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Análisis de Final Fantasy VII Rebirth - Un viaje emocionante y espectacular a la altura de aquel que recrea
PlayStation 5

Análisis de Final Fantasy VII Rebirth - Un viaje emocionante y espectacular a la altura de aquel que recrea

Final Fantasy VII Rebirth no solo es un grandísimo juego por sí mismo, también evidencia el por qué Final Fantasy VII es un juego único.

Por Juan B.,
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Jugado en PlayStation 5. Copia digital proporcionada por Plaion.


Para muchos, Final Fantasy VII es no solo uno de las mejores entregas de la saga, sino también un JRPG que cambió el medio. Lo cierto es que si echamos la vista atrás, podemos entender por qué fue el primer JRPG para gran parte del público occidental: Pokémon se lanzó en 1997, y en Europa tuvimos que esperar hasta 1999 para verlo en las tiendas. Pero lo cierto es que la trascendencia de Final Fantasy VII no se mide por lo que es, sino por lo que fue y lo que hizo.

Por eso, en el E3 de 2015, cuando vimos a Cloud caminando por los suburbios de Midgar, era fácil de entender por qué el júbilo y la emoción de los espectadores en la sala se trasladó a las pantallas de todo el mundo. A Square Enix todavía le quedaba una bala en la recámara en forma de un salto de fe ambicioso, no solo por lo que significa acercarse de esta forma a un título que marcó un antes y un después, también por separar la historia en una trilogía, centrando el primer capítulo en lo que sucede en Midgar, un escenario que no ocupa más de unas cuantas horas en la historia original, pero que en Final Fantasy VII Remake se alarga hasta más allá de la treintena. Afortunadamente, se cumplieron las expectativas y con Nomura a la cabeza, nos atrevimos incluso a ilusionarnos con las intenciones ocultas de esta trilogía.

Ahora es el momento de que las puertas de la lóbrega Midgar se abran para dar paso a los coloridos prados de Gaia. Por supuesto, el escenario es mucho más amplio y ya no se trata de un juego lineal, sino que ahora podemos decidir en todo momento en qué queremos enfocarnos. Por nuestra parte, las últimas semanas las hemos pasado explorando todo lo que puede dar de sí este Final Fantasy VII Rebirth, el gran título que prepara Square Enix en exclusiva para PlayStation 5. Una aventura ambiciosa, un Final Fantasy único que navega entre la nostalgia y la puesta al día, pero que tal y como ya lo hizo Final Fantasy VII Remake, va un poco más allá y se permite el lujo de reescribir algunos parajes de la historia y de dejarnos a cuadros con la recta final.



El nacimiento del gran villano

Antes de entrar en materia, creemos necesario dejar los spoilers a un lado, por lo que en este texto no vamos a entrar en profundidad sobre la historia de Final Fantasy VII Rebirth o sobre los detalles que nos parece mejor que descubra cada uno. Por ello, hemos tomado la decisión de no rascar más allá de la superficie, centrándonos en recopilar los factores esenciales de esta entrega. De entrada, Rebirth arranca en el punto en el que lo dejó el contenido descargable de Yuffie y su final extendido, con Cloud y compañía rumbo a la ciudad de Kalm. La historia abarca hasta la Capital Olvidada, por lo que el primer disco de Final Fantasy VII ya estaría totalmente cubierto. Eso sí, no será un simple viaje de unas 15 horas, sino de cerca de 60. Es emocionante comprobar el esfuerzo que han hecho los guionistas para darle más coherencia y consistencia a este universo. Así pues, se profundiza mucho más en las dificultades de los habitantes de los bajos de Junon que viven a la sombra de Shinra, o como en Kalm, una ciudad que fue arrasada por la compañía y que resurgió de sus cenizas, acatan órdenes por temor a las represalias.

Si Final Fantasy VII Remake pone en el foco a Aeris, Rebirth hace lo propio con Sefirot. El ángel de una sola ala cobra protagonismo en esta segunda parte, dejándose ver de manera frecuente y desvelando algunos de sus planes. El arraque de esta entrega con el flahsback de Nibelheim, un momento icónico que en el original era muy breve, pero que en esta reimaginación alcanza las más de dos horas, es toda una declaración de intenciones. Siguiendo la estela del anterior, Rebirth aprovecha la ocasión para extender algunos momentos y profundizar en aquello que el original no pudo. Prueba de ello es la cálida bienvenida que le brindan los habitantes de Nibelheim a Sefirot, sin que nadie pueda presagiar la desgracia que se cernirá sobre el poblado.


Los enemigos más poderosos aparecerán tras cumplir las actividades repartidas por el escenario.


Entre lo nuevo y lo conocido

Lo mejor es que Rebirth muestra un respeto increíble por la historia en la que se basa y no solo no se han olvidado de todos esos momentos y detalles que hicieron único al videojuego de 1997, sino que han expandido esos segmentos para que sean aún mejores. No hay nada que se haya quedado en el tintero, y hasta la escena cómica más entrañable del original está presente en este título. Sí que hay alguna que otra alteración al respecto de cuándo y dónde se dan algunos hechos, como es el caso de Cid, al que conocemos mucho antes de llegar a Ciudad Cohete y que desde un inicio se nos presenta como un aviador independiente que lleva pasajeros a su destino por un no tan módico precio.

En líneas generales, la forma en la que se ha ampliado la historia me ha gustado mucho. Al contrario que la sensación que me dejó Final Fantasy VII Remake, no siento que Rebirth haya alargado de manera innecesaria ningún capítulo, sino que todos duran lo que deben durar y no deja nada en el tintero. Las nuevas secuencias y sus diálogos están a un nivel altísimo, aportando riqueza en todo momento al guion. De esto quiero resaltar Costa del Sol, un momento que en Final Fantasy VII duraba escasos minutos y aquí se alarga durante varias horas. La ciudad mantiene su estatus de lugar paradisíaco, pero su extensión se justifica como un alivio cómico tras unos cuantos capítulos pasados de revoluciones. En un momento de pura comedia en el que Barret discute con Aeris y Tifa sobre si ir o no a la playa (esto ya lo pudimos ver en la historia original), los dos grupos (Cloud con Barret y Red XIII con las chicas) se separan para encontrar el bikini idóneo para la velada. Así pues, Costa del Sol propone una serie de minijuegos con premios en forma de boletín del amor, los cuales podemos canjear por distintos conjuntos para el grupo. Los minijuegos van desde el fútbol con animales (Red XIII contra otras criaturas) en el que gana el equipo menos goleado, tiro al plato con puntuación o la búsqueda y resolución de algunos acertijos. Personalmente, disfruté mucho de las interacciones entre los personajes, que fluyen de manera natural y orgánica, demostrando la buena química que hay entre ellos.

Las conversaciones entre personajes son más naturales y orgánicas, influyendo en un contenido opcional que nos ha encantado.



Final Fantasy VII Rebirth se ha construido en torno al vínculo entre los protagonistas. Para ello, se ha implementado un sistema de afinidad que repercute en la relación personal de Cloud con cada uno de los miembros del grupo. Esta relación mejora o empeora con el desarrollo de los acontecimientos, pero en ningún caso altera la historia, por lo que es un contenido totalmente opcional. O dicho de otra forma, no importa si tomamos el papel de antipático con Aeris y disminuimos nuestra afinidad con ella, su destino será siempre el mismo. Esta relación se puede fortalecer de dos modos: con el uso de las habilidades sincronizadas, de las que os hablaré más adelante, y con algunas líneas de diálogo esporádicas y misiones secundarias que estén asociadas a nuestros personajes. Nuestro grupo de involucrará con los habitantes de Gaia, y siempre que uno requiera de nuestro ayuda, Barret, Red XIII, Tifa o Aeris nos alentarán a echarles una mano. En todo momentos podremos ver el progreso de nuestra relación con cada uno de ellos, pero aunque nuestras decisiones no repercutan en la historia, si hay un contenido opcional asociado a este sistema de vínculos.

Pese a ello, el sistema incentiva a que exploremos el mundo y completemos desafíos para subir el nivel de grupo —separado del nivel propio de cada personaje—. Al aumentar el nivel del grupo, accederemos al árbol de habilidades pasivas y ataques sincronizados para cada personaje. En esencia, es el mismo sistema que los manuales y los puntos de habilidad que hemos visto en Final Fantasy VII Remake, pero aplicados de otro modo. Cada nivel de grupo desbloquea nuevos nodos por los que movernos para elegir unas habilidades u otras, mientras que el nivel de cada personaje otorga los puntos de habilidad necesarios para desbloquearlas. Eso no quiere decir que las armas hayan quedado en un segundo plano, todo lo contrario, pero su progresión ha cambiado un poco. En esta ocasión, cada arma cuenta con un nivel propio, y a medida que las vamos utilizando, desbloquean nódulos en los que podemos colocar una mejora pasiva. Otra de las novedades en lo referente a la exploración es la síntesis de objetos, un sistema que se nos presenta desde bien temprano y que nos proporciona la posibilidad de crear objetos en cualquier momento con los ingredientes necesarios que se encuentran desperdigados por todo el mundo. Encontrar chips perdidos nos otorga nuevos planos en nuestro artefacto, pero también cuando subimos nuestro nivel de síntesis (creando ítems).

Las actividades de mundo abierto son un cliché, aunque hay algunas que se salen de la norma.


Redescubriendo el mundo de Final Fantasy VII

En lo jugable, nos encontramos con un JRPG que pese a su apuesta por los escenarios amplios, no renuncia a las fases lineales. Quizás lo que más me haya gustado en este sentido es que el desarrollo ahora sea mucho más variado. Se repite el esquema de capítulos, algunos centrados en las zonas con escenarios abiertos (un total de seis) y otros más lineales con mazmorras de por medio. Tan pronto estamos explorando las llanuras de los pastizales o las colinas del área de Bajo Junon como podemos adentrarnos en una mazmorra repleta de recovecos, plataformeo (guiado, eso sí) y puzles. El mundo abierto me ha parecido interesante, aunque tiene sus claroscuros, pero me ha gustado más que el que nos presentó Final Fantasy XVI hace poco menos de un año. Para empezar, llamarlo mundo abierto es ser algo generoso, ya que no podemos movernos libremente como en Red Dead Redemption 2 o The Witcher 3, sino que son zonas muy amplias pero con pantallas de carga entre ellas. O dicho de otro modo, no podemos viajar en tiempo real desde los pastizales hasta Junon. Esto se aplica al resto de zonas, siempre habrá un punto intermedio que haga de nexo de unión entre una zona y otra, impidiendo el movimiento totalmente libre. Más adelante podemos desbloquear el viaje rápido con el que movernos entre las distintas zonas.

Las tareas de mundo abierto son las ya habituales del género: búsqueda de cofres ocultos, retos de combate en forma de cacerías para desbloquear nuevos enfrentamientos en el simulador virtual, analizar nodos de mako para extraer materiales o activar atalayas para resaltar las actividades más cercanas. Los escenarios dan la impresion de ser enormes y densos, por lo que aunque es fácil sentirse abrumado, no es una de esas aventuras inabarcables. Todo está muy comedido y realizar estas tareas lleva muy poco tiempo, por lo que aunque podemos invertir muchas horas de juego en explorar cada rincón del escenario (y lo haremos), no veremos un mapa plagado de iconos. También es interesante ver como cada escenario abierto cuenta con un gimmick que añade algo distinto a la exploración. Cada zona tiene su propia especie de chocobo con habilidades únicas, pero habrá que capturar a uno para poder llamarlo siempre que queramos. El de los pastizales no tiene nada en especial, mientras que el de Junon puede escalar por las paredes, el de Costa del Sol permite personalizarlo con accesorios y el de Cañón del Cosmo se puede aprovechar de unas ráfagas de viento para salir por los aires. Así pues, accedemos a lugares únicos, incentivando que exploremos cada rincón del escenario.

Cada región tiene su propia especie de chocobo con características únicas.


Aún con todo, siento que se ha perdido la ocasión para enriquecer el universo de Final Fantasy VII. Como ya he comentado, la extensión del mundo no es en absoluto el problema; el aspecto más deficiente del juego, sin embargo, son las tareas que nos propone. Sí, nos refuerzan con nuevos ítems mediante la síntesis y podeos ganar experiencia y acceder a nuevas materias, pero no hay textos o historia del pasado. Y es una pena, porque el propio dispositivo de síntesis tiene su historia propia al ser un descubrimiento de los tiempos de la república, la primera referencia a un pasado remoto que hasta ahora no se había desvelado. Tampoco faltan las clásicas misiones de recadero, cortadas por el mismo patrón que en el Remake, pero algo más trabajadas. Suelen plantear lo típico, ir de un punto a otro en busca de materiales o limpiando un área de enemigos, aunque ocasionalmente hay minijuegos de por medio y la variedad se agradece. En definitiva, el mundo abierto de Rebirth no destaca por encima del que hemos visto en otros títulos, aunque agradezco no haber tenido que lidiar con un mapeado repleto de iconos resaltados.

Mucho más interesante me ha parecido la búsqueda de las protomaterias, una serie de misiones secundarias que se extiende a lo largo de todas las zonas, aunque cada una de ellas cuenta con su propia cadena. Lo que diferencia a estas misiones del resto de recados es que tienen su propia historia que involucra a otros personajes importantes, finalizando en un enfrentamiento contra un jefe icónico de la franquicia, pero que hace su debut en el universo de Final Fantasy VII. Algunas de estas misiones recuperan a personajes de la anterior entrega, mientras que otras nos piden jugar al minijuego del Fuerte Cóndor (en el que Cloud y el resto logran zambullirse virtualmente) o infiltrarse en los archivos de Shinra y completar el entrenamiento al que hacen frente los pretendientes a entrar en la división de los Turcos.



Un sistema de combate brillante

El sistema de combate funciona igual que en el Remake, si bien unos añadidos aquí y allí han cambiado un poco el enfoque de cada combate. De entrada, es posible iniciar un enfrentamiento por sorpresa si pulsamos el botón de ataque justo antes de que el enemigo nos detecte, lo que nos dará un pequeño impulso en la barra de BTC. Por lo demás, se mantiene la idea de seleccionar un grupo de tres personajes que se encargarán de pelear, jugando con los comandos y con los tiempos del sistema de BTC, que se rellena con los golpes efectivos. En el caso de Cloud, se incide mucho más en el sistema de parry y esquiva. Si bloqueamos un ataque en el momento oportuno, nos hacemos inmunes al ataque. Si por lo contrario decidimos esquivarlo, podemos atacar justo en ese momento para lanzar un barrido con la espada. No todos los personajes tienen este barrido, por lo que el único que ha recibido unos ligeros cambios ha sido Cloud, y la verdad es que su movimiento, mucho más ágil a los mandos, recuerda al de Zack en Crisis Core.

Por supuesto, Red XIII ahora sí es controlable, que nos habíamos quedado con las ganas en el Remake. La virtud sistema de combate es que todos tienen su papel dentro de él: desde la contundencia de Cloud hasta los golpes rápidos de Tifa. Lo mismo ocurre con el querido peludo, que es un personaje muy ágil, por lo que rellena rápidamente su barra de BTC, pero también es débil. Esto es así para compensar su modo Venganza, una barra que se rellena a medida que resistimos los golpes y que una vez activado, golpeamos más fuerte y accedemos a otras habilidades, como una que nos cura a medida que inflingimos daño. Además, mucho de sus ataques sincronizados con el resto del grupo aumentan el nivel de nuestro próximo límite, por lo que llevarlo en el grupo es toda una garantía.

Qué haríamos sin Red XIII.


Cait Sith es la última de las novedades en este apartado, y en lo personal, uno de los miembros más poderosos del grupo. No tanto por el daño que hace, que es minúsculo, sino por sus habilidades y lo fácil que rellena su barra de BTC. Al inicio del combate entra en forma de gato, pero puede llamar al mogu peluche en cualquier momento, que también cuenta con su propia barra de vida, resiste muchos ataques y golpea de manera independiente. Si lo preferimos, podemos golpear montados encima de él, teniendo acceso a otras habilidades y apoyando al grupo como una esponja de daño, porque aunque el peluche muera, podemos invocar otro —y al hacerlo inflingirá daño en área—. Sin embargo, lo que le hace realmente poderoso son sus habilidades basados en la suerte, parámetro que podemos aumentar con algunas armas. El lanzamiento de dados nos otorga una ventaja en función de esta estadística, ya sea con estados beneficiosos (curación en el tiempo y escudos para daño físico o mágico) y hechizos para el enemigo (cuyo rango aumenta en función de la suerte). Esta habilidad se puede lanzar prácticamente en todo momento, y por si fuera poco, una de sus armas le da acceso a una habilidad que lanza un ataque aleatorio de la invocación que tenga asignada el personaje. No es el personaje más divertido de jugar por aquello de que golpea lento, pero no puedo negar que me ha salvado las castañas en más de una ocasión.

Me hubiese gustado hablar de Cid y Vincent, pero ninguno de los dos personajes se une al combate ni como personaje de apoyo, como sí lo hizo Red XIII en el Remake. Por esa parte me siento decepcionado, aunque no puedo negarle a Square Enix la buena mano que ha tenido al introducir a estos dos. Por un lado, Cid no es ese malhumorado que conocimos en Final Fantasy VII, sino que es más bien un guasón que no duda en tomarle el pelo a Cloud y se muestra simpático con el resto. Su aparición y motivos para unirse al grupo no tienen nada que ver con el relato original, pero no se aleja mucho de esa idea. Por su parte, Vincent deja pinceladas de que próximamente, ya sea en un futuro contenido descargable o para la tercera parte, cobrará más protagonismo. Tiene situaciones de comedia involuntaria, pero también uno de los mejores momentos de toda la aventura (y no son pocos). En definitiva, dos personajes que se unen al grupo, pero que no aparecen más allá de algunas cinemáticas y momentos puntuales en los que podemos interactuar con ellos.



Un juego largo y con muchos contenidos

El Gold Saucer merece un trato independiente, no solo por ser un punto clave de Final Fantasy VII, sino porque está cargado de sorpresas. Hay una en concreto de la que no voy a hablaros, pero funciona mediante el sistema de afinidad y varía en función de la relación con Cloud y el resto de personajes. Y no, no estoy hablando de la cita en la noria, que sigue presente y funciona del mismo modo, sino de un contenido inédito para esta entrega. Por el resto no os preocupéis, están todos los minijuegos. Son todos geniales y muy divertidos, algunos como las carreras de chocobos han recibido un pequeño rediseño para que se juegue como un juego de carreras arcade actual (recoger monedas para aumentar la velocidad, los derrapes también la incrementan durante unos segundos, etc.), y el Moto-G, uno de los más divertidos en el original, ahora cuenta con pequeñas trampas en el escenario que debemos sortear y podemos correr ligeramente por las paredes en algunos circuitos.

Hay algún que otro minijuego que echo en falta, pero son los que en Final Fantasy VII se centraban en el contenido que veíamos en los dos últimos discos, por lo que se entiende su ausencia. Pese a ello, Square Enix ha decidido aportar nuevos minijuegos para compensar su falta. Uno de ellos, mi favorito, es un matamarcianos en el que debemos ayudar a una especie de Ultraman a detener el avance de las tropas de Gilgamesh. El esquema de control es parecido al de la nave Gumi de Kingdom Hearts, y entiendo que de ahí han sacado la idea, porque es prácticamente idéntico. Otra de las pruebas, aunque no mi favorita, es la pelea virtual en 3D. El planteamiento es sencillo: podemos pegar un puñetazo con la izquierda o un derechazo, pero debemos esperar unos segundos antes de dar el siguiente golpe. La intención es esquivar con el stick el golpe que recibimos de parte del enemigo, ya sea hacia los lados, hacia atrás o bloqueando con nuestros puños. Así hasta que el enemigo baje la guardia y podamos propinarle un golpe. El primero que logre activar su Límite habrá ganado.

No se le puede pedir más a esta revisión del Gold Saucer: recupera todo aquello que nos encantaba de el original, propone nuevos minijuegos y recompensas únicas asociadas a todos ellos. Moverse por cada una de las plazas mientras suena la música del Gold Saucer es una auténtica gozada.



Si hablamos de minijuegos, no puede faltar el Queen's Blood, un juego basado en mazos de cartas que ha sido mi placer culpable durante los primeros compases de la aventura. Si tuviera que definirlo de una manera muy rápida, diría que es parecido a Marvel Snap, salvando las diferencias. Cada mazo dispone de 15 cartas para utilizar, aunque solo podemos repetir dos por unidad a excepción de las legendarias, que no podemos llevar más de una copia. Hay tres carrilles por los que jugar, y el valor de nuestras cartas determina el poder de ataque que tendremos en cada carril. Además, cada una de las cartas actúa en otras posiciones, ya sea permitiendo al jugador posicionar una carta en ese punto o potenciando el ataque de nuestras unidades. De esta forma, el objetivo es ocupar el máximo de casillas posible en el tablero, pero sin olvidar que debemos ganar en potencia de ataque al rival. La puntuación final es la suma de las fuerzas del carril victorioso de cada jugador, por lo que no es tan fácil como arrojar cartas al tuntún.

He podido dedicarle varias horas, y aunque no he acabado con los mejores duelistas, sí he llegado a confeccionar distintas barajas basadas en arquetipos muy curiosos. En una ocasión probé suerte con una baraja centrada en unidades baratas de poco ataque, para eliminarlas yo mismo y que se invocase automáticamente una carta poderosa que cambiaba las tornas a mi favor. Más adelante probé la variante de los mogus y chocobos, basada en llevarme cartas a la mano con los mogus que iba invocando para en la última jugada potenciar a mis unidades con los chocobos. No salió muy bien, lo cierto es que la dificultad de los duelistas incrementa enormemente en rangos altos, ya que juegan sus propios arquetipos y tienen cartas legendarias a mano. En definitiva, Queen's Blood es uno de los principales vectores de Rebirth para ofrecer nuevo contenido, y aunque no es tan bueno como Triple Triad (para mí, el mejor minijuego de cualquier Final Fantasy), se le acerca en disfrute.

El Queen's Blood es un auténtico vicio si sabemos sacarle el partido a nuestra baraja.


Una puesta en escena espectacular

En lo referente a su apartado gráfico, es un juego que simplemente luce espectacular, con unos modelados alucinantes, un despliegue deslumbrante de efectos que inundan la pantalla, una puesta en escena y dirección de otro nivel, y unos escenarios rebosantes de detalle. Por desgracia, el apartado visual tiene algunos claroscuros, como ciertos modelados de personajes secundarios que dejan mucho que desear, algunas texturas que desentonan con todo el conjunto, así como algunos escenarios que desentonan cuando hay mucha iluminación. Cabe resaltar que he jugado en las últimas semanas sin el parche de lanzamiento, al cual tuve acceso ayer mismo, y aunque parece que en modo Rendimiento ha solventado algún problema que podía darse con pantallas de resolución 4K, sigo notando pequeños fallos, como un popping exagerado en algunos escenarios de mundo abierto.

Finalmente, uno de los mejores apartados del juego: su banda sonora. Cualquier cosa que pueda decir de ella no hará justicia al regalo en forma de piezas musicales que nos han hecho Nobuo Uematsu, Mitsuto Suzuki y Masashi Hamauzu, estos dos últimos conocidos, entre otros proyectos, por su trabajo en Final Fantasy XIII. En el juego hay algunas remezclas apabullantes de los temas clásicos, pero no solo se han limitado a realizar una nueva versión para cada uno, sino que hay muchas variantes, en algunos casos más se siete, cada una de ellas más espectacular que la anterior. La banda sonora de Rebirth es un auténtico regalo para los oídos, y en más de una ocasión he acabado con los pelos de punta al escuchar el comportamiento de la música en las transiciones de los combates cuando aumenta su intensidad e instrumentación.

Huelga decir que el doblaje al inglés es magnífico y que se ha realizado un trabajo extremadamente profesional, pero en esta ocasión la traducción de los textos al español está en base a la versión japonesa, la original, por lo que las voces en inglés no concuerdan prácticamente nunca con lo que aparece en subtítulos. Sin querer desmerecer el trabajo de Cody Christian, Briana White o John Eric Bentley (el cual se luce, por cierto), se toman demasiadas libertades, llegando a cambiar por completo varias líneas de diálogo o alterar el comportamiento de un personaje. No puedo decir que me haya afectado, pero si lo que buscáis es una experiencia más cercana a la visión del creador, el doblaje al japonés debería ser vuestra elección.



CONCLUSIÓN

No me cabe la menor duda de que Final Fantasy VII Rebirth será tan divisorio como lo fue el Remake en su momento, pero al mismo tiempo siento que Square Enix allanó el camino para que hoy sí, compremos las diferencias de este capítulo. El juego es aquello que habíamos deseado durante muchos años, y gran parte de su virtud está en la manera en la que reinventa las escenas que todos recordamos, quitándose de encima las limitaciones técnicas del momento. Hay partes que se han retocado, momentos que se han inventado de cero y alguna situación controvertida. Ahora mismo, después de haber reposado su recta final durante los últimos días, me inclino a pensar que los fans más acérrimos abrazarán estos cambios y rechazarán otros. Habrá tiempo de hablar de todo lo que supone este desenlace y hacer balance de lo que nos depara en el tercer y último capítulo, pero no será hoy.

Pensando en ello, y por muchas vueltas que le de, siempre acabo llegando a la misma conclusión. Hacer un remake de este calibre exige unos niveles de autoexigencia increíbles. Da vértigo acercarse a esta revisión del clásico de 1997, uno de los juegos más recordados de la época y que tanto impacto tuvo en aquella generación; de pocos juegos se podría decir lo mismo. Este Final Fantasy VII Rebirth nos demuestra por qué la séptima entrega no fue algo puramente contextual, que sirve para que quien quiera que todavía no lo haya experimentado entienda por qué fue legendario. No sabría decir si Final Fantasy VII Rebirth será una experiencia igual de alucinante para todo el mundo, sobre todo para quienes prefieran una visión prácticamente idéntica a la obra original, pero está claro que hemos visto pocas obras como esta; la espera, una vez más, ha merecido la pena.

Análisis de Final Fantasy VII: Rebirth para PS5: Análisis de Final Fantasy VII Rebirth - Un viaje emocionante y espectacular a la altura de aquel que recrea
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El mimo por la obra; la forma en la que extiende esos momentos y añade otros.
Algunas actitivades repetitivas del género. Pequeños defectos visuales.
Final Fantasy VII Rebirth es un emocionante y espectacular viaje hacia lo conocido y aún por conocer. Una obra increíble a la altura de la original.

Información del juego

Fecha de lanzamiento: 29 de febrero de 2024
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