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Treinta plantas de soledad
Mega Drive

Treinta plantas de soledad

Sega ofreció una experiencia más que satisfactoria con mazmorras, turnos y trampas, una idea tradicional pero poco popular en Mega Drive.

Por Andrés JC,
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Antes de que los roguelikes se llamaran roguelikes, el diseño procedural no había alcanzado el nivel de competencia ni popularidad que tiene hoy en día. A grandes rasgos, esta técnica de diseño, que nos permite navegar niveles diferentes generados pseudo-aleatoriamente cada vez que empezamos el juego, no ha cambiado tanto en los últimos 30 años, al menos tecnológicamente. La forma de generar nuevos escenarios es más o menos la misma, pero no es hasta esta última década con títulos como Spelunky, Hades, Terraria, Minecraft... cuando el potencial de este sistema ha sido aprovechado para guiar videojuegos que venden varios millones o se llevan nominaciones al mejor juego del año, y eso es porque se ha sabido integrar con sistemas de juego más complejos.

Hablamos de sistemas de progresión permanente, narrativa integrada en la repetición de la partida o, simplemente, el aprovechamiento del mundo autogenerado como si fuera un lienzo para nuestras creaciones. Vale la pena, sin embargo, echar la vista atrás para descubrir cómo el roguelike, antes de llamarse así, también era capaz de ser un instrumento muy eficaz. Fatal Labyrinth es un ejemplo capital de ello en los 16 bits.


El rogue-like de Mega Drive

Un enorme castillo se levanta ante nuestra vista. En lo alto de la torre del castillo se halla el Sagrado Cáliz, custodiado por un temible dragón. Entre tu aldea, abocada al desastre, y la salvación, bajo las garras del dragón, te separan 30 pisos llenos de peligros: demonios, hechiceros, trampas, pócimas envenenadas, armas malditas... una misión heroica, en las manos de un héroe sin nombre, que acude sin honores hacia esta aventura inspirada en el universo Dungeons&Dragons como Eye of the Beholder o Ultima, pero de factura japonesa: un título desarrollado por Sega en 1991 y diseñado por Hirokazu Yasuhara, con un papel capital en otros grandes hits como Phantasy Star, Sonic the Hedgehog o Nights into Dreams.

Colocado el cartucho en la consola, tenemos dos opciones: jugar un pequeño prólogo o pasar directamente a la acción. Este prólogo es la única forma de visitar la aldea del protagonista, en la cual solo podemos hablar con algunos personajes para entender de qué va la historia. Pero si pulsamos START, directamente acudiremos al interior del castillo: en 10 segundos desde que encendemos la consola ya estamos jugando, ¡y luego dicen de la next gen!

Fatal Labyrinth es muy intuitivo de entender, pasados los primeros segundos. Nuestro personaje se mueve por turnos, una característica que vamos a percibir rápido, pues los enemigos solo se mueven cuando lo hacemos nosotros. De esta forma, cada acción consume un turno, generalmente moverse, atacar o coger un objeto, y acto seguido los enemigos realizan su acción. La perspectiva cenital nos permite navegar por la mazmorra e ir descubriendo pasillos y habitaciones, que de inicio están ocultos. De esta forma, avanzar en el juego se basa en una sucesión de tiradas de dados: desde la probabilidad de acertar con la espada, hasta la de encontrar una trampa o encontrar ítems en la próxima sala. Estamos ante un juego de rol de mesa convertido en videojuego de manera bastante explícita.


Rol de mesa sin la mesa

Nuestro personaje sube de nivel conforme derrotamos enemigos, aumentando sus estadísticas. Asimismo, tenemos un curioso repertorio de ítems: armas, escudos, armadura, hechizos o pociones, que nos permitirán mejorar aún más nuestras estadísticas, además de permitirnos atajar distintas situaciones conforme lo que tengamos en el inventario. Por ejemplo, algunos hechizos confunden a los enemigos y nos facilitan la huida cuando nos veamos en apuros (lo que ocurrirá a menudo); las armas más débiles podemos lanzarlas contra los enemigos para quitarles salud a distancia; del mismo modo podemos utilizar pociones para potenciar diversos aspectos de nuestro personaje. Pero ¡cuidado! nos vamos a encontrar muchas trampas por el camino. La primera vez que encontramos un nuevo ítem no sabremos cuál es su efecto, así que corremos el riesgo de que nos caiga una maldición o nos envenene. Pero ojo, porque todo tiene su utilidad: esa poción envenenada que te ha puesto las cosas difíciles antes, puedes lanzarla a los enemigos para darle la vuelta a la situación.

Todo lo citado forma parte del descubrimiento de cada partida, que nos obliga a ir con pies de plomo y tomar determinadas decisiones contemplando que puede salir mal. La curva de progresión, sin embargo, está muy bien conseguida, haciendo que sea casi imprescindible recorrer todas las plantas del castillo para mejorar al personaje lo máximo y descubrir los secretos que esconde, manteniendo la tensión de encontrarnos en situaciones muy desequilibradas cuando menos te lo esperas. Por si esto fuera poco, tenemos un medidor de hambre que debemos ir cuidando con los items de comida repartidos por los niveles. Sin comida, nuestra salud caerá constantemente.

Conforme avanzamos por las 30 plantas del castillo la sensación de desasosiego es cada vez más presente. Durante mi primera partida a Fatal Labyrinth tardé cuatro horas en finalizar, una duración más que respetable para un juego del año 1991, y durante los últimos compases, progresar es cada vez más lento y difícil, exigiendo la máxima concentración para emplear cada turno con la mayor astucia posible. Si bien al empezar la aventura el juego supo capturar mi interés por su inmediatez y curiosidad por descubrir qué escondía la mazmorra, hacia el final con todas las cartas sobre la mesa, el desafío me mantuvo adherido al mando de tres botones de Mega Drive. Aparecieron enemigos que en cierto momento no podía derrotar, así que tuve ingeniármelas para evitarlos o utilizar artimañas para atacar a distancia; custodiaba cada poción de salud como el mayor tesoro del juego, pues a pesar de recuperar vida automáticamente, algunos combates fueron muy duros. Por suerte, ser derrotado solo tiene una penalización de regresar la última planta que es múltiplo de 5 (5, 10, 15...) convirtiendo la experiencia en un reto asequible.


La llegada al final del juego, tras una larga sesión de juego, y derrotar al dragón, es una experiencia muy satisfactoria. Pese al carácter casi aséptico del argumento, es inevitable caer en su red y sentir que hemos terminado una gesta heroica, muy bien diseñada, que ha exprimido nuestras capacidades estratégicas y solo ha sido posible por una gestión audaz de los recursos que nos ha facilitado. Y teniendo en cuenta que hablamos de mazmorras generadas aleatoriamente, en un juego de hace 30 años, esto es un logro mayúsculo.

Conclusión

Quizá no sea el juego con mejores gráficos de Mega Drive (tampoco de los peores), pero sí que es una experiencia digna de respeto y capaz de divertir más de lo que lo que promete la primera impresión. En aquella época, salvando alguna excepción como Mystery Dungeon de Super Nintendo, los juegos de esta naturaleza no eran lo más amigable del mundo. Pero hoy, en 2020, uno puede enchufar Fatal Labyrinth y engancharse a su fórmula roguelike primitiva, y apreciar el soberbio trabajo de diseño, sencillo pero compacto, que hay detrás de él. Si te gustan propuestas actuales como Etrian Oddyssey, Legend of Grimrock o Darkest Dungeon, este es tu terreno. El dragón te espera en la planta 31.
Análisis de Fatal Labyrinth para MD: Treinta plantas de soledad
Análisis de Fatal Labyrinth para MD: Treinta plantas de soledad
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Alternativas
Shining Force, Phantasy Star, aunque tienen enfoques más orientales
Niveles aleatorios, sistema de progresión perfecto, muy intuitivo de jugar
Visualmente muy básico. Se echa en falta selector de dificultad. Lo procedural a veces nos la juega.
Un juego bien construido sobre mecánicas de rol clásico y niveles procedurales. Adictivo y atípico para el catálogo del sistema.

Información del juego

Fatal Labyrinth

Mega Drive

Fecha de lanzamiento: 1991
Desarrollado por: Sega
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