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El otro reino de la muerte
PlayStation 2

El otro reino de la muerte

Doo dah

Por Quetzal,
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El sistema de juego de Final Fantasy XII resulta- al principio- bastante chocante. Dando un giro a lo que solemos ver en la saga, se han eliminado por fin los combates aleatorios por turnos y se ha apostado por una evolución radical y muy positiva, mostrando a los enemigos en pantalla en todo momento. De este modo, de forma similar a lo que podemos ver en los RPGs online, los enemigos se dirigen a nosotros si nos acercamos a su área, aunque podemos ignorarlos o huir de ellos si no deseamos pelear. En el momento en que entremos en combate, los personajes desenvainan sus armas y se preparan para pelear en tiempo real, aunque estando determinada nuestra posibilidad de acción por una barra que se llena cada vez que hacemos una acción, creando un sistema de esquiva en tiempo real pero manteniendo en cierto modo los turnos, de forma similar a lo visto en juegos como Parasite Eve o Vagrant Story.

Sin embargo, aunque este giro es en principio positivo, la decepción llega pronto. Mediante un sistema de "gambit", que vienen a ser acciones diversas que elegimos, podemos programar la inteligencia artificial de los personajes para que actúen según unos patrones de comportamiento determinados. Esto está pensado principalmente para que llevemos a un personaje y el resto se comporten según unas órdenes predefinidas, dándose preeminencia a unas sobre otras según el devenir de la batalla. Por ejemplo, podemos elegir "usa poción sobre cualquier compañero que esté a 30% o menos de salud" como primaria y como secundaria "ataca al enemigo con piro+", de forma que siempre que alguien esté herido, el personaje curará, y al ver a un enemigo, usará la magia piro+. ¿Cual es el resultado de tal sistema? En principio, algo nada bueno, y es que al principio del juego nos dará la sensación de que el juego se juega a si mismo, es decir, que Final Fantasy XII se masturba. Afortunadamente, esta sensación sólo ocurre al principio, y al irse agregando diversas habilidades la cosa se va desarrollando positivamente, obligando al jugador a desarrollar estrategias y a combinar la inteligencia artificial con el juego manual. Sin embargo, y para qué nos vamos a engañar, hasta el momento en que el jugador logra hacerse con el sistema, el sistema de FFXII es francamente tedioso.

A toda esta complejidad se suma el sistema de licencias, según el cual los puntos que obtenemos de nuestros enemigos nos permiten conseguir licencias en un tablero similar al de FFX, pero algo más complejo. ¿Qué implica eso? Al principio, bastantes dolores de cabeza, pues cada licencia implica el uso de un determinado hechizo o arma, lo que viene a significar que el jugador tiene que desarrollar a los personajes conociendo las complejidades del sistema de juego. Al igual que el curioso sistema de gambit, el sistema de licencias resulta al principio muy poco apetecible, excesivamente complejo y bastante pesado. Evidentemente, a medida que uno se acostumbra al mismo la cosa va tomando forma y se presenta como un modo de juego muy interesante y complejo, que permite la personalización de los personajes hasta extremos insospechados en otros juegos de la saga. Sin embargo, al principio asusta un poco.
En castellano no se entiende mucho mejor
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"VE A POR LOS OJOS, BUU, A POR LOS OJOOOOS"...ah, no, ese es otro juego
"VE A POR LOS OJOS, BUU, A POR LOS OJOOOOS"...ah, no, ese es otro juego
Balthier haciendo gala de su British charm
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Información del juego

Final Fantasy XII

PlayStation 2

Fecha de lanzamiento: 23 de febrero de 2007
Desarrollado por: Square Enix
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