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Herederos de Fódlan - Análisis Fire Emblem: Three Hopes
Intelligent Systems y Omega Force vuelven a aliarse con Three Hopes, otra incursión de la franquicia de Fire Emblem dentro del controvertido y ambivalente género del musou.
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Fire Emblem es una franquicia que siempre se ha prestado a cierta hibridación, a cambios de género en su jugabilidad, a pesar de que siempre haya pecado de ser un tanto conservadora. Pensémoslo por un momento: una historia de facciones militares, de dioses latentes, de poderes génetico-divinos que se activan cada incontables generaciones y, cómo no, de muchas traiciones inesperadas y de alianzas imprevistas… Todos los motivos de fondo de Fire Emblem le permitirían a la mayor parte de sus entregas tener gran éxito como JRPGs convencionales, como hack and slash e incluso como juegos de “alta estrategia”, ya sea en tiempo real o por turnos. No es que la fórmula de Intelligent Systems esté mal, ojo; de hecho, Three Houses es mi juego favorito de Switch, honor que defenderé a capa y espada, y de tanto en tanto vuelvo a los clásicos, momento en el que siempre termino encontrando una genialidad nueva, un detalle distinto en el que nunca había reparado.
En cualquier caso, creo que Nintendo es consciente de este potencial inherente, pero me atrevería a decir que no se termina de explotar porque, aceptémoslo, tampoco es la propiedad intelectual más lucrativa de la historia. Eso explica, en esencia, que en los últimos tiempos hayamos visto una suerte de incursión en el musou, un género que, si bien es controvertido en occidente, en Japón goza de una genial tasa de inversión-popularidad… O lo que es lo mismo, que te sacas un spin-off rapidito y lo rentabilizas en los primeros meses. Es una manera muy inteligente de nutrir a la serie de lanzamientos interconectados y de amenizar la espera para la siguiente entrega (yo ya tengo dos velas puestas). Esa era la idea de fondo detrás de Hyrule Warriors y de Age of Calamity, y también de Fire Emblem Warriors; en cuanto a este Three Hopes, los tiros van por el mismo camino, para bien… y para no tan bien.
Una historia de viejos conocidos
Contra todo pronóstico, Fire Emblem: Three Hopes rompe un poco con su tradición, digamos, “liviana” de musou y presenta una trama bastante compleja. Es algo así como la rara avis del género, decisión creativa que aplaudo porque si algo ha hecho legendaria a la fantasía medieval de Intelligent Systems es la combinación de un buen guion y de una jugabilidad exigente y adictiva como pocas. De lo segundo hablaremos en el siguiente apartado, así que vamos a centrarnos en lo primero: ¿De qué va Three Hopes? Básicamente, Byleth, el héroe de la entrega principal, está haciendo movidas raras por Fódlan y es responsabilidad del nuevo personaje, Shez, hacerle frente. No quiero adelantar muchos aspectos, así que baste decir que ambos hilos argumentales se entrelazan a partir de un moderado lapso de tiempo en el que Byleth está ausente en Three Houses, para luego involucrar desarrollos propios de una de las posibles rutas del juego original. Sé que no he sido especialmente específico, pero créeme: una palabra de más te podría fastidiar cualquiera de los dos juegos. De resto, la idea es similar: seleccionas una de las tres casas y entras a formar parte de sus intrigas políticas y de su dinámica combativa.

Por tanto, si acaso eres un seguidor del género y no tanto de Fire Emblem, y te estás preguntando si vas a disfrutar de Three Hopes, la respuesta es que sí… Pero con ciertas reservas. La primera es, evidentemente, que por mucho que la historia de Three Hopes esté “bien”, no llega, ni de lejos, a la calidad del hilo argumental de su progenitor, Three Houses, ni en temas de desarrollo de personajes (a pesar de que repite muchos de ellos), ni en cuanto a revelaciones de la trama propiamente dichas. Te puedes esperar el mismo tono: antiguas deidades latentes, seres oscuros cuya existencia era desconocida, y múltiples complots históricos que engarzan un acontecimiento con otro, pero al final da la sensación de que casi todo lo que propone el título es una idea prestada, ajena. Si vienes de Three Houses, como es lógico, las sensaciones serán mucho más positivas; destaca especialmente la impagable sensación de reencuentro que se produce al volver a ver a los miembros de tu casa favorita. Siempre es un placer volver a disfrutar de la problemática lingüística de Petra, o del increíble sentido de la responsabilidad de Dimitri, entre muchos otros.
Por otro lado, no me termina de convencer ese choque de realidades que se produce entre el jugador que viene de Three Houses y la historia que presenta Three Hopes. Me explico; cuando terminas el título original, podemos decir a ciencia cierta que la historia moderna de Fódlan ha cambiado en función de tus alianzas, de tus decisiones y de tus enemistades, y volver a un estado anterior, tal y como plantea el nuevo musou de Fire Emblem, produce una ineludible impresión de discontinuidad, de disonancia. De pronto, lo que parecía algo fijo, determinado por tu mano, adquiere otros matices: Byleth y Edelgard ya no están tan cerca, Marianne nunca cambió de clase y, lo que es peor, Shez, el nuevo protagonista, llega a Garrech Mach (el monasterio-escuela de Three Houses, mecánica que lo acerca a los componentes visual novel y sociales de Persona) como si nada. Dicho de otro modo: muchas cuestiones se quedan en el aire. Está todo patas arriba y, aunque puedes encontrar muy buenos momentos si te dejas llevar por el argumento de Three Hopes, hubiera agradecido otra aproximación argumental. Una que, al menos, no implique tantos saltos de fe por parte del jugador.
De Fire Emblem a Dynasty Warriors
Al igual que con su profundización argumental, Three Hopes me ha sorprendido por su buen hacer a la hora de combinar elementos de combate musou con otros aspectos más de novela visual o de RPG, características que ya dejaron grandísimas sensaciones en pasadas entregas de la franquicia. Hablo de cositas como conversar con los miembros de tu equipo, invitarlos a tomar algo para conocerlos un poco mejor, o incluso regalarles cosas, a fin de profundizar en tu relación con ellos; en su mayoría, son detalles que recoge de manera muy moderada (y en menor medida) de Three Houses, pero me parece especialmente significativo que no resulten fuera de lugar ni siquiera en un musou.

De hecho, buena parte de las partidas te la vas a pasar leyendo líneas de diálogo, ya sean relativas a hechos del argumento principal o a alguno de los múltiples encargos secundarios que van apareciendo por el mapa de guerra. En cuanto a la estructura, funciona más o menos como su ancestro: tienes un objetivo periódico y las localizaciones van cambiando a medida que avanzas en ellos. No esperes un mundo abierto, ni grandes opciones de exploración, porque no los vas a encontrar; es más, en cuanto a la aventura, a la capacidad del jugador para perderse y descubrir el mundo, tengo que decirte que Three Hopes está muy limitado. No hay escenarios que se puedan recorrer libremente, más allá de tu base de operaciones, la cual, dicho sea de paso, está un tanto desvencijada en materia de opciones, y el desarrollo de los escenarios de batallas es lineal hasta decir basta. Ve del punto A al punto B y conquista estos tres puntos estratégicos del enemigo, derrota a X enemigo especial que está repartido por las esquinas del mapa, o simplemente avanza reventando a todo lo que veas. No hay mucho más, y es una pena porque es en esta insostenible reiteración de ideas en lo que se suelen atragantar los musou. Por desgracia, Three Hopes en este punto no es una excepción.
¿Y el combate? El combate sí que cumple, siempre y cuando te atraiga el género; esta apreciación, que normalmente sería hasta innecesaria (evidentemente, si te encantan los RPG es muy probable que te guste Chrono Trigger, por ejemplo), es muy pertinente con los musou, porque se produce una especie de choque cultural para el que no siempre está preparado el jugador occidental. Para que nos entendamos, hablamos de una puesta en escena en tercera persona, con cámara algo alejada, y un esquema de hack and slash muy frenético, con énfasis en los combos y en las acciones combinadas con otros miembros del equipo. ¿Dónde está el problema? En el planteamiento y la dimensión de la batalla. A diferencia de un hack and slash moderno al uso, como el futuro Bayonetta (otras dos velas le tengo puestas), aquí el combate no es “íntimo”, no es técnico, sino que es masivo; de este modo, decenas y decenas de enemigos caen derrotados ante cualquiera de tus acciones ofensivas, totalmente incapaces de defenderse o de tomar represalias de ningún tipo.

Esto implica que casi nunca tienes una sensación de desafío real, de reto jugable; tú simplemente pulsas botones y la peña se va al otro barrio. Te cargas a un batallón entero de dos ataques especiales, avanzas cuarenta metros en medio segundo y ya tienes otro contingente esperándote, en un vano intento de poner fin a su agonía existencial de NPC de extrarradio con un combate que, fuera toda broma, no intentan ni ganar. No sé yo hasta qué punto esto casa con la esencia de Fire Emblem, sobre todo si tenemos en cuenta que es una franquicia en la que los personajes pueden morir en combate; así, desprovisto de todo toque trágico, de toda su dificultad y tensión, un musou de Fire Emblem puede llegar a sentirse como una mezcla de conceptos que no terminan de encajar. De ese cruel mundo de fantasía medieval me espero algo mucho más serio, más cercano y más realista, especialmente si tenemos en cuenta la enorme brecha jugable-narrativa que se abre en múltiples ocasiones. Eres un estudiante militar pero, al mismo tiempo, derrotas a 1500 soldados en 10 minutos… Lo siento, pero no lo termino de ver.
De todas maneras, esto no deja de ser algo subjetivo; de ahí mis palabras iniciales. El fan del musou sabe lo que se va a encontrar y ha hecho las paces consigo mismo: hay un hechizo inexplicable en esto de destrozar ejércitos enteros en cuestión de minutos, combos fantásticos e impresionantes mediantes, y esto tampoco te lo puedo negar. Si me preguntas la calidad de Fire Emblem: Three Hopes como musou, tengo que responderte que me ha parecido sobresaliente. El combate es espectacular y muy relajante, la banda sonora cumple, los escenarios tienen una vertiente estratégica (mucho menor que los Fire Emblem originales, evidentemente), y hay múltiples condiciones de victoria y de objetivos que debes cumplir para poder seguir avanzando; también vuelven mecánicas propias de la franquicia original, como ese sota-caballo-rey tan especial, con su enfoque tricotómico que enfrenta a espadas, hachas y lanzas en una especie de piedra, papel, tijeras totalmente icónico, y en general todo cumple con su propósito: que el jugador tenga un momento de evasión y lo pase bien.

El apartado audiovisual también tiene sus cositas, especialmente en temas de rendimiento (en modo portátil ya te puedes esperar menos de 20 cuadros por segundo en momentos de alta carga poligonal), pero los esconde un poco con un diseño artístico bestial, especialmente en materia de personajes, herencia directa de su hermano mayor. La música está bien, acompaña, pero tampoco destaca; hecho en falta también algo más de trabajo en tema de voces, ya que se reciclan muchos elementos (y solo están en inglés y japonés, aunque los textos sí están traducidos al español) y el resultado final es, en general, mejorable.
CONCLUSIONES
Me atrevería a decir que Fire Emblem: Three Hopes tenía dos grandes batallas por delante: la primera era salir ileso de las inevitables comparaciones con Three Houses, de distinto género pero con los mismos personajes, ideas y contextualización argumental; la segunda era luchar contra algunos de los grandes vicios del musou, como el descuido generalizado de otras áreas jugables o de la vertiente narrativa. Si bien la primera creo que es una causa perdida, en la segunda me parece que ha tenido un éxito rotundo: Three Hopes es, por derecho propio, uno de los mejores musou de la última década. Tiene todo lo que se le puede pedir al género: muchísima acción, una gran duración, distintas unidades, combos espectaculares, ataques encadenados hasta el infinito y, cómo no, contadores de daño astronómicos, pero también posee otros elementos novedosos, mucho más cuidados, que lo diferencian del resto. No me termina de encajar un musou de Fire Emblem, porque creo que la dimensión de los motivos de la franquicia y su indiscutible toque trágico no encajan con la puesta en escena del género, y creo que en cuestiones de cohesión argumental se ha quedado muy, muy suelto (muchas disonancias con lo que vimos en Three Houses), pero si su propuesta te llama la atención, o si te apetece darle una oportunidad a un musou, creo que hay pocas oportunidades mejores que esta.
En cualquier caso, creo que Nintendo es consciente de este potencial inherente, pero me atrevería a decir que no se termina de explotar porque, aceptémoslo, tampoco es la propiedad intelectual más lucrativa de la historia. Eso explica, en esencia, que en los últimos tiempos hayamos visto una suerte de incursión en el musou, un género que, si bien es controvertido en occidente, en Japón goza de una genial tasa de inversión-popularidad… O lo que es lo mismo, que te sacas un spin-off rapidito y lo rentabilizas en los primeros meses. Es una manera muy inteligente de nutrir a la serie de lanzamientos interconectados y de amenizar la espera para la siguiente entrega (yo ya tengo dos velas puestas). Esa era la idea de fondo detrás de Hyrule Warriors y de Age of Calamity, y también de Fire Emblem Warriors; en cuanto a este Three Hopes, los tiros van por el mismo camino, para bien… y para no tan bien.
Una historia de viejos conocidos
Contra todo pronóstico, Fire Emblem: Three Hopes rompe un poco con su tradición, digamos, “liviana” de musou y presenta una trama bastante compleja. Es algo así como la rara avis del género, decisión creativa que aplaudo porque si algo ha hecho legendaria a la fantasía medieval de Intelligent Systems es la combinación de un buen guion y de una jugabilidad exigente y adictiva como pocas. De lo segundo hablaremos en el siguiente apartado, así que vamos a centrarnos en lo primero: ¿De qué va Three Hopes? Básicamente, Byleth, el héroe de la entrega principal, está haciendo movidas raras por Fódlan y es responsabilidad del nuevo personaje, Shez, hacerle frente. No quiero adelantar muchos aspectos, así que baste decir que ambos hilos argumentales se entrelazan a partir de un moderado lapso de tiempo en el que Byleth está ausente en Three Houses, para luego involucrar desarrollos propios de una de las posibles rutas del juego original. Sé que no he sido especialmente específico, pero créeme: una palabra de más te podría fastidiar cualquiera de los dos juegos. De resto, la idea es similar: seleccionas una de las tres casas y entras a formar parte de sus intrigas políticas y de su dinámica combativa.

Por tanto, si acaso eres un seguidor del género y no tanto de Fire Emblem, y te estás preguntando si vas a disfrutar de Three Hopes, la respuesta es que sí… Pero con ciertas reservas. La primera es, evidentemente, que por mucho que la historia de Three Hopes esté “bien”, no llega, ni de lejos, a la calidad del hilo argumental de su progenitor, Three Houses, ni en temas de desarrollo de personajes (a pesar de que repite muchos de ellos), ni en cuanto a revelaciones de la trama propiamente dichas. Te puedes esperar el mismo tono: antiguas deidades latentes, seres oscuros cuya existencia era desconocida, y múltiples complots históricos que engarzan un acontecimiento con otro, pero al final da la sensación de que casi todo lo que propone el título es una idea prestada, ajena. Si vienes de Three Houses, como es lógico, las sensaciones serán mucho más positivas; destaca especialmente la impagable sensación de reencuentro que se produce al volver a ver a los miembros de tu casa favorita. Siempre es un placer volver a disfrutar de la problemática lingüística de Petra, o del increíble sentido de la responsabilidad de Dimitri, entre muchos otros.
"Hay una impagable sensación de reencuentro al volver a ver a los miembros de tu casa favorita"
Por otro lado, no me termina de convencer ese choque de realidades que se produce entre el jugador que viene de Three Houses y la historia que presenta Three Hopes. Me explico; cuando terminas el título original, podemos decir a ciencia cierta que la historia moderna de Fódlan ha cambiado en función de tus alianzas, de tus decisiones y de tus enemistades, y volver a un estado anterior, tal y como plantea el nuevo musou de Fire Emblem, produce una ineludible impresión de discontinuidad, de disonancia. De pronto, lo que parecía algo fijo, determinado por tu mano, adquiere otros matices: Byleth y Edelgard ya no están tan cerca, Marianne nunca cambió de clase y, lo que es peor, Shez, el nuevo protagonista, llega a Garrech Mach (el monasterio-escuela de Three Houses, mecánica que lo acerca a los componentes visual novel y sociales de Persona) como si nada. Dicho de otro modo: muchas cuestiones se quedan en el aire. Está todo patas arriba y, aunque puedes encontrar muy buenos momentos si te dejas llevar por el argumento de Three Hopes, hubiera agradecido otra aproximación argumental. Una que, al menos, no implique tantos saltos de fe por parte del jugador.
De Fire Emblem a Dynasty Warriors
Al igual que con su profundización argumental, Three Hopes me ha sorprendido por su buen hacer a la hora de combinar elementos de combate musou con otros aspectos más de novela visual o de RPG, características que ya dejaron grandísimas sensaciones en pasadas entregas de la franquicia. Hablo de cositas como conversar con los miembros de tu equipo, invitarlos a tomar algo para conocerlos un poco mejor, o incluso regalarles cosas, a fin de profundizar en tu relación con ellos; en su mayoría, son detalles que recoge de manera muy moderada (y en menor medida) de Three Houses, pero me parece especialmente significativo que no resulten fuera de lugar ni siquiera en un musou.

De hecho, buena parte de las partidas te la vas a pasar leyendo líneas de diálogo, ya sean relativas a hechos del argumento principal o a alguno de los múltiples encargos secundarios que van apareciendo por el mapa de guerra. En cuanto a la estructura, funciona más o menos como su ancestro: tienes un objetivo periódico y las localizaciones van cambiando a medida que avanzas en ellos. No esperes un mundo abierto, ni grandes opciones de exploración, porque no los vas a encontrar; es más, en cuanto a la aventura, a la capacidad del jugador para perderse y descubrir el mundo, tengo que decirte que Three Hopes está muy limitado. No hay escenarios que se puedan recorrer libremente, más allá de tu base de operaciones, la cual, dicho sea de paso, está un tanto desvencijada en materia de opciones, y el desarrollo de los escenarios de batallas es lineal hasta decir basta. Ve del punto A al punto B y conquista estos tres puntos estratégicos del enemigo, derrota a X enemigo especial que está repartido por las esquinas del mapa, o simplemente avanza reventando a todo lo que veas. No hay mucho más, y es una pena porque es en esta insostenible reiteración de ideas en lo que se suelen atragantar los musou. Por desgracia, Three Hopes en este punto no es una excepción.
¿Y el combate? El combate sí que cumple, siempre y cuando te atraiga el género; esta apreciación, que normalmente sería hasta innecesaria (evidentemente, si te encantan los RPG es muy probable que te guste Chrono Trigger, por ejemplo), es muy pertinente con los musou, porque se produce una especie de choque cultural para el que no siempre está preparado el jugador occidental. Para que nos entendamos, hablamos de una puesta en escena en tercera persona, con cámara algo alejada, y un esquema de hack and slash muy frenético, con énfasis en los combos y en las acciones combinadas con otros miembros del equipo. ¿Dónde está el problema? En el planteamiento y la dimensión de la batalla. A diferencia de un hack and slash moderno al uso, como el futuro Bayonetta (otras dos velas le tengo puestas), aquí el combate no es “íntimo”, no es técnico, sino que es masivo; de este modo, decenas y decenas de enemigos caen derrotados ante cualquiera de tus acciones ofensivas, totalmente incapaces de defenderse o de tomar represalias de ningún tipo.

Esto implica que casi nunca tienes una sensación de desafío real, de reto jugable; tú simplemente pulsas botones y la peña se va al otro barrio. Te cargas a un batallón entero de dos ataques especiales, avanzas cuarenta metros en medio segundo y ya tienes otro contingente esperándote, en un vano intento de poner fin a su agonía existencial de NPC de extrarradio con un combate que, fuera toda broma, no intentan ni ganar. No sé yo hasta qué punto esto casa con la esencia de Fire Emblem, sobre todo si tenemos en cuenta que es una franquicia en la que los personajes pueden morir en combate; así, desprovisto de todo toque trágico, de toda su dificultad y tensión, un musou de Fire Emblem puede llegar a sentirse como una mezcla de conceptos que no terminan de encajar. De ese cruel mundo de fantasía medieval me espero algo mucho más serio, más cercano y más realista, especialmente si tenemos en cuenta la enorme brecha jugable-narrativa que se abre en múltiples ocasiones. Eres un estudiante militar pero, al mismo tiempo, derrotas a 1500 soldados en 10 minutos… Lo siento, pero no lo termino de ver.
"Desprovisto de todo toque trágico, de toda su dificultad y su tensión, un musou de Fire Emblem puede llegar a sentirse como una mezcla de conceptos que no terminan de encajar"
De todas maneras, esto no deja de ser algo subjetivo; de ahí mis palabras iniciales. El fan del musou sabe lo que se va a encontrar y ha hecho las paces consigo mismo: hay un hechizo inexplicable en esto de destrozar ejércitos enteros en cuestión de minutos, combos fantásticos e impresionantes mediantes, y esto tampoco te lo puedo negar. Si me preguntas la calidad de Fire Emblem: Three Hopes como musou, tengo que responderte que me ha parecido sobresaliente. El combate es espectacular y muy relajante, la banda sonora cumple, los escenarios tienen una vertiente estratégica (mucho menor que los Fire Emblem originales, evidentemente), y hay múltiples condiciones de victoria y de objetivos que debes cumplir para poder seguir avanzando; también vuelven mecánicas propias de la franquicia original, como ese sota-caballo-rey tan especial, con su enfoque tricotómico que enfrenta a espadas, hachas y lanzas en una especie de piedra, papel, tijeras totalmente icónico, y en general todo cumple con su propósito: que el jugador tenga un momento de evasión y lo pase bien.

El apartado audiovisual también tiene sus cositas, especialmente en temas de rendimiento (en modo portátil ya te puedes esperar menos de 20 cuadros por segundo en momentos de alta carga poligonal), pero los esconde un poco con un diseño artístico bestial, especialmente en materia de personajes, herencia directa de su hermano mayor. La música está bien, acompaña, pero tampoco destaca; hecho en falta también algo más de trabajo en tema de voces, ya que se reciclan muchos elementos (y solo están en inglés y japonés, aunque los textos sí están traducidos al español) y el resultado final es, en general, mejorable.
CONCLUSIONES
Me atrevería a decir que Fire Emblem: Three Hopes tenía dos grandes batallas por delante: la primera era salir ileso de las inevitables comparaciones con Three Houses, de distinto género pero con los mismos personajes, ideas y contextualización argumental; la segunda era luchar contra algunos de los grandes vicios del musou, como el descuido generalizado de otras áreas jugables o de la vertiente narrativa. Si bien la primera creo que es una causa perdida, en la segunda me parece que ha tenido un éxito rotundo: Three Hopes es, por derecho propio, uno de los mejores musou de la última década. Tiene todo lo que se le puede pedir al género: muchísima acción, una gran duración, distintas unidades, combos espectaculares, ataques encadenados hasta el infinito y, cómo no, contadores de daño astronómicos, pero también posee otros elementos novedosos, mucho más cuidados, que lo diferencian del resto. No me termina de encajar un musou de Fire Emblem, porque creo que la dimensión de los motivos de la franquicia y su indiscutible toque trágico no encajan con la puesta en escena del género, y creo que en cuestiones de cohesión argumental se ha quedado muy, muy suelto (muchas disonancias con lo que vimos en Three Houses), pero si su propuesta te llama la atención, o si te apetece darle una oportunidad a un musou, creo que hay pocas oportunidades mejores que esta.
Copia digital proporcionada por Nintendo
Más complejo y variado que la mayoría de musous. El combate es espectacular. Buenos personajes.
Argumentalmente tiene sus cosas. El rendimiento es un poco irregular. Se puede hacer repetitivo.
Arrastra defectos inherentes al género y serios problemas de cohesión argumental, pero es uno de los mejores musous de la última década.