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Prisioneros nacimos, libres moriremos
PlayStation 4 Xbox One PC

Prisioneros nacimos, libres moriremos

¿Quiénes somos? ¿por qué estamos prisioneros? ¿nos fiamos del Conejo Blanco? Son las dudas que nos formulamos en este indie de acción.

Por David Vigón Rodríguez,
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La obra de The Game Bakers es desconcertante y muy peculiar. Takashi Okazaki, el padre de Afro Samurai, y Emeric Thoa, fundador del estudio, han querido ofrecer un título frenético pero a la vez artístico y melancólico. Unos ingredientes que no suelen coincidir a menudo, ni en el mundo indie siquiera.

Nuestro protagonista sin nombre despierta dentro de una prisión. Su carcelero, un sádico de tres caras, le azota y se ríe de él, ya que pasó de ser "un arma letal a un prisionero atrapado". Al poco rato aparece un enigmático aliado, un ente ataviado con máscara de conejo blanco (¿la enésima referencia a Alicia en el país de las maravillas?) que le libera y le conduce hacia la libertad. La prisión es enorme y etérea, perdida dentro de la metaexistencia misma, ubicada en ninguna parte, flotante y sin arquitectura sólida. Piso tras piso irán descendiendo luchando contra otros guardianes y conociendo un poco más sobre su identidad y propósito. ¿Quiénes son? ¿por qué estaban prisioneros? ¿cuáles fueron sus pecados del pasado? ¿qué pretenden los guardianes... ? Todo es un misterio metafísico, pero tras conocer a cada enemigo profundizaremos en las entrañas extrañas de este universo. Conoceremos la verdad.

Espadazos y paseos

Básicamente es un boss rush mezclado con un walking simulator, con toques cyberpunk y narrativa in media res. Es esto, no hay misterio, alternamos los fragmentos narrativos con luchas contra jefes, así sucesivamente. Nada de exploración, secretos coleccionables ni esbirros que eliminar. Ni falta que hace, ya que cada combate es largo, difícil y en constante cambio, tanto que tras cada victoria sólo querremos descansar un poco y disfrutar de la historia. Están estructurados por varias rondas o vidas (como se prefiera), es decir, hay que noquear al rival un determinado número de veces hasta derrotarlo totalmente. Lo mismo ocurre con nosotros, que tenemos un número de vidas, menor que el rival, para perder antes de perder y reiniciar el enfrentamiento. Al menos nuestras vidas se suelen recargar tras cada noqueo, lo mismo que ocurre con la salud del rival, porque aquí no hay combates a medias. Nada de comenzar con ventajas porque el otro esté debilitado, en cada ronda se comienza con la vitalidad restituida.

Hay dos fases distinguibles durante el combate. Primero comenzamos con el estilo bullet hell: una vista cenital del escenario nos ayuda para realizar muchos disparos y esquivar otros tantos, destruir las defensas del rival, moverse de un lado a otro y buscar los orbes verdes de curación sin confundirlos con las esferas dañinas, para después pasar al duelo cuerpo a cuerpo. La mecánica difiere de una etapa a otra pero los movimientos son los mismos: bloquear, esquivar, ataques largos y cortos, ligeros o cargados. Realmente no es nada que no hayamos jugado antes, lo importante no es innovar sino ser eficaz. Nuestros reflejos deben rendir al máximo y nuestros dedos ser veloces. Cada riesgo tiene su recompensa. Esquivar los ataques mediante teletransportación es lo más seguro pero si bloqueamos en el momento justo nos curamos un poco y tenemos unos valiosos segundos para azotar al enemigo aturdido. Un ataque cargado (tanto con espada como pistola) necesita tiempo y nos deja vulnerables pero su poder destructivo es mucho mayor.

Sobra decir que cada enemigo es único, que no hay dos iguales. Es como debe ser, dado que el juego se sustenta en estos combates. No debemos relajarnos nunca. Algunos son más fáciles y otros más difíciles, como el Amo del Tiempo, pero siempre son un reto de gran duración que exige nuestra maña y reflejos. Aprenderemos a memorizar cada ataque, cada punto débil, a bloquear o esquivar en el momento justo. En ocasiones con una precisión muy exigente. Caeremos derrotados un montón de veces y lo intentaremos una vez más, con mayor cabeza y paciencia. Al igual que en la vieja escuela, no mejoramos al personaje ni conseguimos mejor equipo, sólo contamos con nuestra habilidad. Estamos solos. Debemos pulir nuestro estilo si queremos avanzar. La única concesión que tenemos es la posibilidad de cambiar el grado de dificultad (de menor a mayor) al comienzo de la aventura o antes de cada combate. Puede parecer contradictorio que en un juego desafiante permitan bajar la dificultad, pero lo cierto es que el estudio también quiere que el usuario profundice en la historia y la termine, que tenga su experiencia.
El Conejo Blanco es el guía
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Los guardianes sufren su propia existencia
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Los efectos de luces y colores son vistosos
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Nuestro amigo sabe mucho pero explica poco
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Debemos esquivar todas estas esferas
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Las esferas verdes son curativas
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Angustia industrial
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El carcelero disfruta demasiado de su trabajo
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