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PlayStation 5
La caída del usurpador
RoI, looteo y combates darksoulianos para estrenar el tremendo potencial de PS5.
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Versión analizada PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Gearbox Entertainment Company.
De hacer un juego de cartas coleccionables llamado Duelyst en 2016 a crear uno de los juegos de lanzamiento más vistosos de PlayStation 5. Está claro que el estudio californiano Counterplay Games ha dado una salto tremebundo en cuatro años, han pasado de la modestia de un título independiente de bajo calado a ser distribuidos por Gearbox en el estreno de la nueva consola de Sony. Como decimos, este Godfall que han parido no es su primer videojuego, aunque como veremos en este análisis, sí que cumple varios de los problemas que suelen acarrear las "óperas prima": llevan tanto tiempo ideando su obra que al final está sobrecargada de ideas que podían haberse hecho de forma más liviana. Pero eso luego, Godfall no solo hace acto de presencia en PlayStation 5, también llega a PC (mediante la Epic Store) y probablemente también aparezca en otro sistema más ya que sabemos que la exclusividad con Sony está atada durante seis meses nada más y nada menos.
Es la historia de Macros y Orin, dos hermanos separados por la tragedia. El reino de Aperion está al borde del colapso después de que Macros se hiciera con el poderoso Monolito de energía y traicionara a su propio hermano para gobernar en solitario. Pero sus delirios no acaban ahí, pretende usar el poder de la imponente torre conquistada para convertirse en un dios. Está absorbiendo toda la energía que sus lugartenientes son capaces de transferirle desde sus ciudadelas y es cuestión de tiempo de que nadie pueda detenerle. Nosotros encarnaremos Orin, el hermano caído en desgracia que debe poner fin a esta locura con los pocos afines a su causa que pueda encontrar. Guiado por la Hermita, una entidad con intereses en esta contienda, Orin deberá conseguir el poder suficiente para derrotar a todos los protectores de su hermano para debilitarlo antes del enfrentamiento final.

Godfall hace mezcla y te junta en el mismo juego propuestas tan dispares como el looteo (recoger el botín que dejan enemigos al morir o al abrir cofres para progresar en la partida) de Borderlands, el sistema de combates de Dark Souls o la estructura de niveles y de multijugador de Destiny. De hecho, nada más verlo, muchos dirán que es igualito al juego de Bungie pero con armas blancas. Y la verdad es que no le faltará razón, ya que tendremos una base a la que volveremos después de cada misión para hacer balance, tiene multijugador cooperativo para formar una cuadrilla que arrample con todo lo que veamos de valor de un escenario y el mundo está plagado de misiones secundarias para nuestros paseos por Aperion tengan siempre una recompensa en nuestro inventario. Hasta los "engramas" de Destiny, aquellas bolas que salían de los enemigos y que significaban que teníamos nuevo equipamiento tienen prácticamente el mismo diseño y hasta la misma clasificación de colores. Será casualidad.
Ya sabemos lo que nos espera, escenarios grandes que explorar para arrapiñar todo lo que veamos y mucha carne de cañón de menor enjundia hasta que nos las veamos con los enemigos finales. La novedad es que en lugar de armas de fuego, aquí se estila el fijar un enemigo y bailar a su alrededor esquivando o usando el escudo hasta que tengamos la posibilidad de asestar un combo demoledor. Aunque hay reminiscencias a la serie Dark Souls, se aleja totalmente en lo que se refiere a dificultad y sobriedad. Aquí cada combate es un espectáculo más cercano al que puede verse en Devil May Cry que en un juego de From Software. Además de encadenar golpes tendremos los ataques especiales (de esos en los que ha que rellenar una barra previamente), la posibilidad de lanzar el escudo como si fuéramos el Capitán América y una variante muy Souls de atacar con el ataque normal para debilitar la barra de vida del enemigo y golpear con el ataque fuerte para quitarle toda la vitalidad que habíamos reseñado previamente.
En nuestro peregrinaje, nos haremos con elementos que los darán la posibilidad de crean una nueva armadura en nuestra base. Estas nuevas skins no solo tendrán un estilismo rompedor, también tendrán sus ventajas y podremos usarlas como slot para fijar la configuración de equipamiento que más nos guste entre todo el que llevemos acumulado. En cuanto a las armas, resultan tan ostentosas como las armaduras y tienen ese puntito Monster Hunter que tanto gusta últimamente. Podremos llevar dos simultáneamente e intercambiarlas con solo pulsar un botón del mando. Encontraremos decenas de espadones anchos, de punta penetrante, las clásicas par de espadas más pequeñas que se mueven a toda velocidad, pesados mazos que hacen daño de área o las punzantes astas se repetirán en nuestro inventario y las descartaremos (a cambio de ingredientes) para quedarnos siempre con la que tiene el daño más alto y las mejores bonificaciones. Además de las armas, tendremos anillos y amuletos entre otros enseres que afactarán a nuestras estadísticas.

Hace tiempo llegué a la conclusión que cuando te digan que en un juego de acción vas a "lootear" es que vas a abrir más cofres y recoger más cositas del suelo que matar enemigos. Pero mucho más. Ya nos puso sobre aviso Borderlands, juego en el que igual abríamos taquillas, mirábamos en inodoros o rebuscábamos en montones de basura a cada momento. Pues esta máxima se cumple en Godfall, solo que aquí además de unos enormes baúles, hay jarrones y vasijas a cascoporro. Aperion es un universo de maestros orfebres que han dedicado su vida a crear los mismos recipientes de forma masiva para posteriormente, repartirlos por todos los rincones del reino. Da igual si es en el palacio más suntuoso o en la jungla más remota, allí habrá un florero dispuesto a que lo rompamos para recoger su contenido. Puestos a ampliar el escueto repertorio de encargos y dar más justificación a la premisa de acumular objetos en el inventario, han tirado de exitos tan recientes como Monster Hunter y sus misiones de Caza.
Counterplay Game ha ido directamente a impactar contra nuestras retinas. Su videojuego está cargado de elaboradas armaduras, estatuas de gigantescas armaduras y enemigos que en su mayoría portan armaduras. Algunas de ellas son tan recargadas y excesivas que hacen que las armaduras doradas de Los caballeros del zodiaco parezcan tristes cotas de mallas. Pero todo este dispendio de metal engarzado tiene un contexto que es el mundo de Aperion, un lugar lleno de palacios con pasillos kilométricos (poco decorados la verdad) y que en el asilvestrado campo hay más ruinas que en toda Grecia junta. Somos muy fan del primer escenario, con montañas de monedas de oro en todos los rincones como si fuese la casa del Tío Gilito. Pero el estudio de desarrollo ha ido a fundir el HDR de nuestros televisores y le ha metido colores saturados predominantes a cada escenario y lo ha bañado todo de brillos y pequeñas lucecitas a cada momento. Si matamos un enemigo, lucecitas. Si abrimos un cofre, más lucecitas. Oye, que he subido de nivel, doble ración de lucecitas.

La verdad es que resulta un espectáculo la mayor parte del tiempo, pero también choca que esos pasillos tan grandes solo tengan jarrones a cada lado o que los enemigos se agolpen de tres o cuatro a cada pocos metros, como si estuviesen peleados entre ellos y no se hablasen. Las animaciones están muy curradas, los personajes se mueven con soltura y se el coge el rollo enseguida, aunque las armas son todas las mismas prácticamente (cada una en su categoría) salvo por el color del icono en el menú de opciones. Música contundente (aunque esperábamos algo de guitarreo por ver tanto metal en pantalla) y una voz grave (en inglés) para el protagonista para remarcar lo duro que es y atormentado que está. Pero la voz que más escucharemos será la de la entidad Hermita, una Cortana wannabe que no parará de darnos indicaciones directamente en nuestra cabeza.
Entiendo la saña que ha habido con Godfall, pero en parte es un tanto injusta. Es cierto que las misiones que alargan el juego son repetitivas, que los escenarios son grandes pasillos vacíos y que al juego le falta contenido con sustancia... lo mismo que le ha pasado a Marvel's Avengers solo que en esta ocasión se trata de un estudio muchísimo más modesto y con una licencia totalmente nueva. La trama principal por lo menos divierte hasta eliminamos a todos los lugartenientes de Macros, y en multijugador gana bastante si tenemos amigos con quien compartir las riquezas y las mejoras que encontremos. Suponemos que Godfall no terminará aquí, tiene pinta que añadirán más misiones, más escenarios y más armaduras al igual que suele ocurrir con todos los títulos-servicio que hay en el mercado para tener al usuario retenido al juego. Por lo menos esperamos que amplíen la variedad de las misiones secundarias y los escenarios dejen de transmitir esa desazón de estancias y corredores atestadas con ornamentación preparada para que la rompamos. Godfall luce llamativo y entretiene más horas de las que inicialmente podíamos prever, no le da para que estemos decenas de horas enganchados haciendo exactamente lo mismo, pero todavía pueden darle un enjuague y hacerlo más atractivo. Al menos, las bases están puestas.
Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)![]() |