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Análisis de God of War: Ragnarök, el cierre perfecto para un viaje inolvidable
Santa Monica firma con God of War: Ragnarök una brillante aventura de acción cargada de tragedias, combates imposibles y con una calidad que impone. ¿El mejor videojuego del año? Te lo contamos.
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La mitología siempre ha jugado un papel fundamental en la cognición humana; desde el mismo momento en el que comenzamos a hablar de cosas irreales, de productos de nuestra imaginación, comenzamos a entendernos tanto a nivel individual como colectiva y, según algunas de las investigaciones lingüísticas y biológicas más punteras, únicamente a través de ello conseguimos romper la barrera de la familia y de los círculos íntimos en la colaboración de nuestra especie. Decía Neil DeGrasse Tyson, uno de los mejores divulgadores del campo de la astrofísica, que los seres humanos (o los seres sintientes, si acaso) somos “la facultad que tiene el universo para conocerse a sí mismo”, idea que no solo es sobrecogedora a nivel literario, sino que además es cierta. Ahí entran en juego la mitología, la leyenda, la fábula reinterpretada mil veces en el continuo cauce del tiempo, como ese conjunto de creencias que dan cuerpo a una sociedad, sí, pero que también buscan delimitar y comprender el caótico y abrumador universo en el que vivimos.

Precisamente por eso hay tantísimas mitologías distintas; el hecho de que muchas reelaboren los mismos motivos temáticos, argumento que muchas veces ha sido esgrimido como un ataque a la fe en sí misma, no es una circunstancia fortuita, sino un fiel reflejo de que las preguntas existenciales son una parte inalterable e inherente del ser humano, sea cual sea su procedencia. Nociones como la vida, la muerte, la culpa, la venganza (todas ellas tratadas de manera magistral en The Last of Us: Part II, por cierto, quizás uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos) nos acosan en el maremágnum de la zozobra nocturna… Y, claro, también está la guerra, consecuencia y razón de demasiadas cosas. Es por eso que no concibo una industria del videojuego sin algún God of War por ahí rondando, ya que son tantas las influencias, tantos los posibles mundos en los que puede ambientarse, que creo que incluso ejerce un papel necesario: reelabora el mito, de modo que lo pone, una vez más, en el plano de la actualidad, muchas veces con importantes reflexiones de por medio. Precisamente eso es lo que hace God of War: Ragnarök, y además lo hace de manera sensacional. Te lo cuento en las próximas líneas.
Camino a la redención - La historia de God of War: Ragnarök
Por supuesto, el nuevo título de Santa Monica consigue su riqueza introspectiva principalmente a través de su argumento. Para situarnos un poco, y sin ningún tipo de destripes, hay que tener en cuenta que han pasado unos cuantos añitos desde los sucesos de God of War (2018), en cuyo final se produce un hecho que desencadena el temible Fimbulwinter, un lóbrego y cruel invierno que precede al Ragnarök, el fin del mundo de las mitologías escandinavas y germánicas. Así pues, seguimos los pasos de Kratos, al que le ha caído algún que otro invierno de más a juzgar por las profundas arrugas de su rostro, y de su hijo Atreus, que ya es un adolescente con todas las de la ley; juntos, en la soledad permanente de Midgard, intentan perdurar en un ambiente hostil y vacío, donde toda cordura, todo atisbo de calor y todo latido de vida penden de un hilo.

No obstante, por mucho que la sinopsis básica parezca que se pueda prestar a un desarrollo lento de la trama, God of War: Ragnarök rápidamente se pone al lío y nos bombardea con uno de los prólogos más bestiales y candentes de los últimos años, una auténtica ida de olla que hace justicia al legado de la franquicia pero de una manera mucho más madura de lo que todos esperábamos. En general, el concepto de la “madurez” es central en la obra. Ya no es solo Atreus el que crece en los eventos del fin del mundo, sino también Kratos, que habrá de hacer frente a la pérdida, al recuerdo, al dolor, a los fantasmas del pasado y, sobre todo, a una lucha interna que lo lleva atenazando durante incontables años. Todos estos conceptos llevan trabajándose de manera sostenida en la franquicia desde allá por el lejano 2005, y hasta cierto punto Ragnarök se siente como la sublimación de muchos de ellos. En palabras del antiguo dios griego de la guerra, “Don’t be sorry, be better”.
No me quiero meter a desarrollar mucho más por dónde tira el título porque la gracia es, efectivamente, descubrirlo por uno mismo, así que baste con decir que nada es lo que parece; Ragnarök funciona simultáneamente a través de múltiples círculos narrativos, con tiempos que se entrelazan (lo que deja referencias sensacionales a nivel de lore y de mitología), multiperspectivismo y giros de guion que ya te digo que no te vas a venir por mucho que lo intentes. Entiendo que aquí hay conceptos que a priori parecen antagónicos, permíteme que me explique: es verdad que normalmente las grandes obras de corte narrativo suelen centrarse o bien en una profundización inmensa de su hilo argumental (NieR: Automata), o en un desarrollo de personajes de alto nivel (The Last of Us), pero es que Ragnarök consigue dividir correctamente sus esfuerzos en esos dos mundos que parecían casi irreconciliables en nuestra industria, y además lo hace a través de sus personajes: al dar voz y cuerpo a los principales actores del trasfondo de su mundo, también los desarrolla, profundiza en ellos continuamente.

Por tanto, si lo que preguntabas es si God of War: Ragnarök tiene una buena historia, con multitud de elementos mitológicos que formen una composición coral donde todo encaje de manera excelente, la respuesta es un sí rotundo. Si, además, querías saber si los personajes que aparecen en la aventura están a la altura de tales circunstancias, tengo que decirte que también. Hay muchísimo que desgranar en lo nuevo de Santa Monica, tantísimo que interpretar, que muchas veces te encontrarás pensando cosas del estilo de “¿Por qué habrán hecho eso?”, o “¿Qué demonios está pasando?”, que realmente eres tú, en última instancia, el que tiene que encontrar muchas de las respuestas, algo que el título resuelve de manera sobresaliente. No me malinterpretes, no quedan cabos sueltos, ni tendrás que enfrentarte a exégesis bíblicas para comprender la historia de Ragnarök, pero al igual que los personajes que pueblan los fríos confines conectados por Yggdrasil, el jugador también va cambiando su manera de pensar y de entender los sucesos a lo largo de las 20-25 horas que dura la historia.
De hecho, en múltiples ocasiones se desdibuja por completo la línea que separa a amigos de enemigos, un recurso argumental que siempre tiene tanto de genialidad como de locura. En este caso, te diría que Ragnarök tiene éxito en todos sus propósitos, menos en uno, pues hay un personaje en concreto, uno solo, que a veces resulta un tanto monomaníaco, acaso unidimensional, si bien también es verdad que hace de nexo para incontables intrahistorias y que, quizás por eso, no termina de respirar fuera de sus límites preestablecidos. Al margen de tales consideraciones, es indiscutible también que alguna que otra resolución que no parece tan bien atada como las demás, pero todas ellas se terminan resolviendo en un epílogo memorable, justificado y redentor como pocos. Una historia tan trágica y brutal, y a la vez tan bella y renovadora, donde las alianzas se mudan en un abrir y cerrar de ojos, y donde amor y odio y cordura y misterio se entrelazan una y otra vez, que asombra, asusta... Es muy buena. No me quiero meter en si será una historia para el recuerdo (ya se sabe que el tiempo siempre es un juez inmisericorde), pero desde luego que la evolución de la franquicia es absolutamente irrepetible.
Aventuras y muchísima acción por los Nueve Reinos
En la parte jugable, yo creo que todos ya sabemos a lo que venimos: si el God of War de Cory Barlog, probablemente uno de los mejores reboot de la historia de nuestra afición favorita, se alejaba un tanto de la fórmula de acción descabellada, vertiginosa y palomitera de los hack and slash de PlayStation 2, con un combate mucho más cercano, íntimo, y con la inclusión de ciertos elementos RPG en el esquema, en Ragnarök te puedes esperar lo mismo, pero mejor. ¿A qué se debe esto? Bueno, principalmente a que es una evolución lógica de lo que vimos en la entrega inmediatamente anterior, pero también porque ahora los acompañantes tienen una mayor importancia de la que cabría esperar; es más, el título es consciente de ello y sorprende, ya no solo con inclusiones que a nivel argumental son un puntazo, sino también con tipologías nuevas, con ideas que han sido muy bien adaptadas a su funcionamiento jugable.

Cómo no, el combate sigue siendo una delicia, con esa reformulación tan soulslike que revitalizó a la franquicia cuando más lo necesitaba. Hay unas cuantas armas, cuyas opciones y habilidades se expanden enormemente a partir de sus respectivos árboles de habilidades internos y, de nuevo, el uso de todas ellas está muy bien cohesionado. Pasar un arma a otra es espectacular desde un punto de vista escenográfico, sin duda, si bien lo mejor es cómo se retroalimentan las unas a las otras, en una especie de coreografía letal de hielo, fuego y algún que otro elemento que me callo, por razones evidentes. Tanto los enemigos normales como los jefes finales dejan grandes sensaciones, al tiempo que evidencian la superación de uno de los grandes vicios del God of War de 2018: la infernal proliferación de ogros y de otras criaturas repetitivas, planteamiento cansino hasta la extenuación. Eso no quiere decir que no se repita nunca un enemigo final, ojo, sino que esos encuentros están más ligados a la fauna que a otra cosa y, por consiguiente, se encuentran vinculados al mundo y a las misiones secundarias, en lugar de a la historia principal.
Esto nos lleva al siguiente punto: la exploración y las misiones secundarias. La estructura de mundo de God of War: Ragnarök es difícil de explicar debido a su ambivalencia: a veces es lineal, a veces es abierta, así que vamos a dejarlo en tierra de nadie a decir es que semiabierta. En determinados momentos de la aventura los escenarios se abren, lo que posibilita que pasemos más tiempo descubriendo secretos y perdiéndonos por la increíble pluralidad paisajística de los Nueve Reinos. ¿Puedes recorrerlos todos? Respuesta corta, sí, pero no sin matices: algunos, como Helheim, por el que ya nos dimos unos cuantos paseos en la primera entrega, están “cerrados” casi todo el tiempo, y solo vemos algo distinto, contenido totalmente nuevo, por temas relacionados con el avance de la trama. Es en esos momentos cuando Ragnarök se pone más experimental y cambia a conveniencia cómo interactúa el jugador con el mundo, lo que ayuda a mantener un muy buen ritmo en todo momento. Hay algún que otro desajuste, por supuesto, y si eres de ese tipo de jugador que pospone el fin del mundo por un cofre con 35 monedas de plata a veces tendrás una leve impresión de disonancia temporal, a pesar de que eso no es per se un defecto del juego, en el sentido de que a nivel argumental se cuida de no meterte prisa casi en ningún instante.

En cualquier caso, la exploración es genial y se implementa de manera muy orgánica, con algún que otro detallito de backtracking que recuerda, cómo no, al prolífico género metroidvania que todos conocemos ya más que de sobra. Eso implica que a veces te encontrarás con un determinado límite del escenario que no podrás superar hasta que poseas una habilidad concreta, idea que, por suerte, está llevada de manera muy comedida, a diferencia de lo que vimos en un Star Wars: Jedi Fallen Order que a veces se sentía un pelín caótico en temas de interconexión de zonas. En cambio, el diseño de niveles de Ragnarök es sorprendente y, encima, se presta a distintos medios de transporte y habilidades dependiendo del reino: a veces irás en barca, otras en trineo, otras a pata… Y alguna sorpresa te espera también aquí. ¿Kratos a hombros de Atreus? Ni confirmo, ni desmiento. Lo mismo en materia de equipamiento: hay mejoras, bonificaciones de conjunto y cierto grado de personalización combativa, necesaria en los niveles de dificultad más altos y en algunos combates especiales que dejan sin aliento.
En cuanto a las misiones secundarias, éxito rotundo, al menos en las importantes: todo lo que tiene que ver con los personajes secundarios de calibre (los encargos más marginales evidencian peores acabados, como es lógico) es de gran calidad argumental, hasta el punto de que muchas veces es a través de estos encargos opcionales como obtenemos información contextual de lo que está pasando en el mundo, o de lo que está pensando alguien importante, o incluso de cuáles son las razones que le llevaron al punto en el que se encuentra ahora mismo. Para darte una referencia: en el estudio se habían propuesto igualar o superar a las misiones secundarias de The Witcher 3, probablemente de las mejores de la historia del rol, y lo han conseguido. En mi opinión, destaca Vanaheim, uno de los reinos que se había quedado en el tintero en 2018, tanto a nivel de exuberancia estética como de cantidad y calidad de contenido. También puedes regresar a lugares anteriores, faltaría más, pero sin que ello implique repetir escenarios y localizaciones pasadas, ya que casi todo lo que acontece en God of War: Ragnarök es totalmente nuevo y está perfectamente hilado, tanto narrativa como jugablemente. En esencia, hay búsquedas de sobra como para empaparte del increíble universo del título.

Finalmente, a nivel audiovisual, creo que es necesario dejarse de comparaciones extemporáneas y de frames oportunistas sacados de contexto: God of War: Ragnarök es imponente a nivel técnico, tanto como Forbidden West e incluso más que el genial A Plague Tale: Requiem, en parte porque a nivel de fluidez y animaciones todavía le saca mucho terreno al sigilo sobrenatural de Asobo. La versión de PlayStation 4 sufre un poco en determinadas ocasiones y palidece en comparación con la de PlayStation 5, todo sea dicho, circunstancia más que lógica si tenemos en cuenta el hardware de ambos sistemas (recordemos que la antecesora de la actual sobremesa de Sony salió en 2013). Sin embargo, dejando la cuestión poligonal un poco al margen, lo cierto es que en materia de diseño artístico Ragnarök es sencillamente impecable. Es curioso porque este mismo año tuvimos también Elden Ring, uno de los grandes buques insignias del arte ambiental en el mundo de los videojuegos, y ahora viene Santa Monica a medirse directamente con From Software en un terreno en el que los japoneses siempre han jugado con ventaja. ¿Cuál es el resultado? Empate técnico, ambos son una delicia y recompensan al jugador que busca sentirse parte de un mundo que no es suyo.
Sí que es verdad que hay alguna que otra cosita que canta un poco: un pasillo sospechoso que disimula una carga (algo que ya hacía con frecuencia el God of War de 2018), presumiblemente una decisión creativa destinada a hacer posible el trasvase del título a PlayStation 4, y alguna que otra textura aleatoria un pelín rebelde. Se dan casos aislados también de popping, paradójicamente en lugares donde no hay tanto detalle, pero nada que sea escandaloso, ni constante, ni que te saque de la acción en ningún momento. Todas estas asperezas hay que buscarlas, de lo contrario son imperceptibles.

En el plano sonoro, sensacional banda sonora, una vez más, con un tema principal súper emotivo y memorable, y multitud de piezas orquestadas que acompañan a la acción, por mucho que esta cambie de registro de un momento a otro. La actuación de voz de Judge en inglés sigue siendo algo impresionante, y esta vez los secundarios también están a mejor nivel que nunca, sobre todo algunos de los dioses que más problemas nos van a dar en la aventura. En español también hay un buen doblaje, sin duda, aunque es difícil que no se vea ensombrecido por la apabullante calidad de la versión original. Como siempre, lo mejor es que cada uno pueda elegir, y Ragnarök te lo permite, también en materia de accesibilidad visual, auditiva o motora, tendencia que popularizó The Last of Us: Part II y que espero que más pronto que tarde se convierta en la tónica general de la industria. Los videojuegos nos unen en nuestras diferencias.
CONCLUSIONES
God of War: Ragnarök se une al prestante grupo de las continuaciones que son mejores que la primera parte, y eso que no las tenía todas consigo: Cory Barlog, el director de God of War (2018) y la figura más importante en la historia de Kratos como personaje de videojuegos, no tenía el mismo rol en el proyecto (está encargándose de la siguiente nueva IP de Santa Monica), y era difícil superar a un reboot histórico que puso patas arriba una fórmula establecida para llevarla al siguiente nivel. No obstante, aun contra viento y marea, lo ha conseguido: las nuevas aventuras de Kratos y Atreus son sensacionales desde el punto de vista narrativo, con unas referencias mitológicas que se hilvanan y se deslizan de maravilla en la trama, y unos personajes muy bien logrados, y también son brutales en cuanto a la jugabilidad, gracias a sus divertidísimos combates, su cuidada exploración y unas misiones secundarias que se cuelan en el Olimpo de de los videojuegos. Eso sí, por encima de todo, Ragnarök es la sublimación de la franquicia de God of War, de motivos temáticos que se venían desarrollando desde hace casi veinte años, una culminación que, si te pones a pensarlo, marea y asombra a partes iguales. Sin duda, una nueva oda a la madurez temática en los videojuegos que no me extrañaría nada que acabara muy alto en las listas de mejores juegos de la presente generación… Pero eso es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión.

Precisamente por eso hay tantísimas mitologías distintas; el hecho de que muchas reelaboren los mismos motivos temáticos, argumento que muchas veces ha sido esgrimido como un ataque a la fe en sí misma, no es una circunstancia fortuita, sino un fiel reflejo de que las preguntas existenciales son una parte inalterable e inherente del ser humano, sea cual sea su procedencia. Nociones como la vida, la muerte, la culpa, la venganza (todas ellas tratadas de manera magistral en The Last of Us: Part II, por cierto, quizás uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos) nos acosan en el maremágnum de la zozobra nocturna… Y, claro, también está la guerra, consecuencia y razón de demasiadas cosas. Es por eso que no concibo una industria del videojuego sin algún God of War por ahí rondando, ya que son tantas las influencias, tantos los posibles mundos en los que puede ambientarse, que creo que incluso ejerce un papel necesario: reelabora el mito, de modo que lo pone, una vez más, en el plano de la actualidad, muchas veces con importantes reflexiones de por medio. Precisamente eso es lo que hace God of War: Ragnarök, y además lo hace de manera sensacional. Te lo cuento en las próximas líneas.
Camino a la redención - La historia de God of War: Ragnarök
Por supuesto, el nuevo título de Santa Monica consigue su riqueza introspectiva principalmente a través de su argumento. Para situarnos un poco, y sin ningún tipo de destripes, hay que tener en cuenta que han pasado unos cuantos añitos desde los sucesos de God of War (2018), en cuyo final se produce un hecho que desencadena el temible Fimbulwinter, un lóbrego y cruel invierno que precede al Ragnarök, el fin del mundo de las mitologías escandinavas y germánicas. Así pues, seguimos los pasos de Kratos, al que le ha caído algún que otro invierno de más a juzgar por las profundas arrugas de su rostro, y de su hijo Atreus, que ya es un adolescente con todas las de la ley; juntos, en la soledad permanente de Midgard, intentan perdurar en un ambiente hostil y vacío, donde toda cordura, todo atisbo de calor y todo latido de vida penden de un hilo.

No obstante, por mucho que la sinopsis básica parezca que se pueda prestar a un desarrollo lento de la trama, God of War: Ragnarök rápidamente se pone al lío y nos bombardea con uno de los prólogos más bestiales y candentes de los últimos años, una auténtica ida de olla que hace justicia al legado de la franquicia pero de una manera mucho más madura de lo que todos esperábamos. En general, el concepto de la “madurez” es central en la obra. Ya no es solo Atreus el que crece en los eventos del fin del mundo, sino también Kratos, que habrá de hacer frente a la pérdida, al recuerdo, al dolor, a los fantasmas del pasado y, sobre todo, a una lucha interna que lo lleva atenazando durante incontables años. Todos estos conceptos llevan trabajándose de manera sostenida en la franquicia desde allá por el lejano 2005, y hasta cierto punto Ragnarök se siente como la sublimación de muchos de ellos. En palabras del antiguo dios griego de la guerra, “Don’t be sorry, be better”.
No me quiero meter a desarrollar mucho más por dónde tira el título porque la gracia es, efectivamente, descubrirlo por uno mismo, así que baste con decir que nada es lo que parece; Ragnarök funciona simultáneamente a través de múltiples círculos narrativos, con tiempos que se entrelazan (lo que deja referencias sensacionales a nivel de lore y de mitología), multiperspectivismo y giros de guion que ya te digo que no te vas a venir por mucho que lo intentes. Entiendo que aquí hay conceptos que a priori parecen antagónicos, permíteme que me explique: es verdad que normalmente las grandes obras de corte narrativo suelen centrarse o bien en una profundización inmensa de su hilo argumental (NieR: Automata), o en un desarrollo de personajes de alto nivel (The Last of Us), pero es que Ragnarök consigue dividir correctamente sus esfuerzos en esos dos mundos que parecían casi irreconciliables en nuestra industria, y además lo hace a través de sus personajes: al dar voz y cuerpo a los principales actores del trasfondo de su mundo, también los desarrolla, profundiza en ellos continuamente.

Por tanto, si lo que preguntabas es si God of War: Ragnarök tiene una buena historia, con multitud de elementos mitológicos que formen una composición coral donde todo encaje de manera excelente, la respuesta es un sí rotundo. Si, además, querías saber si los personajes que aparecen en la aventura están a la altura de tales circunstancias, tengo que decirte que también. Hay muchísimo que desgranar en lo nuevo de Santa Monica, tantísimo que interpretar, que muchas veces te encontrarás pensando cosas del estilo de “¿Por qué habrán hecho eso?”, o “¿Qué demonios está pasando?”, que realmente eres tú, en última instancia, el que tiene que encontrar muchas de las respuestas, algo que el título resuelve de manera sobresaliente. No me malinterpretes, no quedan cabos sueltos, ni tendrás que enfrentarte a exégesis bíblicas para comprender la historia de Ragnarök, pero al igual que los personajes que pueblan los fríos confines conectados por Yggdrasil, el jugador también va cambiando su manera de pensar y de entender los sucesos a lo largo de las 20-25 horas que dura la historia.
"Ragnarök tiene una historia tan trágica y brutal, y a la vez tan bella y renovadora, que asombra, asusta... Es muy buena"
De hecho, en múltiples ocasiones se desdibuja por completo la línea que separa a amigos de enemigos, un recurso argumental que siempre tiene tanto de genialidad como de locura. En este caso, te diría que Ragnarök tiene éxito en todos sus propósitos, menos en uno, pues hay un personaje en concreto, uno solo, que a veces resulta un tanto monomaníaco, acaso unidimensional, si bien también es verdad que hace de nexo para incontables intrahistorias y que, quizás por eso, no termina de respirar fuera de sus límites preestablecidos. Al margen de tales consideraciones, es indiscutible también que alguna que otra resolución que no parece tan bien atada como las demás, pero todas ellas se terminan resolviendo en un epílogo memorable, justificado y redentor como pocos. Una historia tan trágica y brutal, y a la vez tan bella y renovadora, donde las alianzas se mudan en un abrir y cerrar de ojos, y donde amor y odio y cordura y misterio se entrelazan una y otra vez, que asombra, asusta... Es muy buena. No me quiero meter en si será una historia para el recuerdo (ya se sabe que el tiempo siempre es un juez inmisericorde), pero desde luego que la evolución de la franquicia es absolutamente irrepetible.
Aventuras y muchísima acción por los Nueve Reinos
En la parte jugable, yo creo que todos ya sabemos a lo que venimos: si el God of War de Cory Barlog, probablemente uno de los mejores reboot de la historia de nuestra afición favorita, se alejaba un tanto de la fórmula de acción descabellada, vertiginosa y palomitera de los hack and slash de PlayStation 2, con un combate mucho más cercano, íntimo, y con la inclusión de ciertos elementos RPG en el esquema, en Ragnarök te puedes esperar lo mismo, pero mejor. ¿A qué se debe esto? Bueno, principalmente a que es una evolución lógica de lo que vimos en la entrega inmediatamente anterior, pero también porque ahora los acompañantes tienen una mayor importancia de la que cabría esperar; es más, el título es consciente de ello y sorprende, ya no solo con inclusiones que a nivel argumental son un puntazo, sino también con tipologías nuevas, con ideas que han sido muy bien adaptadas a su funcionamiento jugable.

Cómo no, el combate sigue siendo una delicia, con esa reformulación tan soulslike que revitalizó a la franquicia cuando más lo necesitaba. Hay unas cuantas armas, cuyas opciones y habilidades se expanden enormemente a partir de sus respectivos árboles de habilidades internos y, de nuevo, el uso de todas ellas está muy bien cohesionado. Pasar un arma a otra es espectacular desde un punto de vista escenográfico, sin duda, si bien lo mejor es cómo se retroalimentan las unas a las otras, en una especie de coreografía letal de hielo, fuego y algún que otro elemento que me callo, por razones evidentes. Tanto los enemigos normales como los jefes finales dejan grandes sensaciones, al tiempo que evidencian la superación de uno de los grandes vicios del God of War de 2018: la infernal proliferación de ogros y de otras criaturas repetitivas, planteamiento cansino hasta la extenuación. Eso no quiere decir que no se repita nunca un enemigo final, ojo, sino que esos encuentros están más ligados a la fauna que a otra cosa y, por consiguiente, se encuentran vinculados al mundo y a las misiones secundarias, en lugar de a la historia principal.
Esto nos lleva al siguiente punto: la exploración y las misiones secundarias. La estructura de mundo de God of War: Ragnarök es difícil de explicar debido a su ambivalencia: a veces es lineal, a veces es abierta, así que vamos a dejarlo en tierra de nadie a decir es que semiabierta. En determinados momentos de la aventura los escenarios se abren, lo que posibilita que pasemos más tiempo descubriendo secretos y perdiéndonos por la increíble pluralidad paisajística de los Nueve Reinos. ¿Puedes recorrerlos todos? Respuesta corta, sí, pero no sin matices: algunos, como Helheim, por el que ya nos dimos unos cuantos paseos en la primera entrega, están “cerrados” casi todo el tiempo, y solo vemos algo distinto, contenido totalmente nuevo, por temas relacionados con el avance de la trama. Es en esos momentos cuando Ragnarök se pone más experimental y cambia a conveniencia cómo interactúa el jugador con el mundo, lo que ayuda a mantener un muy buen ritmo en todo momento. Hay algún que otro desajuste, por supuesto, y si eres de ese tipo de jugador que pospone el fin del mundo por un cofre con 35 monedas de plata a veces tendrás una leve impresión de disonancia temporal, a pesar de que eso no es per se un defecto del juego, en el sentido de que a nivel argumental se cuida de no meterte prisa casi en ningún instante.

En cualquier caso, la exploración es genial y se implementa de manera muy orgánica, con algún que otro detallito de backtracking que recuerda, cómo no, al prolífico género metroidvania que todos conocemos ya más que de sobra. Eso implica que a veces te encontrarás con un determinado límite del escenario que no podrás superar hasta que poseas una habilidad concreta, idea que, por suerte, está llevada de manera muy comedida, a diferencia de lo que vimos en un Star Wars: Jedi Fallen Order que a veces se sentía un pelín caótico en temas de interconexión de zonas. En cambio, el diseño de niveles de Ragnarök es sorprendente y, encima, se presta a distintos medios de transporte y habilidades dependiendo del reino: a veces irás en barca, otras en trineo, otras a pata… Y alguna sorpresa te espera también aquí. ¿Kratos a hombros de Atreus? Ni confirmo, ni desmiento. Lo mismo en materia de equipamiento: hay mejoras, bonificaciones de conjunto y cierto grado de personalización combativa, necesaria en los niveles de dificultad más altos y en algunos combates especiales que dejan sin aliento.
"Todo lo que acontece en God of War: Ragnarök es totalmente nuevo y está perfectamente hilado, tanto narrativa como jugablemente"
En cuanto a las misiones secundarias, éxito rotundo, al menos en las importantes: todo lo que tiene que ver con los personajes secundarios de calibre (los encargos más marginales evidencian peores acabados, como es lógico) es de gran calidad argumental, hasta el punto de que muchas veces es a través de estos encargos opcionales como obtenemos información contextual de lo que está pasando en el mundo, o de lo que está pensando alguien importante, o incluso de cuáles son las razones que le llevaron al punto en el que se encuentra ahora mismo. Para darte una referencia: en el estudio se habían propuesto igualar o superar a las misiones secundarias de The Witcher 3, probablemente de las mejores de la historia del rol, y lo han conseguido. En mi opinión, destaca Vanaheim, uno de los reinos que se había quedado en el tintero en 2018, tanto a nivel de exuberancia estética como de cantidad y calidad de contenido. También puedes regresar a lugares anteriores, faltaría más, pero sin que ello implique repetir escenarios y localizaciones pasadas, ya que casi todo lo que acontece en God of War: Ragnarök es totalmente nuevo y está perfectamente hilado, tanto narrativa como jugablemente. En esencia, hay búsquedas de sobra como para empaparte del increíble universo del título.

Finalmente, a nivel audiovisual, creo que es necesario dejarse de comparaciones extemporáneas y de frames oportunistas sacados de contexto: God of War: Ragnarök es imponente a nivel técnico, tanto como Forbidden West e incluso más que el genial A Plague Tale: Requiem, en parte porque a nivel de fluidez y animaciones todavía le saca mucho terreno al sigilo sobrenatural de Asobo. La versión de PlayStation 4 sufre un poco en determinadas ocasiones y palidece en comparación con la de PlayStation 5, todo sea dicho, circunstancia más que lógica si tenemos en cuenta el hardware de ambos sistemas (recordemos que la antecesora de la actual sobremesa de Sony salió en 2013). Sin embargo, dejando la cuestión poligonal un poco al margen, lo cierto es que en materia de diseño artístico Ragnarök es sencillamente impecable. Es curioso porque este mismo año tuvimos también Elden Ring, uno de los grandes buques insignias del arte ambiental en el mundo de los videojuegos, y ahora viene Santa Monica a medirse directamente con From Software en un terreno en el que los japoneses siempre han jugado con ventaja. ¿Cuál es el resultado? Empate técnico, ambos son una delicia y recompensan al jugador que busca sentirse parte de un mundo que no es suyo.
Sí que es verdad que hay alguna que otra cosita que canta un poco: un pasillo sospechoso que disimula una carga (algo que ya hacía con frecuencia el God of War de 2018), presumiblemente una decisión creativa destinada a hacer posible el trasvase del título a PlayStation 4, y alguna que otra textura aleatoria un pelín rebelde. Se dan casos aislados también de popping, paradójicamente en lugares donde no hay tanto detalle, pero nada que sea escandaloso, ni constante, ni que te saque de la acción en ningún momento. Todas estas asperezas hay que buscarlas, de lo contrario son imperceptibles.

En el plano sonoro, sensacional banda sonora, una vez más, con un tema principal súper emotivo y memorable, y multitud de piezas orquestadas que acompañan a la acción, por mucho que esta cambie de registro de un momento a otro. La actuación de voz de Judge en inglés sigue siendo algo impresionante, y esta vez los secundarios también están a mejor nivel que nunca, sobre todo algunos de los dioses que más problemas nos van a dar en la aventura. En español también hay un buen doblaje, sin duda, aunque es difícil que no se vea ensombrecido por la apabullante calidad de la versión original. Como siempre, lo mejor es que cada uno pueda elegir, y Ragnarök te lo permite, también en materia de accesibilidad visual, auditiva o motora, tendencia que popularizó The Last of Us: Part II y que espero que más pronto que tarde se convierta en la tónica general de la industria. Los videojuegos nos unen en nuestras diferencias.
CONCLUSIONES
God of War: Ragnarök se une al prestante grupo de las continuaciones que son mejores que la primera parte, y eso que no las tenía todas consigo: Cory Barlog, el director de God of War (2018) y la figura más importante en la historia de Kratos como personaje de videojuegos, no tenía el mismo rol en el proyecto (está encargándose de la siguiente nueva IP de Santa Monica), y era difícil superar a un reboot histórico que puso patas arriba una fórmula establecida para llevarla al siguiente nivel. No obstante, aun contra viento y marea, lo ha conseguido: las nuevas aventuras de Kratos y Atreus son sensacionales desde el punto de vista narrativo, con unas referencias mitológicas que se hilvanan y se deslizan de maravilla en la trama, y unos personajes muy bien logrados, y también son brutales en cuanto a la jugabilidad, gracias a sus divertidísimos combates, su cuidada exploración y unas misiones secundarias que se cuelan en el Olimpo de de los videojuegos. Eso sí, por encima de todo, Ragnarök es la sublimación de la franquicia de God of War, de motivos temáticos que se venían desarrollando desde hace casi veinte años, una culminación que, si te pones a pensarlo, marea y asombra a partes iguales. Sin duda, una nueva oda a la madurez temática en los videojuegos que no me extrañaría nada que acabara muy alto en las listas de mejores juegos de la presente generación… Pero eso es otra historia, y debe ser contada en otra ocasión.
Copia digital proporcionada por Precision
La narrativa. Los personajes. El combate. El arte y la BSO. Misiones secundarias geniales.
Algún que otro desajuste técnico ocasional. Hay contenido secundario que baja el nivel.
God of War: Ragnarök es brutal, sincero y necesario, una aventura de acción para el recuerdo en la que todo encaja de maravilla