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Asfalto sin límites
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Asfalto sin límites

La serie de Codemasters vuelve por sus fueros con una experiencia de juego tan grande que han tenido que dejarle el nombre sin añadidos.

Por Juan Emilio Palomino González,
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Versión analizada Xbox One X. Copia digital proporcionada por Koch Media.

Por si alguien no lo tiene claro, la serie de videojuegos GRID es al asfalto lo que la serie Dirt a la tierra. Codemasters, ilustres artesanos británicos en el noble arte de crean ensoñaciones jugables a base de píxeles y polígonos, han centrado sus proyectos en los títulos de carreras los últimos años. Desde que alcanzaron el éxito con Colin McRae Rally, fueron alternando esa propuesta con la serie TOCA, centrada en la competición de múltiples categorías de turismos sobre el asfalto. Hace la friolera de 11 años publicaron Grid, la evolución lógica de esa serie centrada en circuitos que supuso todo un punto de inflexión. Ahora llega GRID, el remake/reimaginacion/reinicio de aquel brillante juego, pero realizado con todas las ventajas técnicas de los tiempos que corren. Y lo hace con versiones para PlayStation 4, Xbox One y PC, junto a la promesa de dar soporte a Stadia, la plataforma de streaming de Google.

Vale, puede que algún lector no termine de ubicar a este nuevo GRID, pero la idea ha sido volver a enumerar la franquicia desde el principio debido a la cantidad de novedades que presenta y todo el tiempo que ha pasado desde la última entrega. Es más, Codemasters ha evolucionado su percepción de los juegos de conducción y ha optado por simplificar el acceso. Si echamos la vista atrás, los títulos de Codemasters estaban cortados por el mismo patrón: primero nos hacíamos un piloto, le dábamos un nombre, un nombre, una nacionalidad y ya empezábamos con las escuderías, los reglajes y los campeonatos. Daba igual si conducíamos en un juego de rallys, si era Fórmula 1 o si eran tractores arando. En sus juegos el arranque estaba tan profesionalizado que Javier Tebas estaría encantado de copiar el modelo para nuestra liga de fútbol.

De entrada imponen, ya en carrera avasallan.

Es esta ocasión, hacen borrón y cuenta nueva en lo que se refiere a las entregas precedentes. Nada más pulsar el botón de inicio nos asaltará un vídeo en el que nos pondrán en antecedentes de forma clara: aquí hemos venido a correr. Dicho y hecho, tres pruebas introductorias con diferentes vehículos, lugares y condiciones climáticas. Así, a bote pronto, para que entremos de lleno en materia. Como veremos a continuación, este arranque tan inmediato nos recuerda al visto en la serie Forza Motorsport, que comienza prácticamente igual. No será el único punto en común con la serie de Turn 10, ya que una vez nos plantemos en el menú principal veremos que la opción de juego en solitario (las otras se centran en el multijugador y en las opciones) está planteada por hileras de pruebas, cada una centrada en un tipo de vehículo, de manera que podemos empezar por la fila que queramos y que para jugar a las pruebas siguientes deberemos hacer un buen papel en las carreras previas. Entre esas categorías encontramos Muscle, Pro Trucks, Modified, Prototype, F1000, Super Tourers, Historic GT o G7 Specials entre muchas otras, en todas ellas hay una amplia variedad de vehículos preparados para ser adquiridos con el dinero que obtengamos en las pruebas.

El arranque y la presentación del modo principal de juego es calcado al de Forza Motorsport, pero hay muchas más similitudes. En las opciones podremos regular la dificultad en función de la pericia que demuestran nuestros rivales virtuales (hay más de 400 registros de IA de pilotos en la base de datos del juego), las ayudas a la conducción, si queremos ver la trazada buena en el asfalto o el grado de simulación que queremos en los daños y el comportamiento de los vehículos. Después de definir nuestra “dificultad” personalizada, al terminar cada carrera nos corresponderá una cantidad de puntos de experiencia y dinero según nuestro resultado en la competición y de la cantidad de restricciones que hayamos puesto. A mayor cantidad de “problemas”, mayor será el beneficio de nuestro botín al cruzar la meta en los primeros puestos. En Forza también teníamos la puntuación en pantalla de cada acción, que si por realizar una sección sin contratiempos, por adelantar a una cantidad determinada de rivales, por llevarnos mucho rato al rebufo de otro bólido... todo ese sistema de recompensas se ha trasladado tal cuál a este GRID. Y ya decimos la última, el rebobinado también está presente en el juego de Codemasters. Nos dejarán poner un límite de las veces (en función del cual aumentarán o disminuirán las cantidades de recompensas( que podré dar marcha atrás en el tiempo para salir del atolladero de un accidente involuntario, para limar unas décimas en una curva o por hacer un recto en una curva y comernos una pared de hormigón armado.

Y ya que hablamos de choques y porrazos, la quincena de pilotos virtuales de GRID a los que nos enfrentamos tienen menos aguante que un taxista en un atasco rodeado por coches de Cabify... y eso deja consecuencias. Si somos de los que no frenan en las curvas para adelantar a los rivales que nos preceden, aunque nos llevemos a uno por delante de un porrazo enorme o mediante roces muy numerosos, quedáis avisados de que el karma te la va a tener guardada a partir de ese momento. La víctima de nuestra furia al volante apuntará nuestra matrícula y se convertirá en nuestro “Némesis”, representado con el color rojo tanto en carrera como en la lista de participantes. Este nuevo enemigo jurado no dudará en devolvernos la hostilidad recibida a la menos oportunidad, incluso nos cerrará todos los huecos posibles de adelantamiento. Y sí, podemos tener a media parrilla de corredores en contra nuestra. Al menos tendremos una pequeña ayuda, en verde figurará nuestro compañero de equipo, al que es mejor no poner también nuestra contra.

El detalle puesto por Codemasters en cada vehículo es enfermizo.

El motor gráfico de Codemasters, el EGO Engine, ya va por la versión 3.0... y se nota. El grado de detalle de la recreación de los vehículos es portentoso, sobre todo en lo que se refiere a los desperfectos: cristales resquebrajados, piezas que saltan, rocetones en la pintura... cada encontronazo con un rival es un festival de partículas y chispas la mar de bien representados. Lo mismo podemos decir de los circuitos, tanto los trazados conocidos por todos como los urbanos están cuidados al milímetro. La iluminación de un atardecer, el asfalto mojado de Silverstone, las gradas atestadas de público en Indianápolis... detalles que se ven reforzados por bandadas de globos elevándose o los llamativos artificios cuando cruzamos la línea de meta. Pero el juego donde nos ha ganado es en la suavidad (corre a 60 fps la mayor par del tiempo) y en la definición (mayor en Xbox One X que en PS4 Pro pero sin llegar a los 4K en ninguna). Realizar una carrera a toda pastilla sin atisbos de dientes de sierra y con una suavidad tan manifiesta que provoca que nos cueste horrores soltar el mando de control. Doblaje en castellano y una melodía cantada muy en la línea de los créditos iniciales en las películas de James Bond ponen la guinda al sobresaliente rugir de los motores.

Codemasters ha contado para la reinterpretación de su GRID con la ayuda y los consejos de Fernando Alonso, que actúa como asesor de las carreras. Pero la presencia del piloto español resultaba demasiado jugosa como limitarse exclusivamente a su experiencia como piloto para transmitir verosimilitud a las carreras. Por eso tendremos una línea de pruebas que lleva su nombre dentro del modo de juego en solitario, además de enfrentarnos a él en el evento final que corona la competición. Pero hay más, como el renovado multijugador en línea que multiplica las horas de juego y pone a prueba nuestra paciencia con los jugadores menos caballerosos: si el modo némesis nos señala a nosotros como los causantes de los estragos a los vehículos rivales y nos marca a los ofendiditos virtuales contra los que chocamos, maldeciremos en lenguas muertas con cada embestida de un jugador real de la otra parte del mundo. Un juego tan técnico requiere de paciencia y de buen talante para resultar divertido, por lo que tenemos que poner mucho de lo primero si no queremos desesperarnos. GRID da un volantazo en su planteamiento y pone tierra de por medio en lo que se refiere a los juegos que tradicionalmente nos ha venido ofreciendo Codemasters. Este juego se pone a rebufo de la serie Forza Motorsport, lo cual resulta un soplo de aire fresco tanto para los usuarios de la consola de Sony que pueden experimentar algo parecido a la marca de Microsoft como a los propios jugadores de PC y Xbox One que se sentirán como en casa. Han prometido tanto multitud de contenido para después del lanzamiento como actualizaciones que corrijan las inconsistencias jugables, pero lo que importa, el armazón sobre el que se ha construido este nuevo título resulta tan fiable como un motor alemán y luce tan llamativo como un deportivo italiano. Lo mejor en cuanto a velocidad del presente año.
Análisis de GRID (2019) para XONE: Asfalto sin límites
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Gran apartado técnico. Fernando Alonso. Muchas disciplinas y modos de juego.
En el multijugador hay que tener paciencia, o ser tan cafres como nuestros rivales.
Codemasters sabe hacer juegos de carreras como nadie. Y éste es uno de los mejores títulos del estudio británico. Ya con eso te debe valer.
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