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Hogar, dulce hogar
Fullbright nos invita a reconstruir la historia a través de fragmentos

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Imagina que hemos retrocedido en el tiempo a 1995 y que de repente eres una joven de 21 años que vuelve a casa en una tormentosa noche de verano después de haber estado un año viajando de mochilera por Europa. Tu familia, que se ha mudado a una gran mansión durante tu ausencia, debería estar esperándote, pero cuando llegas no hay nadie para recibirte. Todos parecen haberse esfumado, así que te encuentras sola, en el porche de una casa que no conoces y leyendo como puedes en la oscuridad una nota que ha dejado tu hermana donde reza:
¿Qué ha pasado?
Con esta premisa Fullbright, un estudio independiente situado en Oregon, nos presenta la historia de su primer videojuego: Gone Home. Algunos de los responsables de su creación habían participado en el desarrollo de otros videojuegos como Minerva’s Den, la expansión con contenido adicional del Bioshock 2, pero se sintieron atraídos por empezar a trabajar en un proyecto más pequeño e independiente donde tuvieran más libertad creativa. Y así nació Fullbright, una pequeña compañía que desde 2013 ha lanzado dos títulos: Gone Home y Tacoma, y actualmente está trabajando en el lanzamiento de un tercero, Open Roads, que se estima para el último trimestre de 2021.

En Gone Home somos Kaitlin Greenbrier, una joven que regresa con su familia después de unas vacaciones para descubrir no sólo la nueva mansión que su padre ha heredado, sino que toda su familia ha desaparecido. Teniendo en cuenta que pasa de la medianoche, está tronando y que es 1995 y todavía no existe Whatsapp, Kaitlin tiene que encontrar la forma de entrar en la casa y averiguar qué es lo que sucede.
Con ella nos adentramos en la historia de este juego de exploración en primera persona que tiene un poquito de aventura y un muchito de walking simulator. Nos encontramos con un juego narrativo, un libro jugable, una historia contada a través de un videojuego que dura lo mismo que una película larga.
A través de Katie vamos conociendo al resto de su familia: Janice y Terry, sus padres, y Sam, su hermana pequeña, la que muy pronto se convertirá en la verdadera protagonista de esta historia y que aparecerá como narradora a través de audios que imitan entradas de un diario a medida que vayamos descubriendo la trama. Nuestra misión es investigar y experimentar con los objetos de la mansión buscando pistas que nos indiquen el paradero de nuestra familia, al mismo tiempo que vamos conociendo la casa y su distribución, en la que no habíamos estado hasta ahora. Aunque no interactuamos con ningún otro personaje, la observación detallada de las habitaciones y todos sus elementos hace que poco a poco vayamos reconstruyendo la historia de lo sucedido en los últimos meses.

En Gone Home experimentamos todo lo que experimenta Katie, descubriendo las curiosidades y pequeños secretos al mismo tiempo que ella. Invadiremos la intimidad de nuestra hermana y nuestros padres leyendo sus notas, buscando en sus cajones, mirando la correspondencia, escuchando los mensajes del contestador, observando sus hábitos de alimentación y limpieza… Conoceremos qué tipo de música escuchan, a qué se dedican, cómo les va en sus relaciones, etc., todo a través de la exploración de los objetos. Si bien, muchos de ellos no nos desvelarán nada importante para la trama, resulta muy interesante fijarnos en los detalles, ya que ayuda a la inmersión en la historia y la dota de mucho más contexto y sentido. Aunque no es necesario seguir un orden específico para explorar la casa, sí tendremos que descubrir cómo se abren algunas de las habitaciones y encontrar todos los pasadizos secretos de esta mansión laberíntica.
Es un videojuego muy contemplativo y no necesitamos especiales habilidades para jugarlo: con el ratón dirigimos el movimiento y con el teclado avanzamos y retrocedemos, o accedemos al menú que nos muestra las entradas con información del diario de Sam, nuestro inventario y el mapa de la mansión.
Es un juego corto, sí, pero ofrece la posibilidad de seguir jugando una vez llegamos al final hasta que decidamos cuándo queremos terminar realmente, o incluso empezar partidas nuevas para conseguir logros. Lo que verdaderamente engancha es la capacidad para hacer de ti un pequeño mirón al mismo tiempo que te atrapa la ambientación que crean la iluminación, los crujidos propios de una casa vieja y la tormenta exterior.

Mientras jugamos podemos observar la importancia de las referencias de la cultura popular de la época: las bandas de grunge, notas que pasamos a los compañeros en clase escritas a bolígrafo y con dibujitos, cintas de cassette grabadas con una selección de canciones, recortes de revista, pósters, Sensación de vivir…
Sus gráficos no son espectaculares, sin embargo destacan los juegos de luces y sombras, así como el cuidado con el que están representados los escenarios y los detalles, tan simples como un código de barras o una carátula de una cinta escrita a mano. Todo suma para darle veracidad a la historia de Kaitlin y meternos de lleno en los 90.
Estar viviendo al mismo tiempo que Katie esta situación tan desconcertante es lo que hace que nos quedemos hasta el final para descubrir cómo termina todo. Como en un buen relato gótico, la ambientación tiene tanta importancia como la historia. Porque si antes hemos dicho que tú, Katie, eres el único personaje, eso no es del todo cierto. La casa en sí misma, como si estuviéramos en una novela de Shirley Jackson, o como Manderley en Rebecca, se erige como el personaje principal con el que se interactúa.
Conclusión
A pesar de las dispares críticas a las que se enfrentó en un primer momento debido a la poca jugabilidad que posee, Gone Home se presenta como un juego humilde que nos enseña una forma de contar historias interactivas. Gracias a la incorporación de métodos narrativos propios del cine y la literatura, ayudó a hacer crecer la semilla de los walking simulator que posteriormente se han ido desarrollando, convirtiéndose en sí mismo en una referencia para posteriores creaciones.
“Katie, siento no poder estar aquí para verte, pero es imposible. Por favor, por favor, no intentes averiguar dónde estoy. No quiero que nadie lo sepa. Volveremos a vernos algún día. No te preocupes. Te quiero. Sam”.
¿Qué ha pasado?
Con esta premisa Fullbright, un estudio independiente situado en Oregon, nos presenta la historia de su primer videojuego: Gone Home. Algunos de los responsables de su creación habían participado en el desarrollo de otros videojuegos como Minerva’s Den, la expansión con contenido adicional del Bioshock 2, pero se sintieron atraídos por empezar a trabajar en un proyecto más pequeño e independiente donde tuvieran más libertad creativa. Y así nació Fullbright, una pequeña compañía que desde 2013 ha lanzado dos títulos: Gone Home y Tacoma, y actualmente está trabajando en el lanzamiento de un tercero, Open Roads, que se estima para el último trimestre de 2021.


En Gone Home somos Kaitlin Greenbrier, una joven que regresa con su familia después de unas vacaciones para descubrir no sólo la nueva mansión que su padre ha heredado, sino que toda su familia ha desaparecido. Teniendo en cuenta que pasa de la medianoche, está tronando y que es 1995 y todavía no existe Whatsapp, Kaitlin tiene que encontrar la forma de entrar en la casa y averiguar qué es lo que sucede.
Con ella nos adentramos en la historia de este juego de exploración en primera persona que tiene un poquito de aventura y un muchito de walking simulator. Nos encontramos con un juego narrativo, un libro jugable, una historia contada a través de un videojuego que dura lo mismo que una película larga.
A través de Katie vamos conociendo al resto de su familia: Janice y Terry, sus padres, y Sam, su hermana pequeña, la que muy pronto se convertirá en la verdadera protagonista de esta historia y que aparecerá como narradora a través de audios que imitan entradas de un diario a medida que vayamos descubriendo la trama. Nuestra misión es investigar y experimentar con los objetos de la mansión buscando pistas que nos indiquen el paradero de nuestra familia, al mismo tiempo que vamos conociendo la casa y su distribución, en la que no habíamos estado hasta ahora. Aunque no interactuamos con ningún otro personaje, la observación detallada de las habitaciones y todos sus elementos hace que poco a poco vayamos reconstruyendo la historia de lo sucedido en los últimos meses.


En Gone Home experimentamos todo lo que experimenta Katie, descubriendo las curiosidades y pequeños secretos al mismo tiempo que ella. Invadiremos la intimidad de nuestra hermana y nuestros padres leyendo sus notas, buscando en sus cajones, mirando la correspondencia, escuchando los mensajes del contestador, observando sus hábitos de alimentación y limpieza… Conoceremos qué tipo de música escuchan, a qué se dedican, cómo les va en sus relaciones, etc., todo a través de la exploración de los objetos. Si bien, muchos de ellos no nos desvelarán nada importante para la trama, resulta muy interesante fijarnos en los detalles, ya que ayuda a la inmersión en la historia y la dota de mucho más contexto y sentido. Aunque no es necesario seguir un orden específico para explorar la casa, sí tendremos que descubrir cómo se abren algunas de las habitaciones y encontrar todos los pasadizos secretos de esta mansión laberíntica.
Es un videojuego muy contemplativo y no necesitamos especiales habilidades para jugarlo: con el ratón dirigimos el movimiento y con el teclado avanzamos y retrocedemos, o accedemos al menú que nos muestra las entradas con información del diario de Sam, nuestro inventario y el mapa de la mansión.
Es un juego corto, sí, pero ofrece la posibilidad de seguir jugando una vez llegamos al final hasta que decidamos cuándo queremos terminar realmente, o incluso empezar partidas nuevas para conseguir logros. Lo que verdaderamente engancha es la capacidad para hacer de ti un pequeño mirón al mismo tiempo que te atrapa la ambientación que crean la iluminación, los crujidos propios de una casa vieja y la tormenta exterior.


Mientras jugamos podemos observar la importancia de las referencias de la cultura popular de la época: las bandas de grunge, notas que pasamos a los compañeros en clase escritas a bolígrafo y con dibujitos, cintas de cassette grabadas con una selección de canciones, recortes de revista, pósters, Sensación de vivir…
Sus gráficos no son espectaculares, sin embargo destacan los juegos de luces y sombras, así como el cuidado con el que están representados los escenarios y los detalles, tan simples como un código de barras o una carátula de una cinta escrita a mano. Todo suma para darle veracidad a la historia de Kaitlin y meternos de lleno en los 90.
Estar viviendo al mismo tiempo que Katie esta situación tan desconcertante es lo que hace que nos quedemos hasta el final para descubrir cómo termina todo. Como en un buen relato gótico, la ambientación tiene tanta importancia como la historia. Porque si antes hemos dicho que tú, Katie, eres el único personaje, eso no es del todo cierto. La casa en sí misma, como si estuviéramos en una novela de Shirley Jackson, o como Manderley en Rebecca, se erige como el personaje principal con el que se interactúa.
Conclusión
A pesar de las dispares críticas a las que se enfrentó en un primer momento debido a la poca jugabilidad que posee, Gone Home se presenta como un juego humilde que nos enseña una forma de contar historias interactivas. Gracias a la incorporación de métodos narrativos propios del cine y la literatura, ayudó a hacer crecer la semilla de los walking simulator que posteriormente se han ido desarrollando, convirtiéndose en sí mismo en una referencia para posteriores creaciones.
Alternativas
Firewatch, What Remains of Edith Finch
La narrativa y la ambientación.
No poder interactuar más con los objetos. Su duración.
Es una experiencia interactiva original y con una excelente atmósfera. Breve, pero intensa.