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Análisis de Ghost Song, un metroidvania a fuego lento con más exploración que combate
Old Moon debuta, después de un largo proceso en Kickstarter, con Ghost Song, un metroidvania de curradísima ambientación futurista que no sorprende ni innova en el plano jugable.

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Hablar de Ghost Song es hablar, en este caso, de KickStarter. El título empezó su andadura con una campaña de crowdfunding allá por 2014 y mucho ha cambiado hasta que ha llegado hasta nuestras manos. En la primavera de los metroidvania que fueron aquellos años (y que todavía hoy seguimos viviendo) muchos fueron los títulos que empezaron a vislumbrar en el género una nueva mina a explorar, sobre todo aquellos que mezclaron con diferentes toques de otros juegos aka los soulslike. Este no es el caso, pero sirva para explicar que es difícil encontrar nuevas propuestas bien ejecutadas en un género cada día más hípersaturado y que, por ende, es más exigente. La oferta es infinita y si quieres despuntar y sobresalir por encima del resto, debes ofrecer algo más. Al menos para salir del nicho de usuarios acérrimos al género, entre los que me encuentro.
¡Al grano! Manejamos un androide cibernético en un mundo plagado de plantas. Un mundo en el que nos despertamos junto a una nave que acaba de, digamos, aterrizar regular. Asumiendo que es nuestra nave nos tendremos que poner manos a la obra para recorrer y explorar este nuevo mundo. Un mundo que, gráficamente y con decisiones de diseño con mucho tino, está muy vivo, orgánico y que, por momentos, recuerda, y mucho, a uno de los juegos origen del género: Metroid. Ghost Song tiene una ambientación que no lo es todo, pero casi. Tiene mucha presencia en el conjunto general del juego y si sois de aquellas personas que disfrutan un juego por su atmósfera o ambientación no dándole tanta importancia a otros aspectos Ghost Song es un juego que os encantará.
Estamos ante un metroidvania, y por tanto se entrecruzarán de manera bastante plástica el plataformeo con la acción y, en este caso, principalmente el disparo. Armados con un bláster al más puro estilo Samus Aran, tendremos que ir abriéndonos paso por los diferentes niveles. Aquí es donde entran en juego diferentes cuestiones estratégicas que aplicar. Por un lado nuestro bláster se recalienta, y tarda, en mi opinión, demasiado tiempo en enfriarse. Esto hace que avanzar sea una cosa de fuego lento, nunca mejor dicho pero que en mi opinión juega en detrimento de la acción dándose ahí una disonancia complicada para un juego de estas características.
Así, podremos ir mejorando nuestras armas o encontrando nuevas. La mejora pasa por hacer más daño, simple y llanamente, y por el lado de lo nuevo podremos acceder, dependiendo de nuestro nivel, y según avancemos en la aventura, a cuestiones de armas con daño elemental o espadas y otro tipo de armas cuerpo a cuerpo. Como decía el combate se basará principalmente en el gunplay quedando relegado a un segundo plano el cuerpo a cuerpo. Sin embargo, puede que nos sea útil en algún que otro momento pero los movimientos del persona son toscos y lentos y, en general, tenderemos a hacer minibacktrackings para enfriar el arma y volver a disparar. Todas estas decisiones son las que, para mí, emborronan un poco el conjunto de un juego con un muy buen diseño de arte haciéndolo por momentos excesivamente lento, tosco y, quizás, aburrido para según qué personas.
El resto del sistema de juego es todo lo que a un metroidvania podemos pedirle. Cantidad de secretos a nuestro antojo, paredes secretas y combates lo suficientemente variados como para no hacerse extremadamente repetitivos. Aquí hay que pararse porque los enemigos y bosses son de lo mejor que tiene Ghost Song. Cada uno de ellos están adaptados al entorno y biomas en los que se encuentran y su manera de atacarte y moverse por el escenario tienen también relación con todo ese aspecto de planeta vivo que hablábamos. En lo referente al diseño de niveles el juego se siente robusto y completo. Hay metroidvanias en los que da una cierta sensación de dejadez, de aleatoriedad en la generación de los niveles. No es el caso. Todo se siente vivo, también gracias a determinadas decisiones concretas de los desarrolladores y desarrolladoras en torno a lo que tiene que ver con las respuestas a nuestro paso por dichos niveles. La hierba, determinados humos, corrientes de viento, pequeños animales que reaccionan a nosotros hacen que todo tome una forma de envergadura.
Así, el backtracking será constante pero sin frustrar. Necesario para avanzar pero no extremadamente lioso. Un backtracking que tiene una cierta linealidad y que hace que el propio diseño de los niveles se sienta bien, aún cuando no es el plano del juego en el que más se ha puesto ahínco de complejidad. Son justamente difíciles y complicados y hacen de la curva de avance algo honestamente razonable. Sin embargo, el elevado tamaño de nuestro personaje y la poca distancia respecto de la acción hacen que nos sintamos constreñidos y atrapados cuando la experiencia pudiera ser más amplia, más ancha, más libre. Es el aspecto que menos he disfrutado pero no quiero ser alarmista. Esto no es un error per se. Es una decisión pensada del estudio que hace de la experiencia algo más íntimo y lento. Menos frenético que otros metroidvania. Sin embargo, aún entendiendo la decisión creo que se pudieran haber encontrado puntos intermedios mucho más virtuosos para tocar fibras muy concretas de todo el mundo. Para gustar a quien quiere una experiencia jugable más calmada y a quien quiere algo más de dinamismo en la acción. Además, la ambientación del juego es tan buena que permite todo esto y mucho más.
Y es que de eso también hay que hablar. Del apartado técnico. Gráficamente el juego es una maravilla que aprende de lo mejor del género (aka Hollow Knight) con escenarios completamente dibujados a mano que hacen que todo se disfrute extremadamente orgánico. La música y los efectos, además, no son algo que vaya por su propio camino sino que están elegidos a conciencia y ese ejercicio de que gráficos y aspecto sonoro formen parte de un todo se nota presente en cada minuto de juego.
[b]Conclusión
En definitiva, estamos ante un juego que mira siempre de frente a Metroid y no esconde su amor por la que es su referencia e inspiración principal. Un juego que dura alrededor de 8-10 horas en las que disfrutaremos muchísimo explorando el mundo que nos presenta. Y es que esa es una de las claves de Ghost Song: la exploración está por encima del combate, que como decíamos, pese a que los enemigos son lo suficientemente diferentes, las capacidades de nuestro personaje y la elección de la distancia como elemento principal de las batallas pueden hacerlo algo repetitivo. No puede más que recomendar Ghost Song. En la hipervelocidad del día a día que vivimos últimamente se agradecen sobremanera propuestas que no quieran acelerar de más nuestro pulso sino ponernos delante un reto en un mundo que merece mucho la pena visitar.
¡Al grano! Manejamos un androide cibernético en un mundo plagado de plantas. Un mundo en el que nos despertamos junto a una nave que acaba de, digamos, aterrizar regular. Asumiendo que es nuestra nave nos tendremos que poner manos a la obra para recorrer y explorar este nuevo mundo. Un mundo que, gráficamente y con decisiones de diseño con mucho tino, está muy vivo, orgánico y que, por momentos, recuerda, y mucho, a uno de los juegos origen del género: Metroid. Ghost Song tiene una ambientación que no lo es todo, pero casi. Tiene mucha presencia en el conjunto general del juego y si sois de aquellas personas que disfrutan un juego por su atmósfera o ambientación no dándole tanta importancia a otros aspectos Ghost Song es un juego que os encantará.

Una nave. Un mal aterrizaje. Y mil sorpresas por delante.
Estamos ante un metroidvania, y por tanto se entrecruzarán de manera bastante plástica el plataformeo con la acción y, en este caso, principalmente el disparo. Armados con un bláster al más puro estilo Samus Aran, tendremos que ir abriéndonos paso por los diferentes niveles. Aquí es donde entran en juego diferentes cuestiones estratégicas que aplicar. Por un lado nuestro bláster se recalienta, y tarda, en mi opinión, demasiado tiempo en enfriarse. Esto hace que avanzar sea una cosa de fuego lento, nunca mejor dicho pero que en mi opinión juega en detrimento de la acción dándose ahí una disonancia complicada para un juego de estas características.
Así, podremos ir mejorando nuestras armas o encontrando nuevas. La mejora pasa por hacer más daño, simple y llanamente, y por el lado de lo nuevo podremos acceder, dependiendo de nuestro nivel, y según avancemos en la aventura, a cuestiones de armas con daño elemental o espadas y otro tipo de armas cuerpo a cuerpo. Como decía el combate se basará principalmente en el gunplay quedando relegado a un segundo plano el cuerpo a cuerpo. Sin embargo, puede que nos sea útil en algún que otro momento pero los movimientos del persona son toscos y lentos y, en general, tenderemos a hacer minibacktrackings para enfriar el arma y volver a disparar. Todas estas decisiones son las que, para mí, emborronan un poco el conjunto de un juego con un muy buen diseño de arte haciéndolo por momentos excesivamente lento, tosco y, quizás, aburrido para según qué personas.
"Estamos ante un metroidvania, y por tanto se entrecruzarán de manera bastante plástica el plataformeo con la acción y, en este caso, principalmente el disparo."
El resto del sistema de juego es todo lo que a un metroidvania podemos pedirle. Cantidad de secretos a nuestro antojo, paredes secretas y combates lo suficientemente variados como para no hacerse extremadamente repetitivos. Aquí hay que pararse porque los enemigos y bosses son de lo mejor que tiene Ghost Song. Cada uno de ellos están adaptados al entorno y biomas en los que se encuentran y su manera de atacarte y moverse por el escenario tienen también relación con todo ese aspecto de planeta vivo que hablábamos. En lo referente al diseño de niveles el juego se siente robusto y completo. Hay metroidvanias en los que da una cierta sensación de dejadez, de aleatoriedad en la generación de los niveles. No es el caso. Todo se siente vivo, también gracias a determinadas decisiones concretas de los desarrolladores y desarrolladoras en torno a lo que tiene que ver con las respuestas a nuestro paso por dichos niveles. La hierba, determinados humos, corrientes de viento, pequeños animales que reaccionan a nosotros hacen que todo tome una forma de envergadura.
Así, el backtracking será constante pero sin frustrar. Necesario para avanzar pero no extremadamente lioso. Un backtracking que tiene una cierta linealidad y que hace que el propio diseño de los niveles se sienta bien, aún cuando no es el plano del juego en el que más se ha puesto ahínco de complejidad. Son justamente difíciles y complicados y hacen de la curva de avance algo honestamente razonable. Sin embargo, el elevado tamaño de nuestro personaje y la poca distancia respecto de la acción hacen que nos sintamos constreñidos y atrapados cuando la experiencia pudiera ser más amplia, más ancha, más libre. Es el aspecto que menos he disfrutado pero no quiero ser alarmista. Esto no es un error per se. Es una decisión pensada del estudio que hace de la experiencia algo más íntimo y lento. Menos frenético que otros metroidvania. Sin embargo, aún entendiendo la decisión creo que se pudieran haber encontrado puntos intermedios mucho más virtuosos para tocar fibras muy concretas de todo el mundo. Para gustar a quien quiere una experiencia jugable más calmada y a quien quiere algo más de dinamismo en la acción. Además, la ambientación del juego es tan buena que permite todo esto y mucho más.

No os perdáis Ghost Song. Tiene un mundo por el que merece la pena perderse
Y es que de eso también hay que hablar. Del apartado técnico. Gráficamente el juego es una maravilla que aprende de lo mejor del género (aka Hollow Knight) con escenarios completamente dibujados a mano que hacen que todo se disfrute extremadamente orgánico. La música y los efectos, además, no son algo que vaya por su propio camino sino que están elegidos a conciencia y ese ejercicio de que gráficos y aspecto sonoro formen parte de un todo se nota presente en cada minuto de juego.
[b]Conclusión
En definitiva, estamos ante un juego que mira siempre de frente a Metroid y no esconde su amor por la que es su referencia e inspiración principal. Un juego que dura alrededor de 8-10 horas en las que disfrutaremos muchísimo explorando el mundo que nos presenta. Y es que esa es una de las claves de Ghost Song: la exploración está por encima del combate, que como decíamos, pese a que los enemigos son lo suficientemente diferentes, las capacidades de nuestro personaje y la elección de la distancia como elemento principal de las batallas pueden hacerlo algo repetitivo. No puede más que recomendar Ghost Song. En la hipervelocidad del día a día que vivimos últimamente se agradecen sobremanera propuestas que no quieran acelerar de más nuestro pulso sino ponernos delante un reto en un mundo que merece mucho la pena visitar.
Jugado en Playstation 5. Copia digital proporcionada por Humble Games.
Alternativas
Hollow Knight, Ori, Blasphemous... la oferta es interminable.
Su diseño de arte, su ambientación, la atmósfera.
El gunplay se hace repetitivo.
Hace bien todo pero no hace nada nuevo.