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Análisis de Floodland, city builder postapocalíptico que busca el equilibrio entre construcción y decisiones sociales
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Análisis de Floodland, city builder postapocalíptico que busca el equilibrio entre construcción y decisiones sociales

Como portavoz y líder de tu clan, trata de evolucionar en un mundo hostil en el que el agua ha anegado el 90% de la superficie. ¡Qué no te salPique!

Por Vins,
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Introducción

Floodland nace como un constructor de ciudades ambientado en el planeta Tierra de una forma muy diferente a la que hoy en día la conocemos. El efecto climático ha sido el catalizador de las grandes subidas del nivel del mar, que ha acabado por tragarse un gran porcentaje de terreno, dejando a los pocos supervivientes aislados unos de otros, en un escenario inhóspito repleto de páramos inundados. Es por ello que el jugador tiene que tomar el mando de uno de estos clanes para explorar el nuevo mundo, tratar de sobrevivir a las inclemencias del terreno, buscar nuevos recursos para cubrir las necesidades básicas, y desarrollar su insuficiencia tecnológica rapiñando todo recurso posible para evolucionar. Tanto es así que los escenarios, divididos en islas, no sólo están repletos de todo tipo de bienes que se pueden recolectar, sino también de estructuras completamente destruidas o edificios abandonados que podemos saquear e incluso readaptar como refugio. Hasta los residuos son un bien necesario en estos tiempos.

Actuamos como líder de una de las cuatro tribus disponibles, que cuentan con sus propios rasgos característicos. Es una opción que parece bastante limitada en comparación a otros títulos del género, aunque desde el estudio ya tienen en marcha un parche que incluirá hasta ocho nuevas civilizaciones que darán más diversidad en el futuro a corto plazo. Durante la partida, cada clan que se una a nuestra causa posteriormente tendrá su propio cabecilla que actuará como consejero, potenciando la necesidad de mantener una armonía social entre las diferentes tribus para no crear desavenencias. Si estas ya existen en la convivencia del día a día con tu pareja o tus compañeros de piso, podéis imaginaros que aún se acrecientan más en un mundo tan hostil como el de Floodland.



La supervivencia de los fuertes

El título de Vile Monarch y RavensCourt es uno de esos juegos en el que las primeras horas están amparadas por un tutorial que va abriendo paso a cada una de las nuevas opciones que ofrece, ¡y son muchas! Si bien lo hace de una manera sutil, con pequeñas ventanas de diálogo que explican las necesidades del clan para avanzar, pero sin explicar el cómo. Aunque el juego nos lleve de la mano en todo momento se requiere una concentración extraordinaria de nuestra parte, ya que es fácil que de pronto se tuerzan las cosas, a veces incluso de manera nefasta, que obligan al inicio de una nueva partida, o, con suerte, a una partida guardada anterior. Los comienzos se centran en la recolección de recursos básicos y la construcción de unos cuantos refugios para dar cobijo a nuestros colonos. Todo recurso es renovable, pero finito, por lo que requiere de una moderación en la extracción de los mismos si no queremos incurrir en la sobreexplotación. No es difícil encontrarnos en un punto muerto en la partida que se puede eternizar, acabar con nuestra paciencia y finiquitar nuestras ganas de seguir. En otras ocasiones, sin embargo, si el viento sopla a favor seremos capaces de farmear sin descanso y pertrecharnos hasta las tetas para prepararnos ante los próximos obstáculos e indefensiones que nos cause la próxima evolución dentro de la partida. Quizás éste sea su fatal error y donde el juego pierde puntos: su falta de equilibrio en la progresión.

Aunque la base del juego se basa principalmente en mantener las necesidades fisiológicas de las personas (comida y agua) para al menos poder sobrevivir (mientras nos desarrollamos tecnológicamente para expandirnos) el mayor tiempo posible, la mecánica de construcción y recolección de materiales es muy importante. Desde la construcción de nichos para refugiarse de las inclemencias y de las enfermedades hasta la fabricación de herramientas, la cantidad de recursos pronto se dispara a más de diez elementos diferentes, ¡y la cosa se complica! Una tarea tan básica como la recogida de alimentos se puede complicar rápidamente, ya que requiere de orden y una cadencia extraordinarias. Las matas de bayas se consumen y, aunque el alimento vuelve a crecer, te puedes "quedar rápidamente en bragas" y darte cuenta que no produces lo suficiente para nutrir a tanta boca hambrienta. Los habitantes empezarán a quejarse de que pasan hambre, y posteriormente sufrirán enfermedades e incluso morirán de inanición. Y aunque tenemos alternativas de recogida de alimento, como por ejemplo los atraques pesqueros o puestos de marisco, estos han de cocinarse para convertirlos en viandas saludables y nutritivas ya que si no, su consumo puede producir indigestión y náuseas. Ello obliga a derivar mano de obra a bayas, pesca, cocina... con una población limitada, ya que no existe como tal la creación de nuevos peones. ¡Y esto es sólo un pequeño ejemplo de cómo administrar un solo recurso!

"Todo recurso es renovable, pero finito, por lo que requiere de una moderación en la extracción de los mismos si no queremos incurrir en la sobreexplotación."


La rueda principal de construcción se basa en cuatro tipo de estructuras principales (crecimiento, exploración, supervivencia y bienestar,) cada una de ellas con un amplio árbol de opciones de tecnología que se despliega tanto horizontal como verticalmente. Incluso a medida que evolucionemos, algunos edificios como las chozas de recolección, o las cabañas de clasificación, pueden actuar como edificio híbrido y especializarse en la obtención de diferentes recursos con un simple click. También existen ciertas edificaciones repartidas por el escenario que podemos ocupar para desbloquear nuevas opciones, como la torre de radio, que nos permite localizar recursos y lugares de interés, recibir información sobre nuevos supervivientes con los que se puede entrar en contacto, incluso organizar expediciones que pueden explorar lugares lejanos en busca de tecnologías del Antiguo mundo, establecer nuevas colonias o rescatar a nuevos damnificados que se encuentren aislados. Ahora, bien, siempre hay que recordar que cuantos más supervivientes se rescaten, más bocas habrá que alimentar. El avance se fundamenta en cumplir los requisitos de las misiones para obtener puntos de investigación, o bien producirlos a través del centro de estudio. Los puntos de investigación se invierten en tecnología para desarrollar hasta diez materiales (que son los que facilitan el acceso a nuevas infraestructuras) y cinco dispositivos clave que harán cambiar la vida (a mejor) de nuestros compatriotas.

Como juego postapocaliptico está bien pensado, ya que le acompaña una narrativa congruente y las situaciones que nos presenta casan perfectamente con la temática del juego. Es habitual que se introduzcan diversos dilemas morales en los que cada decisión que tomemos tenga su repercusión sobre el devenir de nuestro clan. Además, si aumenta lo suficiente el malestar de nuestros nativos, puede conllevar a futuros hurtos de suministros u otros actos vandálicos. Por ejemplo, una vez aceptemos la entrada de una nueva tribu en nuestra comunidad, ésta será otro factor que condicionará nuestro bienestar, ya que habrá que establecer relaciones entre los diferentes clanes, los cuales pueden tener características particulares e incluso antagónicas.

Y es que cada agrupación, dependiendo de su cosmovisión y singularidad, aprueba o reprocha la construcción de ciertos lugares de ocio que influyen directamente no solamente en su malestar, sino también en su satisfacción y en su escisión hacia las otras facciones. Nadie titubea a la hora de mirar con ojeriza a todos aquellos que atesoren de creencias opuestas o placeres con los que uno difiere. Y es que qué fácil nos resulta siempre "Ver la paja en el ojo ajeno, y no la viga en el propio". Desde el comité legislativo podemos establecer leyes que nos ayuden a establecer ciertos límites, y a garantizar una convivencia que si no es sana, al menos que sea lo más llevadera posible. Si vemos que no es suficiente siempre podemos aplicar la Ley Marcial y dejar que unos buenos porrazos hagan recordar quien manda aquí. Es un sistema que recuerda en gran parte a la mecánica vista en títulos de corte similar como Frostpunk. Realmente este es el duende de Floodland como city builder, la importancia y equilibrio entre el componente social y la parte de construcción y progreso de los asentamientos.



Pese a que en el lanzamiento el juego hizo aguas (valga la broma fácil por aquello del mundo inundado) por sucesivos problemas de rendimiento, hoy en día se han subsanado y funciona de manera fluida Técnicamente está bien resuelto. La paleta artística se desenvuelve con naturalidad entre los tonos sepia que enfatizan la asolación y las coloraciones más vivas en la vegetación que consiguen crear un resultado muy vistoso y contundente. En algún que otro instante nos ha recordado a ciertos momentos de The Last of Us en las que el verde de la flora toma el protagonismo, se apodera y destaca sobre los matices grisáceos o los ladrillos color teja del North End de Boston. Quizás dando a entender que la vida lo puede todo, como un posible ápice de esperanza.

La recreación del cataclismo está bien conseguida gracias a que constantemente encontramos estructuras ruinosas, troncos vencidos sobre el terreno, o botes que han sido embestidos por las olas y remolcados hasta tierra adentro. Por su parte los edificios y los colonos mantienen un diseño sólido y el desplazamiento por el mapa es ágil y sin ralentizaciones. También el juego se acompaña de acordes de guitarra española que aunque están lejos de la obra de Santaolalla, escoltan sonoramente la experiencia con armonías pausadas e incluso a veces, de corte melancólico. Las pistas han sido compuestas por Neil Haverty y Misha Bower (del grupo Bruce Península), junto con Mateusz Smoczynski, Piotr Musial (The Witcher 3: Blood & Wine, This War of Mine) y la interpretación vocal de Michal Dabrowski (Cereus). Para los más melómanos tenéis disponible las dos partes de su OST a través de la plataforma de streaming Spotify.

Conclusión

Floodland es una alternativa a tener en cuenta si te gustan juegos de supervivencia en los que establecer y desarrollar una civilización desde un punto de partida en desventaja. Es cierto que su progresión es a veces inflexible e incluso injusta con el jugador inexperto, pero si consigues aprender cómo superar este escollo, o al menos a convivir con ello, es posible que al mirar tu contador de tiempo de juego te des cuenta que llevas decenas de horas dedicadas y te halles inmerso en su mundo adverso, disfrutando de la experiencia que ofrece. Es un juego generoso, con muchas posibilidades y que se desarrolla en un entorno de lo más llamativo. El juego está disponible para PC a través de Steam desde el pasado 15 de noviembre de 2022, a un precio recomendado de 29,99€.

Jugado en PC. Copia digital proporcionada por PLAION.

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Alternativas
Frostpunk, Endzone, Surviving the Aftermath.
Va de menos a más. Tiene muchas posibilidades y artísticamente es muy atractivo.
Desequilibrio en la progresión que puede hacer que te desquicies con facilidad.
Floodland es un entretenido city builder en el que es fácil sucumbir y acabar inmerso durante muchas horas.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 15 de Noviembre de 2022
Desarrollado por: Vile Monarch
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