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Análisis de Frank y Drake - Un intrigante cuento Gótico en el siglo XXI
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Análisis de Frank y Drake - Un intrigante cuento Gótico en el siglo XXI

Dos enigmáticos personajes con un pasado borroso y un futuro incierto deberán colaborar juntos para resolver una gran conspiración contra ellos ¿Lo lograrán?

Por Zurisadai,
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Frank es un solitario portero de un bloque de apartamentos que se siente más y más desconectado de la realidad con cada día que pasa. Apenas tiene recuerdos sobre su pasado, cosa que le perturba, pero consigue tirar hacia adelante encargándose del edificio. En gran medida gracias a la ayuda de su perro Underdog (un perrete lisiado que encontró en el basurero), con quién mantiene la única relación real que veremos durante sus rutina diaria. Es un hombre ocupado y nunca se acuesta tarde, por lo que técnicamente Fran vive durante el día.

Drake es un joven solitario, alérgico a la luz, que trabaja durante sus noches en un bar de Oriole City. Drake llega al apartamento de Frank con peticiones muy concretas como tapiar las ventanas (lo que genera cierta curiosidad en Frank) y únicamente desempeña su rutina durante la noche, periodo en el cual trabaja, se alimenta y buscará respuestas sobre su pasado. Por tanto, Drake vive durante la noche.




El estudio catalán Appnormals Team nos trae Frank and Drake; que ofrece una curiosa reimaginación contemporánea de personajes con una sombra muy alargada como lo son Drácula y Frankestein, pero con un enfoque más humano, íntimo y tranquilo de lo que podríamos esperar. Considerando que no es su primer lanzamiento, ya que en 2018 lanzó los imperfectos pero curiosos STAY y Terracota , se antoja satisfactorio y agradable apreciar que con este juego ha crecido en ambición, con más referentes y mayor escala narrativa ¿Habrá tenido una correcta evolución y mejora respecto a su juego anterior? ¡Descúbrelo con nosotros en este análisis de Frank and Drake!

Una historia compuesta por buenos referentes

Frank and Drake se nos presenta como un cuento gótico pero ambientado en el presente. Lo vemos en las reflexiones largas (tanto en narración como en sus propios textos), lo vemos en los temas oscuros que aborda el juego (elementos paranormales incluidos), y ya definitivamente canta cuando controlamos dos personajes que hacen alusión directa a dos de los personajes que más abundan en el imaginario colectivo cuando se habla de narrativa gótica, los que dan título al propio juego; Frankestein y Drácula. Aunque en este caso, esos míticos personajes solo están los nombres aquí y algún parecido por allá, cosa que agradezco al ver que el juego se preocupa más por crear algo nuevo, en lugar de readaptar alguna historia ya existente, cosa que se nota desde su simple premisa (poca cuenta le rinde a Bram Stoker).

Dos personajes con un objetivo común, con uno actuamos durante el día y con el otro usamos la noche para avanzar en la investigación. No podremos decir que la premisa no es genial, probablemente su mayor punto a favor. Ambos se comunican mediante notas que se pegan en la nevera y cuyo mensaje (que decidiremos nosotros) condicionará el tipo de relación -distante/cercana- que llevarán ambos durante la partida. Con ellos recorreremos un buen puñado de escenarios variopintos al mas puro estilo de novela visual. Nuestro papel se limitará a resolver puzles -cosa que desgranaremos más adelante- a leer y a tomar la decisión de que haremos durante el día. Ni mucho más, ni mucho menos. Todo se desarrolla a buen ritmo aunque tampoco da tiempo para mucho más, ya que un recorrido nos llevará sobre 2-3 horas de contenido.

Mary Shelley:
"Vagué por la isla como un fantasma, alejado de todo lo que amaba, y entristecido por esta separación."


Comprender la historia de ambos personajes en su totalidad nos requerirá completar el juego dos o más veces. Aunque generalmente no estoy a favor de esta forma de contar historias, admito que ayuda muchísimo que el juego es muy rejugable, ya que en base a nuestras decisiones los segmentos que exploraremos en el juego serán diferentes y/o variarán en función del rumbo que hayamos tomado. Las decisiones nos llevarán a explorar lugares completamente diferentes y a ocupar nuestro tiempo en cosas a elección que puede llegar a condicionar incluso lo que hará el otro personaje. El juego saca lo mejor de esa curiosidad de querer ver qué nos depara el futuro si optamos por ir al trabajo o tomarnos una noche para investigar acerca de nuestro pasado, incluso si la historia no nos convence.



¡Están vivos! ¡Están vivos! (o al menos lo parece cuando les conoces un poco)

El planteamiento es innegablemente bueno, pero desconozco si por el hecho de haber diseñado las partidas tan breves ha influido en la ejecución de algunas ideas. Por ejemplo, ya desde el primer capítulo nos encontramos con la primera nota que le escribiremos a Drake. Tenemos la opción de hacerle un favor a Drake y acicalar su cuarto para su llegada o seguir con nuestras cosas en la casa. De por si solo esto ya marca el primer contacto entre ambos protagonistas, pero luego podremos escoger dejarle un mensaje también positivo o uno negativo, lo que acentuará el acercamiento que queramos darles en la historia. Eso está muy bien, el problema es que en una partida solo ocurre una vez más con suerte. No da tiempo a sentir que tienen una conexión real y cambiante. Quizá era una idea que se ha quedado grande pero al menos lo que dura la ilusión es bastante efectivo.

La esencia de los personajes está ahí; Frank es un buenazo tan incomprendido que no se entiende ni él mismo (lo que da lugar a muchas reflexiones sobre su propia existencia) y Drake ve el tiempo pasar casi sin inmutarse y sin sentir apego a nada que merezca la pena mencionarse. Aquí no hay ningún conde Drácula o una criatura compuesta de cadáveres... aunque podría. Durante el juego veremos referencias a diversos mitos griegos (Edipo, Teseo... etc. hay un buen desfiles de mitos clásicos y leyendas que se mencionan en el juego), ciertos objetos "encantados" incluso algunas apariciones de espíritus, que desempeñarán el papel de oráculo en la historia, y quienes quizá en una sola partida no lleguemos a conocer. Realmente esto cobra más sentido cuantas más vueltas le demos al juego, darle vueltas al juego incluso refuerza algunas referencias a esos mitos ya mencionados, da tiempo a explorar otras perspectivas y enriquece bastante la narrativa que, con una sola bifurcación, se habría quedado con un insuficiente.



La historia cumple bastante bien en cualquiera de sus caminos, aunque es cierto que está estructurada con un patrón demasiado rígido (el ver el mismo orden en cada día se hace algo repetitivo) y que la relación entre ambos personajes la marca una comunicación -en mi opinión- demasiado forzada, a través de notas pegadas en la nevera. Su relación se sigue con cierto interés y esamos. Es cierto, durante todo el juego pasan cosas, hay reflexiones que no terminamos de entender bien a qué vienen. Tampoco se deja entender demasiado qué nos dan a escoger cuando tenemos que tomar decisiones (contextualizando; tenemos dos opciones ante nosotros señalizadas por tres iconos de objetos o lugares que veremos en esa bifurcación, pero nunca sabemos exactamente qué estamos escogiendo ni siquiera en base al texto del que surge dicha elección) y menos aún entiendo ciertos puzles que se han introducido en el juego... pero eso da para rellenar el próximo párrafo.

Bram Stoker:
"La fe es esa facultad en que nos permite creer en lo que nosotros sabemos que no son ciertas"


Sencillas ideas con una diabólica ejecución

Los puzles del juego presentan un desequilibrio digno de admirar. La mayor parte del juego estaremos realizando acciones/tareas bastante simples, intuitivas y hasta bien pensadas. Sintetizando un poco, en el juego se distinguen tres interacciones Por ejemplo, en el capítulo 1 (sin ir muy lejos) te asignan una tarea que "debería ser sencilla" como lo es reparar las ruedas de una bicicleta. El puzle está planteado de una forma en la que tenemos que asignar unos puntos de una forma estricta entre las diferentes piezas de la bicicleta ¿Por qué? ni idea, pero tampoco te van a dar una pista de ningún tipo. Es un "¡Ale ahí te quedas!" de manual. Tampoco es el ejemplo más duro que podría haber puesto (en cierta bifurcación me he topado uno que ha podido conmigo), y no es tan constante como quizá pudiera pudiera parecer por las palabras de un servidor, pero esta clase de puzles está en el juego y fastidia bastante. Por ello considero que implementar una ayuda extra aunque sea de forma sutil mediante diálogos tampoco sobra.

El resto, como novela visual cumple. Si bien alabo el esfuerzo que han puesto en emplear la rotoscopia (que recalco, soy muy consciente de que es una técnica que lleva una cantidad de trabajo brutal y pasión) a mi no me termina de convencer del todo. No digo que los rostros de los personajes lleguen al punto de ser inquietantes, pero tampoco se siente una transición fluida entre acciones (e incluso se reciclan demasiadas constantemente, tampoco pondré el grito en el cielo por ello) por lo que durante el juego nos toparemos con algunos intentos torpes jugabilidad; como segmentos aislados y semiestáticos de "caminar" moviendo el joystick simplemente a un lado para luego regresar al point and click. Es cierto que ocurre en momentos puntuales pero es arbitrario (los personajes se mueven solos sin nuestra ayuda la mayor parte del tiempo), y aporta poco o nada a lo que ofrece el juego... y sobre ese asunto también quiero recalcar algo en el próximo párrafo.



Honestamente, no se siente demasiado valor narrativo/jugable al hacer ciertas tareas como lavarse las manos con Frank pulsando un botón, recoger cosas del suelo tirando el joystick hacia abajo o mirar al cielo y empezar a jugar a un minijuego de unir puntos a través de unas líneas. Mi recomendación -de cara al estudio si alguien lo leyera- es que si una mecánica de tu juego no aporta algo al jugador mejor que simplemente no exista. Se puede entender en ciertas acciones transitorias, pero no se entiende cuando después de hacerlo justo después prescindes de esa acción, no una sino varias veces seguidas. No es tarea sencilla pero de estar ahí simplemente es un bulto que no se siente particular divertido de jugarse, más bien funciona en detrimento de cómo acabas viendo el juego y lo ágiles que deberían sentirse los personajes. De igual forma podría sacar buenos ejemplos de mecánicas ya presentes en el juego, como la forma de elegir acciones a través del diario (aunque las acciones podrían ser más claras) o ciertas reflexiones que están sujetas a activar un objeto que está por el escenario, que están mejor encaminadas a través de la narrativa y lo jugable.

En cada pantalla que componen los escenarios podremos interactuar con una o dos cosas por pantalla, no son muy interactivos y estamos extremadamente guiados por el guion en la forma de recorrer cada pantalla. Curiosamente los pocos objetos interactivos ya mencionados tienen una polémica forma de disponerse ante nosotros: una irritante silueta que a veces es visiblemente gruesa y otras se camufla con el entorno, lo que se ha traducido en bastante tiempo perdido (más del que imaginaba) buscando con qué interactuar en el escenario. Fuera de esto, el objeto que siempre tendremos a la vista será el cuaderno del que dispondrán ambos personajes. Es un objeto crucial (tanto para anotar cosas como organizarse, decidir qué hacer, reflexionar, comunicarse... etc. todo pasa por el cuadernillo) que cuenta con su propio icono en pantalla y que será crucial para comprender la historia. A propósito de esto, es una muy buena idea y tampoco queremos pasarnos de quisquillosos, pero la tipografía -al menos con el idioma español- está demasiado exagerada, y cuesta de leer según qué palabras. No es nada grave, pero tener opción a otra tipografía, o al menos no hacerla tan pronunciada ayudaría bastante considerando que el tamaño de la fuente tampoco es muy grande.



Del apartado sonoro no hay tanto que comentar realmente. La banda sonora no es muy variada, generalmente predomina la misma melodía pero también hay pistas para determinados puntos de la aventura como algunos puzles o lugares exóticos. En lo que si que no se escatima es con los efectos de sonido, incluso para acciones similares no se siente repetición ni saturación de los mismos. Resumiendo, no hay mucha variedad pero si que hay buen gusto en la selección de pistas de audio... al menos para ambientar la aventura.

Conclusión

En definitiva, Frank and Drake cumple bien como historia dramática con elementos góticos. No hay nada que de miedo, no hay nada que asuste, así que si os preocupaba eso podéis estar tranquilos, de hecho es una historia con un ritmo bastante relajado. Es cierto que tiene muchas costuras y quizá algunas se puedan pulir con un poco de atención post-lanzamiento. Aunque es innegable que hay una de cal y mucha de arena, lo cortés no quita lo valiente, Frank and Drake se siente como una historia amena e interesante (a ratos) que puede llenar a muchos aficionados del estilo. Sobre todo, teniendo en cuenta que no hay grandes sobresaltos, sorpresas ni nada realmente impactante pero que si que te atrapa con su atmósfera bien conseguida. Quizás no sea la gran evolución que podría esperarse viniendo de un juego más bien tibio pero estamos seguros de que el estudio puede aún tiene armas de sobra para sorprendernos. Tendremos los ojos puestos en cualquiera que sea su próximo juego, eso está claro.

Frank and Drake sale a la venta hoy día 20 de Julio de 2023 para las plataformas Nintendo Switch, Windows PC y Xbox, además PlayStation 5 y PlayStation 4 con un precio en formato físico de 39,99 euros, y en formato digital su precio está aún por confirmar. Afortunadamente el juego llega con textos en perfecto español, por lo que no es motivo para echarse atrás.

Analizado en PC. Copia digital proporcionada por Stride PR.

Análisis de Frank and Drake para PC: Análisis de Frank y Drake - Un intrigante cuento Gótico en el siglo XXI
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El estilo de los escenarios, buenas referencias artísticas, varios minijuegos ingeniosos, decisiones
Jugabilidad con costuras, escaso tiempo de interacción entre Frank y Drake, algunos puzles.
Con una premisa fantástica pero una ejecución algo pobre, acabamos teniendo una entretenida historia dramática con toques de terror clásico. Decente.
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