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Análisis de Final Fantasy XVI, el regreso del JRPG de Square Enix a la senda de la excelencia
PlayStation 5

Análisis de Final Fantasy XVI, el regreso del JRPG de Square Enix a la senda de la excelencia

Square Enix deja a un lado sus complejos e imprecisiones y ofrece una experiencia excelente con Final Fantasy XVI, uno de los mejores RPG de acción de los últimos años y de la franquicia.

Por Juan B.,
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Introducción

Final Fantasy, con sus 35 años a sus espaldas, ha pasado por su peor racha desde que se recuerda. Una década en la que los jugadores, entre los que me incluyo, no podíamos evitar pensar que "este sí, este es el bueno", pero no lo era. Hablamos, por supuesto, de la serie principal, porque sí es cierto que Final Fantasy VII Remake ha funcionado estupendamente y han logrado respetar y desarrollar una nueva historia para una obra tan icónica, al mismo tiempo que Final Fantasy XIV, que fue un completo desastre de lanzamiento, logró resurgir de sus cenizas con el buen hacer de Yoshida y el resto del equipo de producción y ahora es, junto con World of Warcraft, uno de los MMORPG más populares. Y luego está Final Fantasy XV, que sin ser un mal juego, fracasó estrepitosamente; primero a los mandos de Tetsuya Nomura bajo el nombre de Final Fantasy: Versus XIII y luego reconvertido a la decimoquinta entrega de la serie con Hajime Tabata a los mandos de la dirección. El resultado ya lo conocemos: gran parte del contenido de Final Fantasy XV posterior al lanzamiento fue cancelado, y Luminous Productions, los que se encargaban de su desarrollo, han cerrado sus puertas tras el lanzamiento de Forspoken. Y con toda esta cronología de sucesos rondando en mi cabeza durante los primeros compases de Final Fantasy XVI finalmente, cuando apareció el logo de la entrega, me dije que este sí, este era el bueno. Y vaya que si lo es.

Desde el sector más purista se ha discutido largo y tendido sobre si Final Fantasy XVI había perdido la "esencia" por aquello de haber renunciado a un sistema de combates por turnos que, según ese sector, debe ser inherente a Final Fantasy. Como si no fuese un debate zanjado desde hace más de una década, pero déjame decirte que Naoki Yoshida ha hecho su propia carta de amor a Final Fantasy. Yoshi-P es, sin lugar a dudas, el arma de Square Enix. Nadie como él para coger las riendas de una saga que pedía a gritos un cambio de rumbo, un volantazo que lo situase una vez más en el panorama. Porque al fin y al cabo Yoshi-P es uno más de la comunidad y no un alto cargo que observa desde la lejanía. Lo ha hecho, eso sí, rodeándose de los mejores: junto a su equipo de la división interna de Square Enix, Creative Business Unit III, se han unido figuras como Hiroshi Taka ( Final Fantasy V) como director; Kazutoyo Maehir (Final Fantasy XII) como director creativo; Hiroshi Minagawa (Final Fantasy XII y XIV) a cargo de la dirección de arte; Kazuya Takahashi ( Final Fantasy X) haciendo lo propio con el diseño de personajes; el compositor Masayoshi Soken (Final Fantasy XIV) a cargo de una de las mejores bandas sonoras de la serie; y por último Ryota Suzuki ( Devil May Cry V) como el director de batalla. ¿El resultado? Definitivamente uno de los mejores RPG de acción de los últimos años, un imprescindible de este año repleto de lanzamientos y, que no quepa duda, uno de los mejores Final Fantasy.



La historia de Final Fantasy XVI - El Juego de Tronos de Square Enix

Final Fantasy XVI es fantasía medieval en estado puro. Indudablemente, Juego de Tronos ha sido la principal fuente de inspiración, y es que el mundo de Valisthea es un tablero de ajedrez en el que la política y la fuerza militar arrasan con todo a su paso. También tira mucho de la épica en los campos de batalla que rememoramos de las películas de El Señor de los Anillos, y los enfrentamientos entre los distintos eikons se inspiran en las batallas de los kaijus en las cintas clásicas, así como de Ataque a los Titanes. Ese giro de rumbo del que hablaba se aprecia en que es un Final Fantasy mucho más maduro, serio y cruento, pero no utiliza la violencia de una manera gratuita, sino para reforzar su mensaje, de ahí que las escenas más violentas ocurran en un segundo plano. Aún con todo, hay muchos elementos de los que consideramos indispensables en el universo Final Fantasy: las magias, las criaturas, las invocaciones y los cristales de los cuales emana el poder que rige el mundo. No obstante, Final Fantasy XVI quiere ser todo aquello que se destila en la literatura occidental, quiere profundizar mucho más en el conflicto y en lo que ocurre en cada zona, el worldbuilding está a la orden del día. Lo he podido constatar a lo largo de las más de 50 horas de juego, pero no tiene ningún problema en descolocarte con términos, nombres y localizaciones que no conoces, pero no te preocupes, porque su códice está a mano en todo momento. Un códice que, dicho sea de paso, es el mejor que se ha visto en la serie. Está repleto de detalles y se completa automáticamente a medida que exploramos las tierras de Valisthea. No pretende ser un diccionario de Final Fantasy XVI, más bien un lugar en el que refrescar quién es quién o el impacto que ha tenido la guerra en algunos terrenos o las distintas ideologías de cada ciudad.

Final Fantasy XVI nos lleva hasta el mundo de Valisthea. En él, las grandes naciones se han creado alrededor de los Cristales Madre, unos manantiales de poder enormes, algunos superando el tamaño de una montaña, que otorgan el éter, un elemento indispensable para que los habitantes de estas naciones puedan prosperar en el día a día. Sin su magia, las naciones estarían perdidas. Sin embargo, los cristales están perdiendo parte de su poder, algunos ya no ofrecen éter y a consecuencia de ello la estigia, una especie de plaga que arrasa con el terreno y las formas de vida que encuentra a su paso, ha llegado a situarse a las puertas de los distintos reinos, ducados y sacros imperios. A raíz de esto, las distintas naciones han jugado sus piezas en el tablero de ajedrez de Valisthea, siendo los Portadores, personas que nacen con poderes mágicos sin la intervención de los cristales y que son tratados como parias o venerados según el territorio, una pieza importante de cada ejército. Eso sí, cada nación tiene un as bajo la manga: los Dominantes, las personas que son capaces de convertirse en un eikon (las distintas invocaciones de la serie como ifrit, Garuda o Shiva), unas criaturas con un potencial enorme para arrasar regiones a su paso gracias a su descomunal poder. A pesar de su condición de arma de destrucción masiva, cada Dominante tiene una personalidad propia y no todos se mueven con las mismas intenciones.



En el meollo del asunto se nos pone en la piel de Clive Rosfield, un adolescente responsable de su hermano Joshua, el Dominante del Fénix, que termina convertido en un hombre adulto de carácter serio que sólo busca venganza. Los motivos los conoceremos a través de tres periodos que abarcan sus últimos 13 años de vida: el primero de ellos, como adolescente siendo un prometedor escudero, más tarde como adolescente experimentando un trauma que le cambiará para siempre, y como adulto, siendo un títere del Imperio. Esta decisión de separar el arranque en tres momentos distintos es todo un acierto, porque no sólo nos muestra de primera mano cómo el conflicto ha afectado a Clive, también hace lo propio con el resto de personajes y reinos. La historia de Final Fantasy XVI no se cocina a fuego lento, sino todo lo contrario. No cae en la sobreexposición, arranca de la mejor forma posible con un duelo espectacular entre dos eikons, y a partir de ahí, el ritmo no para hasta que saltan los créditos. Es una aventura que sabe intercalar con precisión los momentos de acción con las secciones de recorrer el escenario para enfatizar la exploración. El ritmo está medido al milímetro y se mantiene firme en todo momento. En parte, porque la estructura le da pie a ello, porque es muy similar a los God of War modernos. El desarrollo, casi en su totalidad, es lineal, pero hay escenarios algo más abiertos en los que perderse y explorar el entorno. No mucho más, eso sí, hay muchas paredes invisibles y aún con esa pequeña sensación de libertad los límites son claros, pero favorecen al ritmo.

Sin duda, habrá jugadores a los que no les guste la idea de un Final Fantasy lineal, pero no lo he visto como algo negativo. El desarrollo no se resiente, todo lo contrario. A lo largo de la aventura hemos cruzado todo tipo de parajes como poblados desbordantes de vida con sus forjas, sus tiendas y su panel de misiones secundarias con un cierto toque humorístico, así como pantanos donde nos asaltan criaturas desde la oscuridad, una pradera y unas cordilleras en las que debíamos esquivar unos peñascos que caían a consecuencia del enfrentamiento entre Titán y Shiva (uno de esos momentos en los que no puedes dejar de mirar la acción con los ojos como platos). Es una aventura completamente lineal, con algunas secciones más amplias, pero que no se sale de los márgenes y nos fuerza a recorrer los caminos designados. La exploración está limitada, y es que no es un Final Fantasy que invite a recorrer los escenarios. Os diría que ocurre exactamente lo mismo que en Final Fantasy VII Remake: ¿se puede explorar? Sí cuando la aventura lo permite, pero no hay una recompensa. Estas secciones de exploración están enfocadas a que las misiones secundarias hagan lo suyo y nos descubran nuevas piezas de historia de lo que rodea a Valisthea y sus costumbres o preocupaciones, pero no hay un tipo de coleccionable o mazmorras ocultas que visitar.



Un RPG de acción que evoluciona la fórmula Final Fantasy

El combate en tiempo real es, simplemente, de lo mejorcito que hemos visto en Final Fantasy. No podíamos esperar otra cosa desde que supimos que Ryota Suzuki estaba involucrado en esta faceta, pero es que el resultado supera las expectativas. Es cierto que durante los primeros compases tarda en arrancar, lo habréis podido comprobar en la demo que publicó Square Enix hace unas cuantas semanas, pero es que la clave reside en que a medida que desbloqueamos los poderes relacionados con los distintos eikons, el combate evoluciona. No basta con aporrear botones al tuntún, sino que los golpes están clasificados por tipos, combos, esquivas, bloqueos, paradas, contraataques, salto, las cargas, el ataque aéreo, magias que se pueden potenciar, habilidades especiales... hay un sinfín de técnicas a nuestra disposición. Y, además, todas las habilidades relacionadas con los eikon se pueden mejorar en nuestro árbol de habilidades, mejorando sus características (el daño como principal estadística) o brindándonos la posibilidad de dominar las habilidades de un eikon específico y poder asignarlas a otro distinto. Este sistema de combate es de esos que ofrecen al jugador todas las herramientas necesarias para que la imaginación y creatividad a la hora de enlazar golpes logren que cada enfrentamiento sea dinámico. Y vaya que si lo consigue, especialmente en esos combates contra enemigos enormes que requieren de algo más que una sucesión de espadazos para morder el polvo, y es que hay que aturdirlos para dejarlos en un estado vulnerable y que nuestro daño se multiplique. El funcionamiento es similar al de Final Fantasy XIII, cada uno de nuestros golpes deteriora la barra de resistencia del enemigo, que está dividida en dos segmentos. Una vez le hemos agotado el primer segmento, el enemigo cae aturdido durante unos instantes, el tiempo necesario para evadir una de sus habilidades especiales si hemos sido rápidos, mientras que la caída del último segmento deja al enemigo vulnerable y ahí sí, inflingimos más daño.

Por cierto, en combate no nos acompaña un grupo de personajes tal y como lo conocemos de otras entregas, pero eso no quiere decir que vayamos a estar solos. De hecho, a excepción de algunos momentos, siempre iremos acompañados de distintos personajes que nos ayudarán en combate. No hay un menú para gestionar las habilidades de estos compañeros, tampoco podemos asignarles piezas de equipo, sino que van por libre, pero siempre echando un cable en combate. Uno de ellos es Torgal, nuestro simpático lobo que responderá a órdenes sencillas mediante el pad, ya sea para atacar a los enemigos o para curar a Clive cuando la ocasión lo requiera. La IA de los aliados me ha sorprendido para bien, son personajes que campan a sus anchas por el escenario durante el combate y que no tienen barra de salud, por lo que aunque pueden recibir ataques, no nos tenemos que preocupar de ellos. Un punto a favor, porque en muchas ocasiones el caos se apodera de la acción y no nos podemos fijar en otro objetivo que no sea el enemigo. Y por supuesto, también están esas batallas entre eikon que tanto nos han fascinado desde el primer tráiler. Cada una de estas batallas es capaz de alzar el nivel de la acción a cotas insospechadas. Brillan todas ellas por distintos motivos, esencialmente porque cada una tiene una mecánica que la hace distinta a las demás batallas. En la primera de ellas, por ejemplo, se asemeja a un shooter sobre raíles, sin hacer demasiado alarde de mecánicas nuevas, aunque hay otras batallas que sí pretenden emular un fighting game en un clásico uno contra uno. Estos enfrentamientos no son comunes, están reservados para momentos concretos de la aventura, y es todo un acierto porque es precisamente ahí donde Final Fantasy XVI muestra su músculo técnico.



En líneas generales, es un Final Fantasy muy sencillo, principalmente porque no hay modo de dificultad a elección de jugador, al menos en la primera partida, para el "Nuevo Juego +" sí hay dos dificultades añadidas que, además del propio aumento de dificultad en forma de salud y daño que inflingen los enemigos, hay unos marcadores a nivel mundial con el que podemos comparar nuestra habilidad con la del resto. Además, la aparición de enemigos varía, por lo que en ocasiones se nos presenta un enemigo que durante la primera partida no vimos en esa localización. Es un reto, sí, está enfocado para que el jugador acuda con habilidades y equipamiento mejorados. Sí es cierto que hay una opción a elegir al iniciar partida por primera vez: "Aventura" o "Acción", no hay diferencias entre ambas, pero la primera opción equipará a Clive de manera automática unos accesorios de accesibilidad para facilitar las cosas, como el hacer que Clive esquive automáticamente, que al pulsar cuadrado se activen todos los combos (sin necesidad de pulsar más comandos) o para que Torgal actúe por sí mismo sin que nosotros tengamos que ejecutar las órdenes. El modo Acción también incorpora estos accesorios, pero no los equipa, sino que lo tiene que hacer el jugador manualmente. Es una decisión que nos parece muy acertada, de esta manera nuevos jugadores se pueden sumar a la saga Final Fantasy, pero nos habría encantado que el modo Acción también elevase la dificultad ligeramente, porque me ha parecido extremadamente fácil y algunos combates, específicamente contra algunos jefazos, me han resultado un trámite.

La duración de Final Fantasy XVI, en palabras del propio Yoshida, oscila las 30 horas, pero a mí me ha llevado cerca de 50 horas alcanzar los créditos. Esencialmente porque he completado todas las misiones secundarias que se desbloqueaban a medida que progresaba en las misiones principales, y es que aunque sean tareas de recadero, no consumen mucho tiempo y sus recompensas (materiales para forjar armas o piezas de equipo, así como unos pergaminos de música para nuestro tocadiscos personal) son bienvenidas. Además, más adelante se desbloquean las cacerías, unas tareas que nos llevan a recorrer una vez más los distintos escenarios para poner fin a enemigos que se dividen en distintas categorías en función de su dificultad y recompensas. He echado en falta algo de contenido más allá de lo que ya os he comentado, como una mazmorra similar a la que podíamos visitar en Final Fantasy XV una vez habíamos completado la aventura principal. No obstante, quiero resaltar que Final Fantasy XVI no sufre por su falta de contenido, todo lo contrario.



La arrebatadora belleza de Valisthea

El apartado audiovisual es deslumbrante, la dirección de arte es, simplemente, sublime. No obstante, está lejos de aprovechar al máximo las características de PlayStation 5, otros títulos como Horizon Forbidden West, que ahora mismo es el techo técnico en consolas, lucen mucho mejor. Quiero resaltar que he jugado en la versión 1.0 del título, por lo que no he tenido acceso al parche que estará disponible de lanzamiento y que corregirá los distintos problemas que he sufrido. Como es lo usual, hay dos modos de imagen. El de "Calidad" prioriza la resolución, en este caso a 1440p, pero mantiene la tasa de fotogramas por segundo a 30. Funciona correctamente y se aprecia una mayor calidad en las sombras y en la iluminación en general. El "Rendimiento", por su parte, necesita un poco más de pulido. Funciona a 1080p, que no es para nada lo que esperábamos, y aunque la intención de este modo de imagen es alcanzar los 60 fps estables, no lo consigue. De hecho, en rara ocasión lo hace, llegando a bajar hasta los 40 fps en combates frenéticos. Hay otros detalles que desentonan con el conjunto, como la diferencia entre el detalle de los personajes principales (Clive, Joshua, Cid o Jill) y el resto de secundarios. Es algo que en fin, ya ocurría en Final Fantasy VII Remake, no había punto de comparación entre Cloud o Tifa y el resto. Eso sí, y como ya he dicho antes, la dirección de arte es increíble, regalando algunas de las mejores imágenes que ha dejado Final Fantasy en toda su historia. En definitiva, una de cal y otra de arena. No obstante, esto debería solucionarse en los próximos días.

De la banda sonora se encarga Masayoshi Soken, que puede que no te suene el nombre, pero es el compositor de Final Fantasy XIV, cuyos temas se alejan ligeramente de lo que estamos acostumbrados en la serie, pero sus melodías crepusculares con tinte épico casan de maravilla. Guarda temas para el recuerdo, como el principal y algunas de sus variantes, así como para los temas únicos que suenan en cada enfrentamiento entre eikons. Varios temas quedarán en el recuerdo, algo en lo que Final Fantasy siempre cumple. Lo único malo es que varios de los mejores temas los habíamos escuchado en los últimos meses, por lo que le resta impacto.



Conclusión

Final Fantasy XVI es todo lo que le podíamos pedir a una nueva entrega de una franquicia icónica e importantísima; es un auténtico juegazo y uno de los mejores RPG de acción ya no solo de esta generación, también de las últimas décadas. Es un título que no da un segundo de respiro y no permite que nos aburramos en ningún momento, deleitando en todo momento con nuevas situaciones y unos combates con un diseño increíble que permiten dar rienda suelta a la creatividad gracias a su abanico de posibilidades. Además, la historia está exquisitamente trabajada, funciona a un buen ritmo y mantiene el tipo en todo momento. Nos hemos hartado de leer que esto no es un Final Fantasy. Mentira. Porque Final Fantasy XVI fallará en algunas cosas, pero no precisamente por eso.

No vamos a negar que hemos echado en falta esos desafíos míticos de la saga en forma de mazmorras opcionales o auténticos jefazos que ponen las cosas difíciles, y esos retos los encontramos en las cacerías o en el modo de dificultad extra, que no terminan de estar a la altura de lo que podemos llegar a esperar, pero más allá de eso, nos encontramos ante una obra sobresaliente y muy recomendable que ha triunfado en su complicada tarea de conseguir que Final Fantasy vuelva a ser relevante.

Analizado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por PLAION.

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Un estupendo sistema de combate. Su universo, lore e historia.
Las secundarias no rallan al mismo nivel. Algunos problemas de rendimiento.
Final Fantasy XVI vuelve por la puerta grande para ofrecernos una de las mejores entregas de la saga, un retorno por todo lo alto.

Información del juego

Final Fantasy XVI

PlayStation 5

Fecha de lanzamiento: 22 de junio de 2023
Desarrollado por: Square Enix
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