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Cinco noches con Cawthon
Somos un vigilante de seguridad que trabaja en un pizzería rodeado de muñecos asesinos.
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La duración no es especialmente larga puesto que la trama transcurre durante cinco noches, más una sexta noche a modo de epílogo y una séptima noche extra, la personalizable ("Custom Night¨). Esta noche se desbloquea al completar el resto de la semana y es una rareza dentro del género de terror, puesto que no es habitual contar con herramientas para diseñar nuestros niveles y peligros. Se trata de un sistema rejugable y con chicha a la par que fácil de utilizar. Seleccionamos el nivel de hostilidad de cada animatrónico antes de comenzar la fase y acto seguido sufrimos las consecuencias. ¿Activamos todos los muñecos con un grado medio de dificultad? ¿Un solo maniquí viviente pero con el mayor nivel de hostilidad? ¿Qué pasará si formamos el número 1987? ¿Y si activamos a los cuatro monstruos a máximo nivel? ¿Sobreviviremos? Este modo es tan arriesgado que hasta al propio Scott Cawthon no podía completarlo... pero sí algunos valientes.
Horas extras en el trabajo
No necesitaremos el editor de niveles para adentrarnos en el infierno, pues ya estamos trabajando en él. El juego es desafiante y moriremos muchas veces. Tiene mecánica de ensayo-error, de memorizar, pero también es imprevisible. Es fundamental ser paciente, gozar de nervios de acero, agudizar el oído y sumirse en la concentración budista. Son muchos factores a tener en cuenta, desde el comportamiento evolutivo de las mascotas andantes, el consumo energético de las compuertas hasta el uso responsable de las cámaras de vigilancia. Las cámaras quizá supongan el mayor dilema durante la jornada, porque son esenciales pero también letales. Con ellas controlamos la cercanía de los animatrónicos y mantenemos a raya a Foxy (pues si no le vigilamos a menudo saldrá corriendo hacia nuestra guardia) pero abusar de ellas también nos distrae y nos deja indefensos ante los ataques sorpresas.
FNAF genera más terror de lo que aparenta. Se suele prejuzgar que los jumpscares (sustos repentinos) son su mayor baza pero no son la única, pues son sólo las herramientas visibles e identificables que edifican el clima de agobio y miedo constante de la noche. Su escenario realista y cercano pero consumido por la oscuridad, el filtro visual de las cámaras de vigilancia, la ausencia de música ambiental y la falsa tranquilidad despiertan nuestro instinto de supervivencia de que algo no marcha bien. Las sombras que vienen y van, los ruidos mecánicos que retumban cada vez más cercanos y los sonidos sin identificar agudizan aún más nuestros reflejos y nuestra mente. El miedo es constante. Cuando no podemos localizar a los animatrónicos en las cámaras de seguridad o los vemos cerca de nosotros el pánico es real. El susto es sencillamente la catarsis final de la tensión acumulada. Hemos muerto y somos castigados por nuestra mala labor de vigilante.
Los peludos vivientes
Cawthon utilizó el Clickteam Fusion 2.4, un motor gráfico y herramienta accesible para todos. Sin muchos recursos diseñó y creó este micromundo de horror mecánico rico en detalles y elementos sobrenaturales, como los propios gestos imposibles de los muñecos andantes. Tiene mérito que todo el juego transcurra en un único escenario inalterable. La cumbre artística se sustenta en los animatrónicos, adorables y perturbadores a partes iguales. Inquietantes y hermosos. Su diseño realmente no es terrorífico pues, recordemos, son personajes de fantasía creados para divertir a los niños del restaurante y agotar psíquicamente a sus padres con sus canciones pregrabadas. ¡Son unos peludos vivientes! Lo realmente siniestro son sus miradas vacías clavadas en nosotros, fijamente nos observan constantemente, y el pequeño (pero obvio) detalle de que no deberían moverse por su libre albedrío. La paradoja de la vida en los seres inertes es la clave, su desequilibrio en la vida y la muerte. Es el miedo subyacente que provocan los muñecos en nuestra psique, sin olvidar los numerosos fenómenos paranormales que se intensifican cada noche
Horas extras en el trabajo
No necesitaremos el editor de niveles para adentrarnos en el infierno, pues ya estamos trabajando en él. El juego es desafiante y moriremos muchas veces. Tiene mecánica de ensayo-error, de memorizar, pero también es imprevisible. Es fundamental ser paciente, gozar de nervios de acero, agudizar el oído y sumirse en la concentración budista. Son muchos factores a tener en cuenta, desde el comportamiento evolutivo de las mascotas andantes, el consumo energético de las compuertas hasta el uso responsable de las cámaras de vigilancia. Las cámaras quizá supongan el mayor dilema durante la jornada, porque son esenciales pero también letales. Con ellas controlamos la cercanía de los animatrónicos y mantenemos a raya a Foxy (pues si no le vigilamos a menudo saldrá corriendo hacia nuestra guardia) pero abusar de ellas también nos distrae y nos deja indefensos ante los ataques sorpresas.
FNAF genera más terror de lo que aparenta. Se suele prejuzgar que los jumpscares (sustos repentinos) son su mayor baza pero no son la única, pues son sólo las herramientas visibles e identificables que edifican el clima de agobio y miedo constante de la noche. Su escenario realista y cercano pero consumido por la oscuridad, el filtro visual de las cámaras de vigilancia, la ausencia de música ambiental y la falsa tranquilidad despiertan nuestro instinto de supervivencia de que algo no marcha bien. Las sombras que vienen y van, los ruidos mecánicos que retumban cada vez más cercanos y los sonidos sin identificar agudizan aún más nuestros reflejos y nuestra mente. El miedo es constante. Cuando no podemos localizar a los animatrónicos en las cámaras de seguridad o los vemos cerca de nosotros el pánico es real. El susto es sencillamente la catarsis final de la tensión acumulada. Hemos muerto y somos castigados por nuestra mala labor de vigilante.
Los peludos vivientes
Cawthon utilizó el Clickteam Fusion 2.4, un motor gráfico y herramienta accesible para todos. Sin muchos recursos diseñó y creó este micromundo de horror mecánico rico en detalles y elementos sobrenaturales, como los propios gestos imposibles de los muñecos andantes. Tiene mérito que todo el juego transcurra en un único escenario inalterable. La cumbre artística se sustenta en los animatrónicos, adorables y perturbadores a partes iguales. Inquietantes y hermosos. Su diseño realmente no es terrorífico pues, recordemos, son personajes de fantasía creados para divertir a los niños del restaurante y agotar psíquicamente a sus padres con sus canciones pregrabadas. ¡Son unos peludos vivientes! Lo realmente siniestro son sus miradas vacías clavadas en nosotros, fijamente nos observan constantemente, y el pequeño (pero obvio) detalle de que no deberían moverse por su libre albedrío. La paradoja de la vida en los seres inertes es la clave, su desequilibrio en la vida y la muerte. Es el miedo subyacente que provocan los muñecos en nuestra psique, sin olvidar los numerosos fenómenos paranormales que se intensifican cada noche