de combate por combos, con distintos tipos de ataque y herramientas, un modo de exploración más o menos libre (hablaremos de esto en profundidad en unas líneas), y ciertos elementos de sigilo y RPG para redondear las mecánicas jugables. Por supuesto, sobra decir que puedes elegir con qué personaje jugar antes de salir de patrulla nocturna, canción del Fary mediante. En esencia, piensa en lo que ofrecía Arkham Knight, pero réstale los contraataques (una ausencia muy difícil de justificar), el batmóvil… Y empeora también la navegación por el mundo, de paso. Esta es, de hecho, una de las grandes asignaturas pendientes del título, hasta el punto de que moverse por Gotham City simplemente no es divertido. Me explico: por un lado, tienes las herramientas compartidas, es decir, el gancho, que te permite agarrarte a determinadas superficies y avanzar distancias moderadas a buena velocidad, especialmente en la dimensión vertical, y la batmoto, que es exactamente la misma para todos los personajes.

Por otro lado, tienes las habilidades especiales de movimiento, que hacen las veces de mecánicas únicas para cada uno de nuestros protagonistas. Batgirl, por ejemplo, posee una capa mejorada que le permite planear de una manera relativamente similar a la del hombre murciélago, mientras que Robin puede emplear los sistemas de teleportación de la Liga de la Justicia para ir dando vueltas por ahí. ¿Cuál es el problema? Son varios, de hecho. El primero es que estas habilidades de movimiento se tienen que desbloquear haciendo misiones secundarias, y el progreso no se comparte entre los distintos personajes; de este modo, si quieres moverte cómodamente con Nightwing, tienes que “farmear” encargos totalmente insustanciales para que te den acceso al deslizador. Imagínate que ahora quieres jugar como Red Hood, te toca volver a repetir el proceso, y así sucesivamente. No hay ninguna razón muy clara que pueda validar estas prácticas porque, encima, en el proceso de desbloquear estas habilidades estás jugando con una versión recortada del personaje, algo que en más de una ocasión acarrea ciertas oleadas de frustración.
Una vez pasas por el aro tampoco te creas que el tema mejora demasiado, pero se hace más llevadero. ¡La cosa es tan exagerada que incluso tienes que hacer actividades secundarias para desbloquear el viaje rápido en cada distrito! Como te decía antes, es algo que simplemente no termino de comprender; sé que las comparaciones son odiosas, y normalmente intento evitarlas lo máximo posible, pero una de las claves de Marvel’s Spider-Man y de Miles Morales, su más que notable spin-off, consistía precisamente en que moverse por Nueva York era súper divertido e inmersivo. No es tanto que controles a Peter Parker, es que por momentos te sumerges en la aventura y tú eres Peter Parker. En Batman Arkham City también te sientes como el caballero oscuro: eres algo más pesado, pero pegas como un camión, planeas en la inmensidad noctívaga de una ciudad de rascacielos góticos y modernos de imposible estética combinatoria, y atacas a tus enemigos desde la sombras. En Gotham Knights esas sensaciones se evaporan completamente, se pierde el foco y es difícil discernir las diferencias entre unos personajes y otros. Fíjate que jugando como Nightwing, que es un acróbata empedernido, no tienes ni un botón de salto libre, con eso te lo digo todo.

Sobra decir que tanto desarrollo por mi parte se debe a que la exploración de la urbe es una parte fundamental de Gotham Knights, no tanto por temas de descubrimiento sino por cuestiones de desplazamiento. Los escenarios están repletos de delitos aleatorios que se descubren de manera más o menos natural y que terminan dando acceso, en modo de pistas, a encargos y delitos de mayor envergadura, que son los que te tienen de aquí para allá dando vueltas. Por suerte, toda la parte que tiene que ver con la investigación de los casos, el seguimiento de los mismos y los distintos hilos argumentales en los que opera el juego (es decir, la historia de Barbara, la de Harley, la del Pingüino, etc) me ha parecido como mínimo de notable.
En temas de combate, cada uno de los protagonistas tiene un estilo más o menos definido. Por ejemplo, Red Hood es especialmente eficaz en el combate a distancia, mientras que Nightwing y Batgirl destacan en el noble arte de dar trompadas a diestro y siniestro. Robin es el que está un poco en tierra de nadie, pero lo compensa de sobra con su predilección por el sigilo. En general, el sistema funciona bien; combatir en Gotham Knights, aun con la ausencia de los contraataques, es bastante divertido y nunca se hace pesado o repetitivo. Hay multitud de combos, así como habilidades más avanzadas que te permiten profundizar en las mecánicas (esquivas perfectas, ataques encadenados…) o interactuar con el escenario, sin duda, pero también hay distintos tipos de enemigo que te ponen a prueba con relativa frecuencia. Los remates y las animaciones del combate son sensacionales, por cierto.

Se me ha hecho un pelín facilón, eso sí, pero eso no lo tengo en cuenta como algo negativo; lo que sí que veo un error es el sistema de estadísticas y de atributos que impera en el título. Los enemigos, al igual que los protas y su equipamiento, tienen nivel, números y efectos asociados, lo que rompe la cohesión; quiero decir, y perdóname que sea tan directo, pero si voy con Nightwing y estoy luchando contra un mindundi, realmente me da un poco igual que sea un mindundi de nivel 7, de dos tortazos debería dejarlo en coma. Pues no, a veces te toca insistir, incluso con los rivales más aleatorios que te puedas imaginar. En general, buenas impresiones a nivel de mecánicas, malas sensaciones en el plano creativo y en la interconexión de ideas y jugabilidad. Creo que es un grave error poner atributos, resistencias y medidores de daño en un sistema claramente pensado para la acción. Lo mismo te digo del sigilo, que pasa sin pena ni gloria porque la inteligencia artificial es especialmente torpe.
"Creo que es un grave error poner atributos, resistencias y medidores de daño en un sistema claramente pensado para la acción"
En lo relativo al multijugador, tengo que decir que no lo hemos podido probar tanto como nos hubiera gustado, pero las sensaciones han sido bastante positivas. Gotham Knights es un juego claramente pensado para ser disfrutado en compañía de tus amigos, y eso se hace patente en todo momento. Darte una vuelta por Gotham, incluso con los defectos que tiene la navegación, mejora mucho si mientras tanto vas a hablando con un colega de vuestra vida, de las nuevas pintas de Alfred, o de por qué suena “Living la vida loca” en la prisión y por qué le pega tanto a la situación. ¿Cómo funciona el cooperativo? Te cuento: es exclusivamente en línea, en cualquier momento puedes unirte a una partida ajena o invitar a la tuya, la campaña está totalmente preparada para ello (podéis jugar tanto a la historia, como a las secundarias y a los encargos y crímenes aleatorios), y puedes combinar a los protagonistas como quieras. Eso sí, con una salvedad: solo podéis ser dos. El cooperativo para cuatro jugadores está presente en otro modo, “Asalto Heroico”, que no estará disponible hasta noviembre y que tampoco te permite jugar a la campaña, sino que más bien consiste en un modo arena contra enemigos controlados por la IA. Una de cal y otra de arena.

En cuanto al apartado audiovisual, más polémica: Gotham Knights funciona a 30fps en consolas y los motivos no terminan de convencer. Ya sea por las limitaciones técnicas de Series S (como dijo un desarrollador de Rocksteady en Twitter, aunque la desarrolladora está centrada en Suicide Squad), o por el componente multijugador del título, la estabilidad del título es súper errática, fluctúa con demasiada frecuencia y parece propia de tiempos pasados. ¡Le vendrían tan bien los 60fps a este juego! En PC puedes lograrlo, pero necesitas un buen equipo, porque para 1080p con todo al mínimo ya te están pidiendo una 1660ti. Al margen de eso, lo cierto es que Gotham Knights tiene buenos modelos, la iluminación es genial, las animaciones en su mayoría cumplen y a nivel de diseño artístico es notable, con una atmósfera oscura, sucia y tétrica para Gotham, la ciudad donde todo es antiguo y vanguardista al mismo tiempo. No me termina de convencer la patente falta de coches y de peatones por la ciudad (en los Arkham había excusa: eran zonas de exclusión o había evacuaciones de por medio), pero bueno. La banda sonora es muy buena, cero quejas ahí, y viene doblado al español.
CONCLUSIONES
Gotham Knights no es un mal título per se, ni mucho menos, pero tiene un problema enorme: se enfrenta con un pasado que fue muchísimo mejor. La inclusión de elementos más propios del juego como servicio (farmeo excesivo, mucha repetición de misiones y encargos, cosméticos...) que de las aventuras de corte clásico (como los Arkham originales) no termina de encajar con algunos de los sistemas de la jugabilidad, como el combate y la exploración, ni con el ritmo narrativo, por lo que el resultado final queda un poco deslucido por la clásica especulación bienintencionada de “aquello que pudo ser y no fue”. La navegación por la ciudad es un desastre, hay demasiados impedimentos, los personajes no se encuentran cómodos con el guion en ningún momento y, además, el rendimiento es bastante cuestionable… Y, con todo, Gotham Knights es divertido, porque dar guantazos con un amigo por las calles que antes protegía Batman es una idea muy buena para ser verdad. Si no te importa jugar a una peor versión de los Arkham a cambio de un modo cooperativo, creo que Gotham Knights te va a encantar; ahora bien, si buscabas revivir tus experiencias en Asylum o City, mucho me temo que se te va a quedar a medias. Como spin-off cumple, pero tampoco ilusiona.
Copia digital proporcionada por Ziran
Cooperativo para dos en la campaña. El combate es divertido. La atmósfera cumple. La BSO.
La navegación por Gotham es tediosa. Demasiado farmeo. Problemas de rendimiento. El guion.
Aunque es muy disfrutable con un amigo, la fórmula de la serie Arkham se ha diluido tanto en Gotham Knights que el resultado no siempre es reconocible