PlayStation 5
God of War: Sons of Sparta: un alto en el camino que no busca ser leyenda
Un metroidvania disfrutable y amable que cumple sin destacar y al que le pesa, sobre todo, su nombre.
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Hay sagas que avanzan a golpe de superproducción. Y luego están las que, de vez en cuando, deciden respirar. God of War pertenece claramente al primer grupo. Desde su reinvención nórdica en 2018 hasta Ragnarok, la IP de Santa Monica se ha convertido en una maquinaria de prestigio: narrativa densa y producción descomunal. Por eso el shadowdrop de God of War: Sons of Sparta en el último State of Play sorprendió tanto. No por su existencia, sino por su forma.
Este nuevo título no es la siguiente gran entrega. No es el heredero de Ragnarok. Es, más bien, un alto en el camino. Una pieza intermedia mientras llegan los remakes de la saga griega y mientras el estudio principal cocina el próximo gran proyecto. Y eso es importante entenderlo desde el principio, porque muchas de las críticas que ha recibido parten precisamente de no situarlo donde corresponde.
Sons of Sparta no quiere competir con el coloso narrativo de las entregas principales. Quiere hacer otra cosa.

Un recuerdo contado junto al fuego
El andamiaje narrativo es sencillo pero eficaz. Kratos le cuenta a su hija una aventura de juventud, una historia que vivió junto a su hermano cuando ambos eran jóvenes. Esa estructura de relato dentro del relato le da al juego un marco íntimo, casi confesional. No estamos ante una epopeya que redefina el canon, sino ante un recuerdo. Y eso condiciona el tono.
El lore es ligero, funcional. No pretende expandir el universo de manera radical, pero sí añadir matices al pasado de Kratos y a la figura de su hermano. Es una historia que sirve de guía, que estructura el viaje y que mantiene el ritmo. Está doblada a un castellano impecable, con interpretaciones sólidas que ayudan a que todo se sienta compacto. No es la mejor historia que ha tenido la saga —ni lo pretende—, pero cumple con algo fundamental: dota de cohesión al conjunto.
Narrativamente, el juego se siente cerrado, coherente. No deja cabos sueltos innecesarios ni se dispersa en subtramas superfluas. Va sobre raíles en el mejor sentido posible: sabe lo que quiere contar y lo cuenta sin rodeos.
Pixel art correcto, identidad a medias
En el apartado gráfico, Sons of Sparta opta por el pixel art. Una decisión valiente para una saga acostumbrada al despliegue técnico, pero también arriesgada. El resultado es, simplemente, bueno. Cumple. Las animaciones de los personajes están bien resueltas, los movimientos son fluidos y los combates se leen con claridad. Sin embargo, no estamos ante el mejor pixel art que vayamos a ver ni en el género ni en general en la vida. Los sprites de los bosses y enemigos están trabajados, pero hay una sensación extraña en el conjunto. Como si convivieran dos estilos distintos: personajes y criaturas por un lado, fondos y escenarios por otro. No es algo negativo per se, pero genera un pequeño contraste visual que rompe ligeramente la armonía.
Quizá un enfoque artístico más cohesionado, en la línea de algo como Prince of Persia: The Lost Crown, le habría sentado mejor. No tanto por ambición técnica, sino por unidad estilística. Aun así, el resultado es sólido. No deslumbra, pero tampoco da una bajona insoportable.

Un metroidvania clásico sin obsesión por reinventar la rueda
En lo jugable es donde el título encuentra su terreno natural. Sons of Sparta es un metroidvania de manual. Progresión de habilidades, mapa interconectado, puertas que se abren más adelante, biomas diferenciados. No hay grandes innovaciones ni tampoco parece quererlas. El combate es razonablemente bueno. Ágil, contundente y reconocible para quienes vienen de los God of War mayores. Se nota el intento de trasladar el perfil de Kratos (su peso, su agresividad y su presencia) al formato bidimensional. Funciona mejor de lo que podría parecer sobre el papel.
En cuanto a habilidades, tenemos un arco clásico de ellas: doble salto, un pogo hacia abajo que añade verticalidad y control en el combate, y una serie de poderes divinos (hasta seis en total) que vamos desbloqueando para resolver puzles y abrir nuevas rutas. Estos poderes están bien integrados. No son meros interruptores de progreso; se sienten parte del arsenal. Los puzles, de hecho, están mejor diseñados de lo que cabría esperar. No son excesivamente complejos, pero sí están pensados. Exigen observar el entorno, combinar habilidades, entender cómo interactúan los elementos del escenario.

El problema llega con el backtracking. Cada nueva habilidad abre una cantidad considerable de caminos secundarios. El juego está cargado de contenido opcional: quests, desafíos, zonas ocultas. Eso, en principio, es positivo. Pero la manera en que está estructurado provoca dos escenarios poco orgánicos: o vuelves constantemente a cada bioma cada vez que desbloqueas una habilidad nueva, o decides avanzar hasta el final y luego repasarlo todo de golpe. Ninguna de las dos opciones termina de sentirse natural. La sensación, especialmente si te centras en la historia principal, es que el juego se vuelve más lineal de lo que debería ser un metroidvania. El mapa está ahí, la estructura también, pero el flujo no siempre acompaña.
En cuanto a los bosses, el diseño parte de patrones ya conocidos en el género. Movimientos telegráficos, fases diferenciadas, ventanas de vulnerabilidad claras. En dificultades normales, no representan un reto especialmente exigente. Solo en el modo más alto empiezan a exigir una ejecución precisa. Esto tiene una consecuencia directa: el juego es ligero. Y no lo digo como crítica. Sons of Sparta se juega con facilidad. Se avanza sin demasiados muros. Las horas pasan sin que te des cuenta. No hay una tensión constante que frustre, ni una curva de dificultad que te obligue a repetir una sección durante horas. Es un metroidvania amable. Y eso, en un género que a veces confunde desafío con desgaste, es de agradecer.
Ahora bien, esa ligereza también tiene un reverso. El juego no deja un poso especialmente profundo. No hay un momento que sientas histórico. No hay un combate que redefina tu experiencia. Es divertido mientras dura, pero no necesariamente memorable.

Duración, contenido secundario y precio
La duración se sitúa entre las 15 y 20 horas, ampliables si decides explorar el abundante contenido secundario. Y aquí hay un punto interesante: para ser un metroidvania, tiene una cantidad considerable de misiones adicionales. Eso alarga la vida del juego y aporta variedad. Sin embargo, la integración de estas quests con la línea principal a veces resulta algo confusa. Salvo en el caso de los coleccionables (claros y bien distribuidos a lo largo del mapa), no siempre es evidente cuál es tu objetivo inmediato si alternas demasiado entre secundarias y principal. No es un caos, pero sí una pequeña fricción en la experiencia.
Y luego está el precio. Aquí es donde la conversación se vuelve más delicada. Es un juego de 20 euros. Y aunque la producción es correcta y el contenido generoso, el género en el que compite es exigente. Hay referentes que han elevado el listón de manera notable. Incluso siendo excepciones, están ahí. Y cuando llevas el nombre God of War en la portada, el escrutinio es mayor.
Un buen juego al que el nombre le pesa
En definitiva, God of War: Sons of Sparta es un metroidvania solvente, disfrutable, ligero y razonablemente bueno. No es sobresaliente. No redefine el género. Pero tampoco merece la crítica especialmente negativa que ha recibido. Parte del problema es el peso del nombre. Si este mismo juego hubiera salido bajo una IP nueva, probablemente lo estaríamos celebrando como una propuesta fresca entre grandes lanzamientos. Pero al llamarse God of War, las expectativas cambian. Es un título menor dentro de una saga mayor. Y no pasa nada. Es un alto en el camino. Una forma de mantener viva la IP mientras se preparan proyectos más ambiciosos. Y en ese papel cumple con dignidad. Divierte, entretiene y respeta el género que habita. A veces eso es suficiente.
Este nuevo título no es la siguiente gran entrega. No es el heredero de Ragnarok. Es, más bien, un alto en el camino. Una pieza intermedia mientras llegan los remakes de la saga griega y mientras el estudio principal cocina el próximo gran proyecto. Y eso es importante entenderlo desde el principio, porque muchas de las críticas que ha recibido parten precisamente de no situarlo donde corresponde.
Sons of Sparta no quiere competir con el coloso narrativo de las entregas principales. Quiere hacer otra cosa.

Un recuerdo contado junto al fuego
El andamiaje narrativo es sencillo pero eficaz. Kratos le cuenta a su hija una aventura de juventud, una historia que vivió junto a su hermano cuando ambos eran jóvenes. Esa estructura de relato dentro del relato le da al juego un marco íntimo, casi confesional. No estamos ante una epopeya que redefina el canon, sino ante un recuerdo. Y eso condiciona el tono.
El lore es ligero, funcional. No pretende expandir el universo de manera radical, pero sí añadir matices al pasado de Kratos y a la figura de su hermano. Es una historia que sirve de guía, que estructura el viaje y que mantiene el ritmo. Está doblada a un castellano impecable, con interpretaciones sólidas que ayudan a que todo se sienta compacto. No es la mejor historia que ha tenido la saga —ni lo pretende—, pero cumple con algo fundamental: dota de cohesión al conjunto.
Narrativamente, el juego se siente cerrado, coherente. No deja cabos sueltos innecesarios ni se dispersa en subtramas superfluas. Va sobre raíles en el mejor sentido posible: sabe lo que quiere contar y lo cuenta sin rodeos.
Pixel art correcto, identidad a medias
En el apartado gráfico, Sons of Sparta opta por el pixel art. Una decisión valiente para una saga acostumbrada al despliegue técnico, pero también arriesgada. El resultado es, simplemente, bueno. Cumple. Las animaciones de los personajes están bien resueltas, los movimientos son fluidos y los combates se leen con claridad. Sin embargo, no estamos ante el mejor pixel art que vayamos a ver ni en el género ni en general en la vida. Los sprites de los bosses y enemigos están trabajados, pero hay una sensación extraña en el conjunto. Como si convivieran dos estilos distintos: personajes y criaturas por un lado, fondos y escenarios por otro. No es algo negativo per se, pero genera un pequeño contraste visual que rompe ligeramente la armonía.
Quizá un enfoque artístico más cohesionado, en la línea de algo como Prince of Persia: The Lost Crown, le habría sentado mejor. No tanto por ambición técnica, sino por unidad estilística. Aun así, el resultado es sólido. No deslumbra, pero tampoco da una bajona insoportable.

Un metroidvania clásico sin obsesión por reinventar la rueda
En lo jugable es donde el título encuentra su terreno natural. Sons of Sparta es un metroidvania de manual. Progresión de habilidades, mapa interconectado, puertas que se abren más adelante, biomas diferenciados. No hay grandes innovaciones ni tampoco parece quererlas. El combate es razonablemente bueno. Ágil, contundente y reconocible para quienes vienen de los God of War mayores. Se nota el intento de trasladar el perfil de Kratos (su peso, su agresividad y su presencia) al formato bidimensional. Funciona mejor de lo que podría parecer sobre el papel.
En cuanto a habilidades, tenemos un arco clásico de ellas: doble salto, un pogo hacia abajo que añade verticalidad y control en el combate, y una serie de poderes divinos (hasta seis en total) que vamos desbloqueando para resolver puzles y abrir nuevas rutas. Estos poderes están bien integrados. No son meros interruptores de progreso; se sienten parte del arsenal. Los puzles, de hecho, están mejor diseñados de lo que cabría esperar. No son excesivamente complejos, pero sí están pensados. Exigen observar el entorno, combinar habilidades, entender cómo interactúan los elementos del escenario.

El problema llega con el backtracking. Cada nueva habilidad abre una cantidad considerable de caminos secundarios. El juego está cargado de contenido opcional: quests, desafíos, zonas ocultas. Eso, en principio, es positivo. Pero la manera en que está estructurado provoca dos escenarios poco orgánicos: o vuelves constantemente a cada bioma cada vez que desbloqueas una habilidad nueva, o decides avanzar hasta el final y luego repasarlo todo de golpe. Ninguna de las dos opciones termina de sentirse natural. La sensación, especialmente si te centras en la historia principal, es que el juego se vuelve más lineal de lo que debería ser un metroidvania. El mapa está ahí, la estructura también, pero el flujo no siempre acompaña.
En cuanto a los bosses, el diseño parte de patrones ya conocidos en el género. Movimientos telegráficos, fases diferenciadas, ventanas de vulnerabilidad claras. En dificultades normales, no representan un reto especialmente exigente. Solo en el modo más alto empiezan a exigir una ejecución precisa. Esto tiene una consecuencia directa: el juego es ligero. Y no lo digo como crítica. Sons of Sparta se juega con facilidad. Se avanza sin demasiados muros. Las horas pasan sin que te des cuenta. No hay una tensión constante que frustre, ni una curva de dificultad que te obligue a repetir una sección durante horas. Es un metroidvania amable. Y eso, en un género que a veces confunde desafío con desgaste, es de agradecer.
Ahora bien, esa ligereza también tiene un reverso. El juego no deja un poso especialmente profundo. No hay un momento que sientas histórico. No hay un combate que redefina tu experiencia. Es divertido mientras dura, pero no necesariamente memorable.

Duración, contenido secundario y precio
La duración se sitúa entre las 15 y 20 horas, ampliables si decides explorar el abundante contenido secundario. Y aquí hay un punto interesante: para ser un metroidvania, tiene una cantidad considerable de misiones adicionales. Eso alarga la vida del juego y aporta variedad. Sin embargo, la integración de estas quests con la línea principal a veces resulta algo confusa. Salvo en el caso de los coleccionables (claros y bien distribuidos a lo largo del mapa), no siempre es evidente cuál es tu objetivo inmediato si alternas demasiado entre secundarias y principal. No es un caos, pero sí una pequeña fricción en la experiencia.
Y luego está el precio. Aquí es donde la conversación se vuelve más delicada. Es un juego de 20 euros. Y aunque la producción es correcta y el contenido generoso, el género en el que compite es exigente. Hay referentes que han elevado el listón de manera notable. Incluso siendo excepciones, están ahí. Y cuando llevas el nombre God of War en la portada, el escrutinio es mayor.
Un buen juego al que el nombre le pesa
En definitiva, God of War: Sons of Sparta es un metroidvania solvente, disfrutable, ligero y razonablemente bueno. No es sobresaliente. No redefine el género. Pero tampoco merece la crítica especialmente negativa que ha recibido. Parte del problema es el peso del nombre. Si este mismo juego hubiera salido bajo una IP nueva, probablemente lo estaríamos celebrando como una propuesta fresca entre grandes lanzamientos. Pero al llamarse God of War, las expectativas cambian. Es un título menor dentro de una saga mayor. Y no pasa nada. Es un alto en el camino. Una forma de mantener viva la IP mientras se preparan proyectos más ambiciosos. Y en ese papel cumple con dignidad. Divierte, entretiene y respeta el género que habita. A veces eso es suficiente.
Alternativas
Blasphemous 1 y 2, Silksong, Prince of Persia: The Lost Crown.
El doblaje al español es soberbio. La cantidad de contenido que ofrece.
El backtracking sin ser malo tiene algunas fricciones y decisiones mal diseñadas.
Un título menor dentro de una saga mayor. Cumple con lo que se propone pero lo hace sin alardes memorables.






