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Análisis de Farlands o el arte de cultivar calabazas en la luna
Una gran puerta de entrada a los simuladores de vida en la granja, pero esta vez con viajes por el espacio.
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Un Stardew Valley en el espacio, creado por Eric Rodríguez de Leyendas y Videojuegos. Este era el titular con el que hace ya tres años se mostró por primera vez al mundo Farlands, juego que ahora llega con su versión 1.0 tras dos años de acceso anticipado de continuas mejoras y expansión de su universo. Un camino que el mismo Eric en su canal ha mostrado creando unos diarios de desarrollo que funcionan como un blog que muestra todas las aristas de la creación de un videojuego.
Si bien es cierto que resulta imposible disociar la obra del famoso creador de contenido y mucho menos de la promoción hecha a pico y pala estos años, Farlands consigue lucir con luz propia al final del túnel. En un primer momento puede parecer que estamos ante un nuevo juego de granjas con un simple cambio de vestuario para después mostrarse como algo con identidad, que busca hacer cosas nuevas que le permitan tomar distancia con sus referentes. De hecho, estamos ante un juego de gestión de recursos con alma de coleccionista. Un coleccionista sideral.

Farlands es un simulador de vida en la granja que tiene como valor diferenciador los viajes entre planetas. Viajes necesarios en busca de recursos, mejoras en las herramientas y de la propia nave, así como para completar un singular collectathon en su modo historia que nos obligará a viajar por todo el sistema.
Todo ello manteniendo la esencia del sota, caballo y rey del buen agricultor: arar nuestro huerto, cultivar semillas y regarlo para que, tras unos días de espera, podamos ser aquel terrateniente con el que siempre soñamos ser. Tres estaciones diferentes con 28 días cada una que necesitarán diferentes semillas. Siempre respetando un buen descanso ya que si se hace muy de noche caeremos desmayados del cansancio. Nada bueno ocurre después de las 2 de la madrugada.
A ello se une pescar, talar árboles, picar piedras, recoger hierbajos, cazar bichos y la construcción de granjas. Sector primario véase y un simulador social donde podremos estrechar relaciones con más de un personaje, tener relaciones amorosas y hasta casarnos. Hasta habrá fiestas en días señalados en algún que otro planeta. Todo esto en una aventura espacial por salvar la galaxia.

El juego comienza con un viaje en el espacio. Cansado del trabajo en la gran ciudad e hipnotizado por la oportunidad de su vida, surcamos los cielos para comprar una granja en un planeta a precio de ganga. Y como siempre ocurre, lo barato sale caro. La granja se encuentra en una completa ruina y de ti dependerá hacer un huerto que genere dinero (si quieres), el construir una casa grande (si quieres) y mejorar nuestra nave espacial para viajar por todo el sistema de planetas (de nuevo, si quieres). El juego no te obliga a hacer nada ni a seguir un ritmo de trabajo y progresión, cada uno podrá demorarse en aquello que quiera. Sin prisas, siguiendo la estela del género.
Ahora bien, lejos de ser un viaje enfocado exclusivamente en la mejora continua de nuestro huerto sideral, Farlands apuesta por un espíritu coleccionista. En los primeros compases del juego, con nuestro primer viaje al planeta vecino Terbin donde vive la mayor colonia del sistema, nos encontraremos con Gorman, un empresario codicioso que quiere extraer todos los recursos de los planetas expulsando a sus residentes a otros sistemas.
La única forma de salvar a la comunidad es conseguir la protección de los Empíreos, unos seres intergalácticos que requerirán de la identificación de número no pequeño de objetos y recursos de todo el sistema para entrar en su selecto patrimonio histórico y así protegerlo de cualquier ataque externo. Como si de una reserva natural se tratase.

Por tanto, esta base de datos particular sería el objetivo principal de Farlands. Un Modo Historia que puede durar alrededor de 15 a 20 horas, dejando luego un postgame de mejora de herramientas, de nave y recolección de nuevos recursos que pueden dar varias horas extra. Si bien no es imprescindible centrarse en explorar cada resquicio planetario, resulta muy satisfactorio recorrer cada punto de la galaxia en busca de un nuevo material que no hayamos registrado en la base de datos. Por lo que el cuerpo nos pedirá continuamente explorar lo inexplorado.
Esto es en gran parte gracias a un estilo pixel colorido de tonos pastel que diferencia claramente un planeta de otro y una música relajante a base de chiptune y sintetizador que busca hacer que el trabajo sea reconfortante. A lo que se une un trabajo de arte y animación excelente que aporta vida a cada ser, que hará que nos quedemos paseando por los planetas un buen rato, incluso sin necesidad de hacer nada. Y es que no son pocos los planetas que tendremos que visitar si queremos superar la historia o abordar todo lo que ofrece el juego. Aparte de nuestro planeta-granja, en el sistema SR755 habrá cuatro planetas que tienen su particular flora, fauna y residentes; y otros tres planetas que funcionan como mazmorras.

Por un lado, esta Terbin que funciona como el pueblo donde comprar recursos y relacionarse con la mayoría de los habitantes del sistema, Galea como planeta pantanoso con una colonia especializada en la ganadería, Goddol como un planeta colorido de inmensa flora y bichos y Vanadian como planeta desértico. Por otro lado, están Hafnir, Bohr y Darmstad, tres territorios inhóspitos donde habrá algún que otro enemigo y recursos muy valiosos que podremos utilizar para mejorar herramientas y la nave.
Hay que resaltar que las minas, aunque es uno de los pilares del género y que generan un cambio de escenario que se agradece, se notan algo vacías, sin apenas variedad de enemigos ni minerales a extraer en la misma mazmorra. En cada una, habrá hasta decenas de niveles donde la única motivación para seguir bajando será extraer una mayor cantidad de recursos sin que haya apenas desafío jugable o nuevos coleccionables en los pisos inferiores. Esto hace que no sea un lugar en el que queramos invertir más que el tiempo necesario, creando alguna que otra interrupción en la sensación de progresión de la aventura.

Si bien Farlands podría llegar a considerarse un nuevo apéndice del sempiterno Stardew Valley, su valor diferenciador orbita alrededor de la nave espacial. Nuestro coche sideral necesita de células de combustible para moverse que podrán o bien comprarse siguiendo una economía de mercado o bien generarse con recursos varios que transformemos en gasolina siguiendo una economía circular de reciclaje.
Al principio, nuestra debilucha nave que parecerá que se sujeta en el aire gracias a cinta americana y cola de pegar, sólo permitirá viajar a los planetas más cercanos y tardará muchas horas en avistar tierra. En cuanto vayamos mejorándola, podremos alcanzar los lugares más inhóspitos del sistema y en sólo un par de horas de recorrido.
En este punto es donde puede haber algo de debate y es que Farlands tiene un inicio algo lento. Si bien enseguida se presenta la historia y el planeta-pueblo con mucha vida a su alrededor, tardaremos varias horas en comenzar a mejorar la nave espacial y sentir que el objeto del collectathon es plausible. Este salto de fe de un futuro mejor, de sentir que el esfuerzo paga como diría aquel, tarda en llegar, pero merece la pena ya que, superado el muro, el juego nos abre un abanico de posibilidades que impedirá que nos aburramos en ningún momento.

Una economía bien equilibrada que continuamente nos pide trabajar en la granja, ir a las minas y volar por el sistema. Por ejemplo, para poder viajar a los planetas más lejanos, necesitaremos mejorar la nave para que gaste menos recursos con cada travesía y sea más veloz. El amable señor alienígena que lleva el taller, nos pedirá aparte de dinero, unos minerales extras, los cuales o bien podrán comprarse (más dinero) o bien necesitaremos extraerlos en su planeta de origen, normalmente ubicados en una mina a la que deberíamos llegar con un poco de combustible.
Pero llegado el momento de aterrizar en la mina, nos encontraremos ante la maravillosa sorpresa de que algunos minerales y enemigos necesitan un pico más fuerte para poder avanzar. Un pico que otro majísimo alienígena nos mejorara con más dinero, minerales y madera, pero una madera especial que solo hay en cierto planeta. Este proceso de extracción, recolección, compra y producción funciona bien porque no se atiene a objetivos imposibles de recursos o de tiempo, sino que sigue una escala progresiva de desafío de recolección y una gestión orgánica de los recursos.

Farlands no es solamente un Stardew Valley en el espacio. Ofrece una visión del simulador de vida en la granja que gustará a aquellos que ya dominen el género con un pequeño giro de propuesta espacial que a la larga puede resultarles algo corto en contenido al poco que se entienda la economía del juego. Mientras que para aquellos que se inicien en esto del negocio de las granjas puede ser una de las mejores puertas de entrada gracias a un universo carismático, atractivo y su economía que, salvo las primeras horas, parece asumible y premia el esfuerzo de forma rápida. Y es que, al final del día, una nave espacial luce más que un tractor.
Si bien es cierto que resulta imposible disociar la obra del famoso creador de contenido y mucho menos de la promoción hecha a pico y pala estos años, Farlands consigue lucir con luz propia al final del túnel. En un primer momento puede parecer que estamos ante un nuevo juego de granjas con un simple cambio de vestuario para después mostrarse como algo con identidad, que busca hacer cosas nuevas que le permitan tomar distancia con sus referentes. De hecho, estamos ante un juego de gestión de recursos con alma de coleccionista. Un coleccionista sideral.

Una esencia de gestión de recursos ya conocida
Farlands es un simulador de vida en la granja que tiene como valor diferenciador los viajes entre planetas. Viajes necesarios en busca de recursos, mejoras en las herramientas y de la propia nave, así como para completar un singular collectathon en su modo historia que nos obligará a viajar por todo el sistema.
Todo ello manteniendo la esencia del sota, caballo y rey del buen agricultor: arar nuestro huerto, cultivar semillas y regarlo para que, tras unos días de espera, podamos ser aquel terrateniente con el que siempre soñamos ser. Tres estaciones diferentes con 28 días cada una que necesitarán diferentes semillas. Siempre respetando un buen descanso ya que si se hace muy de noche caeremos desmayados del cansancio. Nada bueno ocurre después de las 2 de la madrugada.
A ello se une pescar, talar árboles, picar piedras, recoger hierbajos, cazar bichos y la construcción de granjas. Sector primario véase y un simulador social donde podremos estrechar relaciones con más de un personaje, tener relaciones amorosas y hasta casarnos. Hasta habrá fiestas en días señalados en algún que otro planeta. Todo esto en una aventura espacial por salvar la galaxia.

Perdidos en el espacio
El juego comienza con un viaje en el espacio. Cansado del trabajo en la gran ciudad e hipnotizado por la oportunidad de su vida, surcamos los cielos para comprar una granja en un planeta a precio de ganga. Y como siempre ocurre, lo barato sale caro. La granja se encuentra en una completa ruina y de ti dependerá hacer un huerto que genere dinero (si quieres), el construir una casa grande (si quieres) y mejorar nuestra nave espacial para viajar por todo el sistema de planetas (de nuevo, si quieres). El juego no te obliga a hacer nada ni a seguir un ritmo de trabajo y progresión, cada uno podrá demorarse en aquello que quiera. Sin prisas, siguiendo la estela del género.
Ahora bien, lejos de ser un viaje enfocado exclusivamente en la mejora continua de nuestro huerto sideral, Farlands apuesta por un espíritu coleccionista. En los primeros compases del juego, con nuestro primer viaje al planeta vecino Terbin donde vive la mayor colonia del sistema, nos encontraremos con Gorman, un empresario codicioso que quiere extraer todos los recursos de los planetas expulsando a sus residentes a otros sistemas.
La única forma de salvar a la comunidad es conseguir la protección de los Empíreos, unos seres intergalácticos que requerirán de la identificación de número no pequeño de objetos y recursos de todo el sistema para entrar en su selecto patrimonio histórico y así protegerlo de cualquier ataque externo. Como si de una reserva natural se tratase.

Un contenido rico y abordable
Por tanto, esta base de datos particular sería el objetivo principal de Farlands. Un Modo Historia que puede durar alrededor de 15 a 20 horas, dejando luego un postgame de mejora de herramientas, de nave y recolección de nuevos recursos que pueden dar varias horas extra. Si bien no es imprescindible centrarse en explorar cada resquicio planetario, resulta muy satisfactorio recorrer cada punto de la galaxia en busca de un nuevo material que no hayamos registrado en la base de datos. Por lo que el cuerpo nos pedirá continuamente explorar lo inexplorado.
Esto es en gran parte gracias a un estilo pixel colorido de tonos pastel que diferencia claramente un planeta de otro y una música relajante a base de chiptune y sintetizador que busca hacer que el trabajo sea reconfortante. A lo que se une un trabajo de arte y animación excelente que aporta vida a cada ser, que hará que nos quedemos paseando por los planetas un buen rato, incluso sin necesidad de hacer nada. Y es que no son pocos los planetas que tendremos que visitar si queremos superar la historia o abordar todo lo que ofrece el juego. Aparte de nuestro planeta-granja, en el sistema SR755 habrá cuatro planetas que tienen su particular flora, fauna y residentes; y otros tres planetas que funcionan como mazmorras.

Por un lado, esta Terbin que funciona como el pueblo donde comprar recursos y relacionarse con la mayoría de los habitantes del sistema, Galea como planeta pantanoso con una colonia especializada en la ganadería, Goddol como un planeta colorido de inmensa flora y bichos y Vanadian como planeta desértico. Por otro lado, están Hafnir, Bohr y Darmstad, tres territorios inhóspitos donde habrá algún que otro enemigo y recursos muy valiosos que podremos utilizar para mejorar herramientas y la nave.
Hay que resaltar que las minas, aunque es uno de los pilares del género y que generan un cambio de escenario que se agradece, se notan algo vacías, sin apenas variedad de enemigos ni minerales a extraer en la misma mazmorra. En cada una, habrá hasta decenas de niveles donde la única motivación para seguir bajando será extraer una mayor cantidad de recursos sin que haya apenas desafío jugable o nuevos coleccionables en los pisos inferiores. Esto hace que no sea un lugar en el que queramos invertir más que el tiempo necesario, creando alguna que otra interrupción en la sensación de progresión de la aventura.

La nave espacial como valor diferenciador
Si bien Farlands podría llegar a considerarse un nuevo apéndice del sempiterno Stardew Valley, su valor diferenciador orbita alrededor de la nave espacial. Nuestro coche sideral necesita de células de combustible para moverse que podrán o bien comprarse siguiendo una economía de mercado o bien generarse con recursos varios que transformemos en gasolina siguiendo una economía circular de reciclaje.
Al principio, nuestra debilucha nave que parecerá que se sujeta en el aire gracias a cinta americana y cola de pegar, sólo permitirá viajar a los planetas más cercanos y tardará muchas horas en avistar tierra. En cuanto vayamos mejorándola, podremos alcanzar los lugares más inhóspitos del sistema y en sólo un par de horas de recorrido.
En este punto es donde puede haber algo de debate y es que Farlands tiene un inicio algo lento. Si bien enseguida se presenta la historia y el planeta-pueblo con mucha vida a su alrededor, tardaremos varias horas en comenzar a mejorar la nave espacial y sentir que el objeto del collectathon es plausible. Este salto de fe de un futuro mejor, de sentir que el esfuerzo paga como diría aquel, tarda en llegar, pero merece la pena ya que, superado el muro, el juego nos abre un abanico de posibilidades que impedirá que nos aburramos en ningún momento.

Una economía bien equilibrada que continuamente nos pide trabajar en la granja, ir a las minas y volar por el sistema. Por ejemplo, para poder viajar a los planetas más lejanos, necesitaremos mejorar la nave para que gaste menos recursos con cada travesía y sea más veloz. El amable señor alienígena que lleva el taller, nos pedirá aparte de dinero, unos minerales extras, los cuales o bien podrán comprarse (más dinero) o bien necesitaremos extraerlos en su planeta de origen, normalmente ubicados en una mina a la que deberíamos llegar con un poco de combustible.
Pero llegado el momento de aterrizar en la mina, nos encontraremos ante la maravillosa sorpresa de que algunos minerales y enemigos necesitan un pico más fuerte para poder avanzar. Un pico que otro majísimo alienígena nos mejorara con más dinero, minerales y madera, pero una madera especial que solo hay en cierto planeta. Este proceso de extracción, recolección, compra y producción funciona bien porque no se atiene a objetivos imposibles de recursos o de tiempo, sino que sigue una escala progresiva de desafío de recolección y una gestión orgánica de los recursos.

Conclusión
Farlands no es solamente un Stardew Valley en el espacio. Ofrece una visión del simulador de vida en la granja que gustará a aquellos que ya dominen el género con un pequeño giro de propuesta espacial que a la larga puede resultarles algo corto en contenido al poco que se entienda la economía del juego. Mientras que para aquellos que se inicien en esto del negocio de las granjas puede ser una de las mejores puertas de entrada gracias a un universo carismático, atractivo y su economía que, salvo las primeras horas, parece asumible y premia el esfuerzo de forma rápida. Y es que, al final del día, una nave espacial luce más que un tractor.
Versión analizada en PC (Steam). Copia digital proporcionada por PressEngine.
Alternativas
Stardew Valley como referente absoluto del género y con un contenido de cientos de horas
La economía de los viajes interplanetarios, un estilo pixel y animaciones excelentes.
Comienzo algo lento, minas repetitivas.
Manteniendo la esencia de un simulador de vida en la granja, consigue ser diferente por su riqueza de planetas y economía de la nave.








