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Madres letales quieren conocerte a medianoche
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Madres letales quieren conocerte a medianoche

Nuestra madre ha sido asesinada, la invocamos, aparece... ¡y nos fastidia el fin de semana!

Por David Vigón Rodríguez,
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¿Qué es el miedo... y el arte? ¿el pavor a morir de frío? El miedo, como todo sentimiento humano, es subjetivo a cada individuo pero latente en todos los seres humanos, sin importar raza ni edad. Todo el mundo tiene miedo*, nosotros, los lectores de este texto, incluso los políticos populares que temen al pueblo aunque no lo reconozcan. Al contrario de muchos individuos de Internet y de la prensa videojueguil, estándares de la humanidad, seres elevados que dejan abajo al musgo social y ascendidos entre las masas, nosotros somos imperfectos, cometemos errores y somos seres rotos por el miedo y las manías personales. No importa que seas un mafioso recubierto de oro, o un político protegido por la carne ajena o un tuitero que sabe todo del mundo y su opinión es la única importante. Todos tienen miedo, siempre está presente, porque la amenaza biológica y paranormal es real y pondrá fin a nuestra integridad, sea un animal, un monstruo o nuestra familia. Tenemos miedo siempre, somos el miedo, incluso sin ser conscientes de ello. ¿Qué mejor manera de poner a prueba nuestro miedo, nuestro instinto de supervivencia ante lo desconocido y lo peligroso que con un videojuego survival horror? Por este motivo jugamos y analizamos Evil Inside.

Jandu Soft es un estudio catalán famoso por su gran catalogo de contenidos variados. No menosprecia ningún género (minijuegos, peleas, puzles, plataformas) ni propuesta argumental como las ostias antes de Cristo de Caveman Warriors o Indiecalypse, la parodia del mundo del desarrollo, sean. Es importante señalar que aparte del desarrollo también es importantes y función de distribución y publicación de obras ajenas bajo su ala y su nombre. Creadores independientes sin nombre que se unen a esta gran familia bajo un mismo sol. Así ocurrió con Evil Inside, un juego diseñado, dirigido y guionizado por Javier Sabariego, Alec Shea y Aimee Smith. Todo creado por unas pocas personas y que gracias a Jandu Soft ha llegado a PC, Xbox One, Xbox Series X, Switch, PlayStation 4 y PlayStation 5, incluso con un lanzamiento en formato físico para mayo. Sólo en PS5.

Nos gustan mucho los techos altos en interiores, son fascinantes.

Comienza el juego y somos unos telespectadores de Oregón. Una mujer, Rose, es asesinada por su marido y éste es encarcelado, dejando solos a sus hijos. Minutos después, Una misteriosa llamada telefónica insta con urgencia “hacer eso”. El protagonista es Mark, un adolescente con voz de adulto, que vive con su hermano de apenas unos meses (un bebé) porque son huérfanos y viven en soledad. El adolescente ha realizado una sesión de espiritismo mediante la ouija (o tabla espiritual según Steam) para hablar con la madre muerta** pero eso sólo provocará desgracias e incidentes molestos, como la aparición de la madre muerta por la casa***, un favor que le ha hecho un colega. Un colega al que le puedes pedir ayuda con gente muerta como si fuera lo más normal, como quien pide veinte euros. Después de la sesión la ouija explota por alguna razón concreta y debemos recomponerlo si queremos echar al espíritu de nuestra madre, a la que previamente hemos invocado. Es bien sabido que las visitas como el muerto a los tres días huelen mal.

El comienzo es ciertamente abrupto, lo habitual en los juegos de terror. El protagonista Mark habla consigo mismo de manera expositiva para recordar que su madre ha muerto, su padre está en la cárcel y debe cuidar a Jackie, su hermano pequeño. Es importante recordar estos sucesos porque todo es muy reciente, puesto que apenas han pasado unos meses. Esperemos que se apunte datos importantes en las manos al estilo Memento, que en una mano anote “alimentar hermano pequeño” y en la otra "mujer madura y muerta en tu zona quiere conocerte"**** , para evitar probables conflictos cómicamente catastróficos*****. A pesar de esta sobreexplicacion argumental inicial no contamos con muchas pistas sobre lo que debemos hacer a continuación, pero deducimos que debemos recorrer nuestra choza porque se escuchan sonidos extraños, como de madre española muerta ** (Dudamos si recurrir otra vez al chiste de Medem o al estereotipo rancio de la madre española /latina/ italiana que lanza zapatillas a los hijos a modo de dudoso correctivo). Con esta certeza comenzamos a deambular por nuestra casa como vagabundos sin rumbo, dando tumbos como almas errantes... bueno, no tanto, que sólo tenemos un pasillo largo, poco más. Intuimos que la idea era rendir homenaje a P.T (o Visage, si lo prefieren) y reproducir de manera española el concepto de “Dar vueltas por un pasillo aparentemente normal hasta que se convierta en un tren de la bruja y Konami nos cancele tras un soponcio".

Nuestra tarea es recorrer la casa una y otra vez para ir descubriendo la VERDAD y pasar mucho miedo. El juego está estructurado por fases (o rondas) y cuando completamos una ya no podemos retroceder. Sólo avanzar. Esta decisión jugable es muy extraña y atípica en los survivals horros, y cuando se recurre al sistema de capítulos suelen ser pocos, de buena duración, rejugabilidad, libertad de movimientos y estar divididos por motivos argumentales lógicos (como escenarios en Resident Evil 4 o los fantasmas antagonistas en Visage). No obstante aquí están divididos de tal manera como si esto fuese una aventura de plataformas en la que cada nivel tiene su objeto principal y su jefe final. Básicamente en cada “ronda” debemos recoger un trozo de la tabla de ouija (¿con que finalidad, si ya esta invocada la fantasma, y como se rompió?), resolver un puzle, descubrir la historia y tener un susto. Esto es opcional, porque algunas rondas sólo tienen un susto o un puzle o una revelación, tenerlo todo siempre puede ser agitador.

¡La cocina y el baño, dos cuartos ideales para dormir y defecar!

A simple vista parece que el combo “puzles+revelaciones+sustos” no tiene desperdicio y que será una buena experiencia... pero resulta insuficiente. Son muy pocos puzles y son fáciles (poco inspirados), no existe miedo sino sustos molestos y tramposos... y las revelaciones son escasas y poco interesantes, no llegan profundizar nada. La dificultad de los acertijos está al nivel de “encontrar trasto y usarlo al lado” o "descifra un código de cuatro dígitos a partir de esa pista que también está al lado". El miedo, lo esencial en estos juegos, fracasa a lo grande. No es que se abuse de los jumpscare es que casi todo se basa en ello, siendo más molestos que terroríficos. Incluso los grandes nombres del género recurren a estas técnicas pero lo compensan con atmósferas asfixiantes, decorados siniestros, sonidos indescriptibles, lo desconocido como elemento opresor y sobre todo la muerte horrible como posible castigo de nuestros errores. Si entramos en una habitación y una cabeza gigante de bebé aparece delante nuestra es imposible no reaccionar, porque es como vivir dentro de un anuncio alemán de coches, pero no es miedo real, sobre cuando sabemos que no nos toparemos ningún otro miedo hasta el siguiente ROUND. En ocasiones tienen ideas buenas (incluso diría arriesgadas) pero su mala ejecución y tosquedad, casi burda, lo echa a perder. Nosotros somos miedosos, si vemos una sombra por casa ya creemos que tenemos un asesino por casa, por eso un bebé ahorcado sería muy siniestro de ver... en cambio perdura más la extrañeza de ver una muñeca fabricada en Onil en tamaño grande ahí en medio. ¿Por qué el bebe es tan colosal? ¿es el bebé jefazo?.

La incapacidad de sentir miedo se debe también porque no existe la muerte ni el Game Over. No morimos, no nos destrozan trampas letales ni criaturas aberrantes nos agarran para reventarnos. En el momento que sabemos que no existe ningún riesgo, que podemos bajar la guardia y dejar de lado el temor a la muerte, a evitar el trágico final como consecuencia de nuestros despistes. Por este motivo nos relajamos y nos limitamos a caminar, sin temor a cruzar una puerta y hallar el descanso eterno. Sí es cierto que morimos una vez pero se trata por motivos argumentales y como mera provocación y desconcierto. Tampoco tenia mucho sentido... ni explicación.

Tampoco ayuda que por culpa de la cámara y su habitual mal angulo de vista nos perdamos muchos sustos. Exceptuando los sustos que se plantan delante nuestra, a un palmo de nuestra jeta, casi todos pueden perderse por un descuido. Aparecen durante unos segundos y si estamos distraídos nos los perdemos, haciendo difícil el miedo. Es muy probable que los pasemos por alto porque estemos mirando el lado incorrecto o porque con la velocidad de la cámara no enfoquemos adecuadamente. ¡Esa es otra cuestión! es increíble la sensibilidad de cámara y rapidez de movimiento de nuestro personaje, tan ágil y dinámico que parece que protagonizamos un shooter, o incluso algo más vibrante aún. No fueron pocas veces las ganas que tuvimos de agarrar un rifle de asalto y eliminar al equipo contrario, el de los terroristas, mientras nos cubrimos por las numerosas esquinas de nuestra casa rara. Sería el recordatorio perfecto de esos tiempos del cibercafé, incluso de las recreativas... perder ese estilo de vida, todas esas monedas, recuerdos y años sí que causa angustia y desasosiego.

El trastero sirve para jugar al billar, hacer los deberes, practicar magia negra y encerrar al hijo si saca malas notas

Precisamente los momentos cercanos al horror genuino son los intrigantes, pausados y lentos, sin ser sustos impactantes. Cuando escuchamos voces femeninas de un ente que nos acosa y nos vigila. En ocasiones ese ente resulta más tenebroso como amenaza invisible a nuestras espaldas que cuando se muestra ante nosotros... y vemos sus colmillos. Literalmente. También apreciamos ideas como los cambios de la casa en cada vuelta, como su versión-refleja, el ambiente ajeno circense, las luces rojas, el bamboleo de la cámara, la oscuridad, los ojos gigantes de las paredes y el uso de la cámara de foto.

Hay juegos que son cortos pero intensos, juegos largos pero aburridos y luego hay juegos cortos y aburridos que parecen que duran una eternidad. El paseo por casa dura once rondas, más o menos de casi la misma duración pero unas más interesantes que otras. Algunas son más recordables porque realizamos alguna tarea curiosa (como buscar pistas con una cámara Polaroid)) o por algún susto concreto (la cabeza del bebé gritando) pero otras son realmente anodinas que no ofrecen nada importante ni divertido. Esas son del tipo “mira la tele que se ve una imagen del bosque”, “se ha ido la luz, busca la palanca que está justo al lado” o nuestra favorita: “oh, no, unas estanterías nos han bloqueado el paso y debemos esperar un minuto mientras suena una música molesta”. Dado que no hay puzles realmente desafiantes y que no morimos nunca el juego se puede completar rápidamente. De hecho se puede completar en una misma noche, otra cosa es que tengamos ganas de ello.

Los gráficos están muy limitados y el diseño en general es bastante vago, por lo que es imposible tomarse en serio la aventura ni a los propios fantasmas. Por algún motivo las capturas oficiales expuestas en las tiendas virtuales tienen un acabado más cuidado, una mayor estética visual y con efectos ambientales más vistosos que en el juego en sí. Los pocos personajes que aparecen carecen de detalles, originalidad y de vida, sobre todo si los observamos de cerca. Los fantasmas pueden ser tenebrosos en la distancia pero si les miramos de cerca resultan menos amenazantes de lo que deberían. Son pocos escenarios (la casa y el bosque) y no son interesantes, pero al menos cuentan con trucos para resaltar un poco más su contenido.

Por un lado el bosque es convincente con su vegetación opresiva, su lluvia y su sensación de ser más grande lo que realmente es; por el otro, la casa al estar maldita sufre cambios insignificantes pero mínimamentes curiosos, como la aparición de ojos en las paredes y el uso de las sombras. Es entretenido observar como la habitación central cambia con una iluminación normal, con penumbras o luces teñidas de roo. La aparición de un techo alto siempre se agradece y fomenta esa sensaciones de encogimiento moral porque las alturas impresionan y aterran a partes iguales, como si un mundo nuevo se extendiese sobre nuestras cabezas.

Hemos invocado a nuestra madre para que nos haga un sandwich en la cocina... ¡uVeJuegos cancelado!

Como aspecto bastante negativo, aunque si bien esto puede ser una apreciación realmente personal, es la absurda arquitectura de la casa y su improbable utilidad práctica como entorno de vida y recogimiento de la unidad familiar. Esta casa básicamente es un gran pasillo, con un único dormitorio, una cocina y un baño relativamente pequeños dado al tamaño del edificio, una segunda planta sin uso real, un trastero-dormitorio-salón de ocio y un vestíbulo-salón principal. Desde luego el arquitecto y el decorador eran imaginativos, unos cachondos del caos, los cuales soltaron los muebles al azar y confiaron en que los seres humanos se adaptasen al desorden, como monos marinos encerrados en acuarios minúsculos. ¿Por qué hay un sofá en el vestíbulo, al lado de la puerta de la calle? ¿por qué hay un gramófono... acaso ese es el salón principal donde la familia hacía vida ahí? ¿Qué es ese sótano con mesa de billar, escritorio, sofá, televisor y cama? ¿duerme Mark, teniendo una casa grande el hijo mayor tiene que vivir bajo el suelo? ¿el segundo piso tiene utilidad real? ¿por que hay una pequeña biblioteca en medio de un pasillo? ¿por qué hay tantos pasillos y son tan largos? Tras varias vueltas por los pasillos hemos tenido tiempo para fijarnos en todos los detalles y tenemos serias dudas si los creadores han visto alguna vez una casa.

El apartado sonoro es más interesante que el gráfico. Las melodías no son especialmente cautivadoras ni especialmente perturbadoras pero son suficientemente interesantes, especialmente la música del tema principal. Es verdad que las nanas infantiles son un recurso habitual para el terror pero es un recurso que nunca cansa, así lo demuestran Dead Space y nuestra amiga La Cazadora en Dead by Deadlight. Cumplen con su cometido y son un buen acompañante, de hecho es la mejor herramienta para asustarnos en este juego. No hay diálogos como tales sino frases sueltas algo forzadas y expositivas, interpretadas por Alec Shea (uno de los creadores) y Aimee Smith (actriz australiana y profesional). La voz de la madre fantasmal es realmente siniestra y sí que da miedo, en cambio la voz de Mark es demasiado grave y adulta para ser la de un adolescente. Sin duda debe pertenecer a la Generación Nocilla.******

El juego no se ve tan bonito como en estas imágenes

Conclusión

Existen muchos motivos por los cuales un juego sea deficiente en todos los sentidos. Desde un presupuesto escaso, poco tiempo de desarrollo, medios limitados, mayor o menor talento y creatividad, quizá todo a la vez. Evil Inside es un título limitado que falla en todos sus apartados, desde jugables hasta artísticos. Existen las obras que no innovan o tienen fallos pero son muy divertidos, que cumplen lo que prometen, y luego hay otras que al intentar innovar o tener su propia visión no les sale todo lo bien que se esperaba. Lo peor es ofrecer una imitación sin ninguna idea arriesgada que tampoco divierte ni cumple unos mínimos de calidad. Se puede seguir una moda ofreciendo un trabajo bueno y respetable, pero si se hace sin ambición ni valentía sale un producto desganado y oportunista. No podemos evitar recordar Visage, que también aprovechó una moda pero su equipo invirtió seis años de trabajo, dinero y apoyo de la comunidad para ofrecer una gran historia. Una experiencia terrorífica y cautivadora... con unos controles horribles, eso sí.

No existe casi ningún aspecto destacable, algo positivo que compense lo negativo, como ocurre con esos juegos mejorables que dan rabia porque no se exprimió su potencial. Aquí todo es soso y descafeinado, más cercano a una demo jugable (o "Playable Teaser") o minijuego gratuito que a un juego multiplataforma comercial. Lo que sí se podría haber refinado (algo que no requiere mucha inversión económica) es el argumento. Es sencillo y está mal narrado, pero ofrece posibilidades interesantes que de haberse aprovechado bien hubiéramos tenido una historia bastante retorcida y malsana. La idea estaba ahí pero no se utilizó bien y al final resultó decepcionante e incompleto. En uVeJuegos apoyamos a la industria española y somos conscientes de las limitaciones y de la poca ayuda recibida, pero no podemos recomendar un juego deficiente. Evil Inside no sería una buena compra, mucho menos su edición física, con el precio de lanzamiento. Sólo lo aconsejamos para los fans acérrimos de las obras de terror y de los juegos españoles, así como los cazadores de trofeos y logros, realmente fáciles de conseguir. Esperemos que la próxima vez ofrezcan un juego de horror más estimulante.

*Incluso tú, Juan Sin Miedo, no nos engañas, maldito héroe literario español... ¡ya nos gustaría verte en un descampado!
**Juanma Bajo Ulloa ha jugado a este juego, sin duda.
***Contrólate, Ulloa.
****El rostro de Ulloa sonriente está dibujado en el reverso de la mano.
*****Conflictos cómicamente cómicos de la naturaleza "¡Oh no, en vez del biberón le he dado coñac a mi hermano y ahora es un señor que vota al centro” u “¡Oh, no, he invitado el alma de mi madre muerta y no he comprado suficientes aperitivos marca Hacendado para entretenerla y me va a matar!.
******¡Que viejo soy!
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Alternativas
Visage, mucho mejor y más terrorífica.
Tiene alguna idea decentemente ejecutada aún sin ser original. La madre da un poco de miedo.
Obra corta, aburrida y sosa. Control y apartado gráfico deficientes. Argumento desaprovechado.
Siempre se agradece la existencia de juegos españoles y de terror, incluso con sus limitaciones. Por desgracia no se puede recomendar Evil Inside.
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