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Actos de venganza
PlayStation 4

Actos de venganza

El último samurai de PS4 se prepara para dejar el pabellón lo más alto posible antes de la nueva generación de consolas.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada PlayStation 4 Pro. Copia digital proporcionada por Sony.


Poca veces ha quedado tan claro que un videojuego iba a ser el "último gran título" de un sistema como pasa con el caso que nos ocupa. Entre los habituales retrasos que ya son marca de la casa de los exclusivo de Sony y esa pandemia global que ha paralizado nuestras vidas por completo, Ghost of Tsushima ha quedado atrapado entre ese enorme mastodonte de jugabilidad y polémica que ha resultado ser The Last of Us: Part II y el lanzamiento todavía incierto de PlayStation 5. Ahí se ha quedado enclaustrado entre los coletazos en las redes sociales de uno y la enorme expectación del otro. Y no es justo. Porque Ghost of Tsushima se merecía su propio espacio, uno más holgado en la convulsa ventada de acontecimientos del mundo PlayStation que es 2020. A Sucker Punch Productions se le ha pasado la generación volando, casi sin darse cuenta, entre que Infamous: Second Son y su expansión ( Infamous: First Light) sirvieron de toma de contacto para hacerse con el desarrollo en PlayStation 4 y que el resto de estudios de Sony creaban obras tremebundas (ahí están God of War y Marvel's Spider-Man que lo atestiguan) su proyecto se cargaba de responsabilidad y presión para estar a la altura de las circunstancias. Debían hacer algo grande y para colmo sería el "último gran juego" de la plataforma. No sabemos si el equipo creativo tuvo sus noches de insomnio o arranques de histeria, lo que sí sabemos es que han conseguido estar al nivel que se les exigía.

Ghost of Tsushima nos cuenta la historia de Jin Sakai, un bravo samurái que debe defender la isla de Tsushima del ataque del imperio Mongol, capitaneado por su líder, el despiadado Khotun Khan. Si trescientos espartanos se enfrentaron a las huestes persas en el paso de las Termópilas, ochenta samuráis harán lo propio frente a miles de guerreros sanguinarios sin escrúpulos en las costas de Tsushima, en la prefectura de Nagasaki. Una de las claves de la contienda será justamente esa disposición, el férreo código de honor que rige a los japoneses juega en contra a la hora de enfrentarse a los mongoles que arrasan y saquean pueblos sin ningún miramiento. Como era de prever, Jin Sakai muere en combate. O al menos eso cree el enemigo, porque Yuna, una ladrona de la aldea más próxima consigue rescatarle, esconderlo y curar sus heridas. A partir de aquí Jin comenzará a perpetrar tanto su venganza como la reconquista de Tsushima, pero en ese camino descubrirá que la disciplina que le enseñaron como forma de vida es totalmente inviable para su cometido. Deberá dejar a un lado su honor y aprender tácticas de infiltración, sigilo y asesinato para poder echar al enemigo de las tierras que le vieron nacer. De esta forma, Jin deberá buscar entre los supervivientes a maestros que le instruyan en artes poco nobles pero necesarias para poder hacer frente a un ejército tan numeroso como el mongol. En esta espiral de aprendizaje y destrucción, nosotros le acompañaremos mientras ese código inmaculado por el que regía su vida morirá, y de él surgirá la libertadora figura del "Fantasma de Tsushima" que da nombre a nuestra historia.

Las secuencias hechas con el motor gráfico pasan por videos CGI.


En Sucker Punch han seguido a pies juntillas el manual del blockbuster consolero y han dotado a su obra de todos los ingredientes jugables que ya nos sabemos de memoria de otras veces. Claro que con matices. El impoluto mapa empezará a llenarse de nuevos lugares de interés conforme avancemos en la trama, hablemos con personajes secundarios o simplemente pasemos cerca de ellos. Hasta aparecerán los manidos signos de interrogación para indicarnos que hay un sitio interesante en las inmediaciones y que deberíamos visitarlo. La gran extensión de la isla casi nos obliga a usar a nuestro equino constantemente (en nuestro caso un corcel negro que responde al nombre de "Kage"), pero no faltarán encuentros secundarios aleatorios en nuestros viajes (desde patrullas mongoles hasta animales salvajes) para darle picante al asunto. Una vez entremos en faena, después de dos o tres horas de juego, tendremos las ubicaciones de la trama principal bien señaladitas, algunas secundarias activadas y el menú de coleccionables desbloqueado con los primeros objetos en nuestro inventario. Eso es lo que llamamos cumplir con todos los requisitos del género de estructura abierta con solvencia.

Así, viviremos la transformación de samurái a fantasma mientras encadenamos combates a muerte (ahora iremos con esto), incursiones en sigilo para eliminar a todos los rivales sin levantar sospechas, caminatas con personajes secundarios para acompañarlos hasta puntos determinados y momentos de investigación en los escenarios como si del Batman: Arkham City se tratase. Si sumamos otras dos horas más, estaremos absolutamente dentro del meollo en esa imperiosa necesidad de buscar ayuda entre los supervivientes de Tsushima para expulsar al ejército mongol mientras recogemos todas las cositas diseminadas como bambú, flores de colores, jaulas de grillos o zorritos (que podremos perseguir para conseguir talismanes) para completar todas las distracciones inimaginables que han puesto ahí para que piquemos. Y lo mejor de todo es que lo haremos con una amplia sonrisa en la cara. Porque divisar una posada que liberar del enemigo o acercarnos a explorar una zona que nos han recomendado visitar en una conversación siempre resulta reconfortante, tanto porque encontraremos algo que sumará en nuestro progreso como por la preciosa estampa que se llevarán nuestras retinas. Y serán muchas las que se quedarán archivadas tanto en nuestra memoria como en nuestro disco duro.

Los enfoques, el continuo travelling... el juego respira cine por cada polígono.


Ahora sí, hablaremos del combate. Vale, el sistema coge cositas tanto de Assassin's Creed como de la serie Arkham de Batman a la hora de colocar en el centro a Jin y rodearlo de enemigos, de manera que en función del enemigo que nos ataque, deberemos cubrirnos, esquivar o contraatacar con nuestros golpes más contundentes. Un poco lo del piedra-papel-tijeras de forma que los ataques con lanzas deberán ser esquivados mientras que los que vienen con espadas lo mejor será acertar con el botón de cubrirnos en el momento justo para desnivelarlos y contratacar. Hasta tendremos unos útiles kunais que hacen las veces de los batarangs del juego de Rocksteady Games. Pero no se han limitado a copiar el mismo sistema que ya conocíamos, han cogido lo que les ha interesado y lo han adaptado a la filosofía Bushido. Nada más vislumbrar al enemigo, podremos retar al primer mongol que tengamos cerca, que no es otra cosa que un duelo al sol en el que gana quién más rápido acierte con el botón en el momento oportuno. De igual forma, la contundencia de los combates se muestra en que podremos acabar con un enemigo de dos estocadas bien dadas, mientras que con otros de la misma "categoría", sufriremos más para eliminarlos si no hemos conseguido impactar en los puntos clave de su anatomía. Recomendamos ponerlo en difícil desde el primer momento, no es un juego que se nos vaya a atragantar demasiado y gana mucho si tenemos que medir cada paso que damos en el combate.

La sensación de progresión es buena. Por un lado, conseguiremos puntos de habilidades para ganar nuevas técnicas (tanto para las acciones de samurái como para las de ninja), añadir potenciadores al equipamiento o mejorarlo con toda la morralla que encontramos por ahí tirada (el inevitable crafteo de siempre). Lo malo de todo esto es que la variedad de armamento y de las armaduras resulta más estética que relevante en lo jugable. En pocas palabras, no hay diferentes formas de jugar por llevar una armadura u otra, siempre es más o menos lo mismo. Tres cuartos de lo mismo podemos decir de las tareas secundarias, resulta muy satisfactorio liberar un campamento de mongoles con todo nuestro repertorio de acciones furtivas, pero al hacer prácticamente lo mismo en el siguiente y en el siguiente campamento, la diversión baja dos rayitas su intensidad. Lo mismo es aplicable a lo de perseguir zorritos o lo de recoger flores para acceder a todas las variantes estéticas, la chicha de verdad está en la campaña principal, por eso recomendamos alternar mucho el relleno con el argumento principal para hacer que el material de alargue sea lo más llevadero posible.

La propia isla de Tsushima es un personaje del juego con sus matices y y bucólicas estampas.


La premisa estaba clara, Ghost of Tsushima tenía que ser un referente estético de la representación de la cultura japonesa en un videojuego . Ya, con Okami en nuestro recuerdo era una tarea imposible. Por eso optaron por un enfoque lo más cinematográfico posible. Eso ha provocado que el juego intente más sorprendernos con la puesta en escena que por la obsesión por los detalles como suelen hacer los juegos de Naughty Dog. Eso provoca que, como en el anuncio de la colonia en el ascensor, Ghost of Tsushimano nos enamore tanto en las distancias cortas. Venimos de ver lo absolutamente más bruto en cuanto a detalles se puede ver en un videojuego, de forma que aquí, al acercarnos a una estatua no veremos magníficas obras de arte perfectamente talladas o algunas animaciones no estarán adaptadas a todas las situaciones posibles que nos encontraremos a lo largo de la partida (por no mencionar que a algunos secundarios se les va la pinza y terminan por ser carne de meme). Nos quedamos con las ganas de segar la hierba o cortar los juncos con la espada, lo necesitábamos pero no ha podido ser. Pero como decimos Sucker Punch quería sentar cátedra con la composición, quería que nos sintiéramos directores de fotografía gracias al elaborado "modo foto" que nos permite ajustar hasta el detalle más nimio para que destrocemos el botón Share de nuestro DualShock4. Todo esto que decimos se atisba al inicio con las maravillosas secuencias narrativas respaldadas por unas animaciones faciales más que aceptables y un HDR que aprovecha nuestras caras pantallas 4K como pocos juegos lo han hecho. Pero lo verdaderamente bueno de Ghost of Tsushima viene ahora.

Que quede claro, el juego tiene los mejores escenarios naturales que hemos visto nunca. La conjunción creada entre la propia isla (variada como pocas), su vegetación (maravillosa) y la increíble iluminación (deslumbrante) crean constantemente escenarios de película. Un enorme plató en el que seremos los actores principales mientras improvisamos nuestro propio guión jugable. En más de una ocasión creeremos que la luna (cuando sea de noche obviamente) es en realidad un foco estratégicamente colocado por el técnico de iluminación de una superproducción para que los charcos nos deslumbren mientras esa bruma de niebla que vemos en el horizonte nos inquiete por lo que pueda surgir de ella. O ese sol naciente que anaranjea toda la vegetación que vemos mientras el viento, ese otro protagonista de esta historia, mece y zarandea cada brizna de hierba a nuestro alrededor. No os extrañe que la gente de Sucker Punch termine por dar ponencias y charlas al resto de equipos de desarrollo de Sony en materia de vegetación, viento e iluminación. Pero si decimos que Ghost of Tsushima es una experiencia cinematográfica, es también por el modo de visionado "Kurosawa" que podemos activar en cualquier momento. Como homenaje a este absoluto maestro del cine, el juego permite que juguemos con voces en japonés, subtítulos en castellano y un filtro en blanco y negro que nos hará creer que estamos en una película del genio japonés. También tendremos voces en inglés y en castellano, pero si hay un juego que debe jugarse con voces en japonés es definitivamente éste, aunque el movimiento de los labios no esté perfectamente sincronizado.

Las flores blancas hacen un contraste exquisito.


Uno de los "problemas" de Ghost of Tsushima es precisamente su grandilocuencia como juego de estructura abierta. Llevamos muchos años explorando grandes escenarios con ambientaciones de todo tipo, hemos recorrido el Oeste americano más salvaje en Red Dead Redemption 2, hemos visitado mundos de fantasía medieval del calibre de The Witcher 3 y hemos recorrido desde el antiguo Egipto a Grecia en las dos últimas entregas (hasta la fecha) de Assassin's Creed. Enormes terrenos, eventos secundarios, aventuras complementarias... el género ha provocado que los mapas en este tipo de títulos queden plagados de iconos con tareas pendientes que pueden provocar ansiedad o hastío de los jugadores menos pacientes. Y Ghost of Tsushima bebe de esas mismas fuentes. Claro que en Sucker Punch Productions han dado en el clavo con la ambientación, de hecho muchos somos los que hemos demandado un Assassin's Creed ambientado en el Japón feudal sin mucha fortuna, pero hay sensaciones y momentos que de jugarlas tantas veces en otros títulos no tienen la misma fuerza en Ghost of Tsushima, lo que es una verdadera lástima. Como juego de estructura abierta cumple, pero si de verdad nos atrapa será por su ambientación, no por la variedad o la genialidad de lo que hacemos en todas sus misiones.

La sombra de The Last of Us: Part II es muy alargada, es un juego incontestable en lo técnico que además, consigue dejarnos marcas emocionales dentro, tanto por cosas buenas como por cosas malas. Evidentemente Ghost of Tsushima no consigue nada de eso, es apenas un corte con un folio de papel en un dedo mientras que The Last of Us: Part II es una puñalada en el estómago. Pero ahí queda su fantástica ambientación, sus secuencias de película, sus inconmensurables paisajes, sus atardeceres, la vegetación de los campos mecidos por el viento mientras cabalgamos a toda velocidad a lomos de nuestro fiel corcel, esa satisfacción de blandir nuestra espada frente al enemigo o el nerviosismo de acechar en la oscuridad hasta dar muerte a los que han mancillado nuestras tierras con el ultraje de la invasión. Ghost of Tsushima no es el mejor juego de PlayStation 4, ni tampoco será el mejor juego de estructura abierta, pero sin lugar a dudas es la mejor experiencia en el Japón Feudal que hemos vivido desde las películas de Akira Kurosawa. Y eso es mucho.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
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Recorrer y contemplar Tsushima. El modo foto y el modo Kurosawa. El combate. La banda sonora.
Las misiones secundarias flojean. No impresiona tanto en las distancias cortas.
Sucker Punch pone el broche de oro a los exclusivos de PS4 con un obra tan redonda como personal gracias a sus escenarios y su maravillo estilo nipón.

Información del juego

Ghost of Tsushima

PlayStation 4

Fecha de lanzamiento: 17 de julio de 2020
Desarrollado por: Sucker Punch Productions
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