Xbox 360
Tiempos de héroes
Molyneux nos acerca su apuesta navideña con la segunda parte de un juego de rol que marcó un antes y un después en la primera Xbox.
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La conducta del animal depende de las acciones sociales que usemos con él dependiendo la situación, y puede verse incrementada en acciones gracias a unos tomos de comportamiento que le enseñan nuevos movimientos, ayudan a desarrollar su olfato para encontrar así nuevos tesoros o le convierten en un perro más ducho en el arte de la lucha. Comentar también que dependiendo del comportamiento del héroe, caótico, neutral o bondadoso, la apariencia del perro también se ve afectada.
Dejando atrás uno de los principales fallos de la primera parte, como era el avance lineal por corredores, la historia en Fable 2 se desarrolla ahora un espacio abierto en el que uno puede dirigirse casi a donde quiera siempre y cuando no se encuentre obstáculos insalvables. El objetivo principal de la historia, o de la misión activa en ese momento, siempre queda marcado por una línea luminosa que indica claramente el camino que hay que seguir. Por suerte, para los jugadores más aventureros y experimentados ésta puede desactivarse, condicionando así nuestro paradero a nuestra propia suerte y sentido de la ubicación, lo que se resume a su vez una experiencia de juego mucho más vasta en cuanto a exploración se refiere, a la par que satisfactoria, ya que no tenemos puntos de referencia bien definidos.
Como ya ocurriese en The Elder Scrolls IV: Oblivion, también podemos viajar rápidamente de una localización a otra con tan sólo haberla visitado con anterioridad, así como acceder directamente y desde cualquier lugar a los trabajos, familias, mercaderes, puntos de interés o misiones presentes en nuestro diario. Viajar de un punto a otro conlleva que el tiempo transcurra virtualmente dentro del mundo en el que se desarrolla el juego. Así pues, es posible emprender un viaje a media mañana y llegar a destino de noche, cuando los tenderos ya han replegado sus bártulos y los aldeanos apuestan por una última copa en la cantina antes de ir a descansar a sus casas.
Otra de las acciones que permiten que el grado de libertad se vea aumentado, al menos de forma mínima, es la posibilidad que tenemos de superar las cercas que limitan ciertos caminos o el poder auparnos a pequeños altillos. Lógicamente el juego también permite descender pequeñas alturas mediante la pulsación del botón “A”, predeterminadamente asignado al sprint a excepción de estos momentos en los que pasará a realizar la acción de salto.
Existen cantidad de misiones secundarias de buen argumento disponibles, así como trabajos con los que embolsarse unas cuantas monedas de oro, actividades lúdicas en las que apostar nuestros bienes, personajes secundarios con los que entablar conversación, mujeres a las que camelarse, comerciantes con quien trapichear y montones de tesoros que hallar. Es tal la cantidad de situaciones que encontramos dentro del título que se hace extremadamente difícil centrar exclusivamente la vista en el guión principal de la historia.
Dejando atrás uno de los principales fallos de la primera parte, como era el avance lineal por corredores, la historia en Fable 2 se desarrolla ahora un espacio abierto en el que uno puede dirigirse casi a donde quiera siempre y cuando no se encuentre obstáculos insalvables. El objetivo principal de la historia, o de la misión activa en ese momento, siempre queda marcado por una línea luminosa que indica claramente el camino que hay que seguir. Por suerte, para los jugadores más aventureros y experimentados ésta puede desactivarse, condicionando así nuestro paradero a nuestra propia suerte y sentido de la ubicación, lo que se resume a su vez una experiencia de juego mucho más vasta en cuanto a exploración se refiere, a la par que satisfactoria, ya que no tenemos puntos de referencia bien definidos.
Como ya ocurriese en The Elder Scrolls IV: Oblivion, también podemos viajar rápidamente de una localización a otra con tan sólo haberla visitado con anterioridad, así como acceder directamente y desde cualquier lugar a los trabajos, familias, mercaderes, puntos de interés o misiones presentes en nuestro diario. Viajar de un punto a otro conlleva que el tiempo transcurra virtualmente dentro del mundo en el que se desarrolla el juego. Así pues, es posible emprender un viaje a media mañana y llegar a destino de noche, cuando los tenderos ya han replegado sus bártulos y los aldeanos apuestan por una última copa en la cantina antes de ir a descansar a sus casas.
Otra de las acciones que permiten que el grado de libertad se vea aumentado, al menos de forma mínima, es la posibilidad que tenemos de superar las cercas que limitan ciertos caminos o el poder auparnos a pequeños altillos. Lógicamente el juego también permite descender pequeñas alturas mediante la pulsación del botón “A”, predeterminadamente asignado al sprint a excepción de estos momentos en los que pasará a realizar la acción de salto.
Existen cantidad de misiones secundarias de buen argumento disponibles, así como trabajos con los que embolsarse unas cuantas monedas de oro, actividades lúdicas en las que apostar nuestros bienes, personajes secundarios con los que entablar conversación, mujeres a las que camelarse, comerciantes con quien trapichear y montones de tesoros que hallar. Es tal la cantidad de situaciones que encontramos dentro del título que se hace extremadamente difícil centrar exclusivamente la vista en el guión principal de la historia.





