
Nintendo Switch
Un héroe diferente para un indie diferente
En un sector dominado por los Metroidvania, un pequeño estudio patrio plantea una interesante alternativa plataformera.

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2023 está demostrando ser un gran año para el sector de los videojuegos indie en materia de lanzamientos de calidad y la industria patria está contribuyendo activamente a ello, habiendo acumulado una decente cantidad de títulos interesantes en las últimas semanas. Entre estos se cuentan cosas como el galardonado Blasphemous II, la creativa propuesta de Stick to the Plan, el evocador Ugly o AK-Xolotl y sus adictivas mecánicas roguelite. En medio de este animado panorama surge, de sopetón y sin hacer mucho ruido, el nuevo proyecto original del equipo valenciano Akaoni Studio, principalmente conocido por Zombie Panic in Wonderland, que en esta ocasión nos presenta un divertido plataformas 2D de acción de temática japonesa y estilo pixel art para Nintendo Switch, con el autodescriptivo título de Enraged Red Ogre.
Historia de dos ogros
Siguiendo con el planteamiento narrativo del anterior juego de la casa, esta aventura hace las veces de secuela directa de una famosa fábula japonesa llamada 泣いた赤鬼 o “Naita Aka Oni”, que en nuestro idioma vendría a ser “El ogro rojo que lloró”. Este relato contaba cómo un ogro rojo (Akaoni, que hace de mascota del estudio a la vez que le da nombre al mismo) anhelaba hacerse amigo de los humanos a toda costa y a pesar de la natural aversión que éstos sentían hacia los de su raza. Para ello, su mejor amigo (un ogro azul llamado Aooni) ingeniaba un plan por el cual fingía atacar la aldea de los humanos y dejaba a su amigo colorado interpretar el papel de héroe salvador, de manera que este se ganaba el aprecio eterno de los campesinos. Akaoni consiguió hacer realidad su sueño de vivir con los humanos, pero el precio a pagar fue perder a su buen amigo Aooni, que decidió irse para siempre para que nadie descubriese el engaño que habían urdido. Al enterarse de su partida, el ogro rojo lloró.
Así acababa este agridulce relato y Enraged Red Ogre nos narra lo sucedido tiempo después de la triste despedida de estos dos amigos. Akaoni pasa sus días tranquilamente en la aldea de los humanos, protegiéndolos de las amenazas y ayudándolos en lo que puede, pero también preguntándose ocasionalmente por el paradero de su añorado Aooni y sintiendo una punzada de culpabilidad por ocultarle la verdad a todo el mundo. Pero la rutinaria existencia de nuestro regordete amigo se ve alterada súbitamente por la repentina aparición de hostiles hordas de yōkai (criaturas fantásticas descritas en el folclore japonés) y unas siniestras zarzas que lo cubren todo y parecen extenderse del este. Decidido a proteger su aldea y descubrir la causa de estos extraños sucesos, Akaoni se ajusta sus calzones rosas, empuña su pesado kanabō (la característica porra gigante de metal que suelen portar los ogros en los mitos nipones) y sale corriendo a enfrentarse a lo desconocido.

A porrazos por la vida
Como se ha mencionado previamente, Enraged Red Ogre es un plataformas de acción 2D, por lo que ya os podéis hacer una idea aproximada de por dónde van los tiros. “Plataformas” es sinónimo de saltos y en este caso “Acción” es sinónimo de porrazos, y eso es justo lo que vamos a hacer la mayor parte del tiempo en este juego, saltar y aporrear todo lo que se cruce en nuestro camino, como haría cualquier ogro rojo furioso. El repertorio de movimientos básicos de Akaoni incluye un salto sencillo, un “garrapateo” que otorga maniobrabilidad extra en el aire, la posibilidad de agarrarnos al borde de una plataforma si llegamos a esta por los pelos y un impulso súbito que extiende el alcance de nuestro recorrido en el aire. Este último movimiento también inicia un estado de carrera al ser usado en el suelo, permitiéndonos desplazarnos a mayor velocidad mientras mantengamos pulsado el botón.
En lo referente a la ofensiva, el ogrete puede efectuar un combo de hasta tres golpes mientras tenga los pies en el suelo, así como interceptar a enemigos en el aire con un contundente golpe vertical que los mandará en picado contra el suelo. Posteriormente desbloquearemos un puñado de ataques nuevos, pero su uso termina siendo excesivamente circunstancial y no dan demasiado juego en combate. Entre éstos destaca especialmente la posibilidad de disparar proyectiles mágicos, habilidad que recibimos por cortesía de Blu, un misterioso y descarado onibi (llama fantasmal) que se convierte en nuestro compañero de viaje y nos ofrece sus poderes a cambio de quedarse con la energía espiritual de los yōkai derrotados.
Dicha energía se consume al usar los proyectiles, pero, al contrario que nuestra energía vital, esta se recupera automáticamente con el paso del tiempo. Para compensar esta conveniencia y evitar que su uso repetido facilite demasiado las cosas, la fuerza de los disparos es notablemente inferior a la de los ataques con la porra y no afectarán a los enemigos más fuertes. Lamentablemente, no hay muchas situaciones que inviten a usar este interesante recurso, relegando su protagonismo a momentos peliagudos en los que el riesgo de morir sea alto y resulte preferible actuar con cautela y derrotar a los enemigos desde la seguridad de la distancia.
Por último, existen potenciadores elementales temporales que confieren a nuestros ataques las propiedades del fuego, el viento y el hielo y además alteran la trayectoria de nuestros proyectiles. Estos valiosos "power-ups" se hallan en posesión de enemigos especiales a los que previamente deberemos derrotar y nos permitirán hacer cosas como encender faroles, romper ciertas barreras mágicas o congelar a los enemigos y usarlos como plataformas improvisadas. Parece inevitable sentir que estos poderes podrían haber sido aprovechados de formas más creativas, pero al menos su uso es habitual durante toda la aventura y contribuyen a introducir tramos en los que es obligatorio actuar con rapidez y precisión para poder seguir avanzando antes de que desaparezca el efecto. La respuesta general de los controles es excelente, Akaoni fluye de maravilla por los escenarios y las sensaciones al golpear físicamente (realzadas por la función de vibración) son realmente gratificantes, dando como resultado una base jugable muy satisfactoria.

La hora de la ira
Cada vez que Akaoni derrota a un enemigo se inicia un contador numérico en la parte superior derecha de la pantalla, acompañado del texto “ENRAGE!”. Si somos capaces de derrotar a otro enemigo antes de que se agote la barra de tiempo que rodea al contador, el número aumentará en uno y la barra de tiempo se reiniciará. Repetir este proceso hará que la cifra se incremente y recibamos diversos mensajes de elogio. Mantener esta racha de derrotas encadenadas no sirve para nada, pero si volvemos a fases que ya hayamos superado previamente veremos que en ellas aparece un misterioso personaje que nos reta a batir récords de cadenas de combos y nos otorga un rango en función de lo larga que haya sido esta. Dichos rangos no se contabilizan para el % de la partida ni tampoco desbloquean nada, pero pueden ser un reto personal interesante para los jugadores más curtidos. En general el sistema de ira nos impulsa inconscientemente a avanzar como un huracán, derrotando enemigo tras enemigo sin detenernos y cuando lo hacemos es cuando mejor apreciamos cómo el diseño de niveles está pensado para favorecer esto.
Viaje al Este (que no al Oeste)
La travesía del pequeño ogro nos llevará a lo largo de nueve zonas diferentes, cada una de las cuales cuenta con su propia temática (siempre dentro de un estilo marcadamente japonés) y, en la mayoría de casos, varios tramos independientes que se van abriendo a medida que superamos otros niveles y conseguimos reliquias al final de los mismos. Por ejemplo, la primera vez que recorramos el Bosque Kappa (donde habitan las famosas criaturas místicas con aspecto de tortuga) veremos varios árboles de aspecto marchito con los que no podemos interactuar de ninguna manera, pero al final de la fase conoceremos a un curioso personaje que está buscando una reliquia en particular. Si tras conseguir ese objeto clave volvemos a ese nivel y hablamos con ese personaje los árboles marchitos recuperarán su esplendor de antaño y con ello se nos abrirá una nueva ruta dentro de ese nivel que ya habíamos superado previamente.
Esta forma de "backtracking" le confiere a la aventura una agradable sensación de no-linealidad que nos permite superar ciertos niveles en el orden deseado y hace que el desarrollo resulte menos predecible. Además, siempre que nos toque revisitar una zona se nos dará la opción de empezar directamente desde el punto de control más cercano a nuestro nuevo objetivo, evitándonos así muchas caminatas innecesarias. También, si lo deseamos, podremos teletransportarnos entre ciertas estatuas Jizō sin coste alguno, lo que nos permitirá acceder rápidamente a tramos concretos de la zona. En caso de que queramos salir de la fase actual (conservando todo el dinero y objetos conseguidos) solo tenemos que pausar el juego y seleccionar la opción correspondiente en el menú.
Conforme vamos avanzando en la aventura los parajes idílicos van dejando paso a lugares cada vez más hostiles y se produce un aumento gradual de la dificultad que resulta notorio pero está bien balanceado en general. En cuanto a los niveles en sí, son mayoritariamente lineales, con algún secreto ocasional en forma de cofres ocultos que suelen descansar en lugares poco accesibles o directamente detrás de paredes falsas que se nos pasarán por alto si no estamos atentos. En lo que al trazado se refiere, las fases tienen una duración apropiada y siempre consiguen sentirse lo suficientemente distintas entre sí, introduciendo nuevos tipos de enemigos y obstáculos con la suficiente frecuencia para evitar caer en la monotonía. Incluso en aquellas zonas a las que volvamos para explorar nuevas secciones nos encontraremos con amenazas inéditas o, por lo menos, con elementos conocidos reaprovechados inteligentemente para presentar nuevas situaciones interesantes.
Los enemigos no destacan por la variedad de sus patrones de ataque ni suelen obligar a adoptar estrategias demasiado diferentes por lo general, pero son rápidos a la hora de golpear a cualquier jugador descuidado, por lo que tampoco hay que confiarse. En cuanto a los obstáculos plataformeros, hay muchos y muy variados, aunque pocas veces seremos castigados con daño por fallar un salto, siendo más habitual el tener que volver sobre nuestros pasos para volver a intentarlo una vez más No obstante el verdadero clímax llega siempre con la aparición de los jefes de zona, que gozan de una buena puesta en escena, presentan patrones de ataque bastante variados y ofrecen un nivel de reto que no aprieta en exceso pero tampoco regala nada.
Estos combates suelen ir precedidos y sucedidos de pequeñas escenas con diálogos de tono humorístico, pero son poco más que la excusa para que la trama avance y haya un objetivo que perseguir. En el mejor de los casos os sacarán alguna pequeña sonrisa y en el peor os provocarán indiferencia, pero tampoco distraen hasta el punto de molestar. Un pequeño gancho argumental siempre supone un pequeño plus en cualquier juego, pero dado que no es (ni pretende ser) una parte clave de la experiencia que Enraged Red Ogre busca ofrecer, no parece justo castigar la decisión del estudio en este aspecto. Dar fin a la aventura puede llevarnos aproximadamente 7 horas en una primera partida en la que se aspire a conseguir el 100% de objetos, mientras que ignorando el factor de completismo y yendo al grano la cifra puede reducirse en un par de horas. En cualquier caso, e independientemente de nuestro estilo de juego, la duración global de la aventura se siente adecuada y nunca llega a sentirse demasiado pesada.
Invirtiendo en el futuro
El dinero (obtenido normalmente al derrotar a enemigos, pero también en algunos de los cofres ocultos) juega un papel importante en el desarrollo. Por el camino encontraremos numerosas estatuas Jizō que hacen las veces de puntos de control y que ofrecen un valioso servicio de restauración de energía vital a cambio de donaciones monetarias. Incluso a veces nos toparemos con algunas estatuas que solo se activarán si antes realizamos una generosa inversión económica, haciéndonos elegir entre confiar en nuestras habilidades y ahorrar dinero para luego o rascarnos el bolsillo y tener la tranquilidad de poder reiniciar la partida en un punto más avanzado en caso de caer derrotados. Este peculiar sistema de donativos otorga un interesante componente de tensión al desarrollo de los niveles, pues solo podremos curarnos en sitios concretos y eso siempre y cuando tengamos suficiente dinero… a no ser, claro está, que tengamos con nosotros comida para llevar.
La mala noticia es que en el mundo de Enraged Red Ogre no hay locales de comida rápida por el camino, pero la buena es que, una vez superamos la primera fase, accedemos a la pantalla de mapa, desde donde podemos seleccionar nuestro siguiente destino o simplemente hacer una visita rápida a Aldea Albor, el hogar de Akaoni. En esta acogedora zona de reposo podemos gastar nuestro dinero en comprar hasta un máximo de tres alimentos para llevar en nuestro inventario, a escoger de entre una gama de opciones que difieren en el precio y la cantidad de energía vital que recuperan. Siempre que contemos con estos snacks para el camino podremos curarnos cuando lo deseemos pulsando un práctico botón de acceso rápido a la comida. Por lo general siempre es recomendable llevar algo para posibles situaciones de emergencia.
Mientras estemos en la aldea también nos interesará visitar al artesano local, que canjeará los objetos especiales que contienen la mayoría de cofres ocultos por mejoras permanentes de energía vital y energía espiritual. Tres gatitos de la suerte (maneki-nekos) por un punto más de vida y dos joyas con forma de “9” (magatamas) por un punto más de espíritu, concretamente. También podemos echarnos una siestecita rápida en casa de Akaoni para recuperar nuestra energía vital o hablar con los demás aldeanos, aunque la mayoría de ellos no actualizan sus diálogos a lo largo de la aventura, por lo que su presencia se antoja un tanto innecesaria.

Conclusión
Enraged Red Ogre no inventa nada ni resulta increíblemente memorable por nada en particular, pero al mismo tiempo demuestra una profunda comprensión de las claves que constituyen una base jugable sólida y un desarrollo con buen ritmo. Lo que de por sí garantiza una experiencia muy satisfactoria que no todos los títulos consiguen ofrecer. En el plano técnico y artístico cumple con creces y destaca tanto por sus coloridos y detallados escenarios como por sus simpáticos diseños de personajes y las cuidadas animaciones de estos. Algunos diseños de interfaz se antojan bastante rudimentarios, pero cumplen su función y tampoco resultan particularmente problemáticos. La banda sonora se hace notar en todo momento, ambienta adecuadamente e incluso regala un par de temas bastante potentes, mientras que los efectos de sonido le dan aún más fuerza a la acción y realzan la sensación gratificante que transmite cada golpe. El conjunto quizás no esté al mismo nivel que el de los grandes referentes del sector indie, pero como juego es altamente competente y muy divertido, por lo que sin duda sabrá satisfacer las necesidades más específicas de determinados jugadores y ofrecerá un buen rato a quienes busquen una aventurilla plataformera ligera y sin grandes pretensiones. En resumidas cuentas, es una experiencia que agradecerán tanto los aficionados al género como a los nuevos jugadores, sobre todo si les apasiona la mitología japonesa.
Historia de dos ogros
Siguiendo con el planteamiento narrativo del anterior juego de la casa, esta aventura hace las veces de secuela directa de una famosa fábula japonesa llamada 泣いた赤鬼 o “Naita Aka Oni”, que en nuestro idioma vendría a ser “El ogro rojo que lloró”. Este relato contaba cómo un ogro rojo (Akaoni, que hace de mascota del estudio a la vez que le da nombre al mismo) anhelaba hacerse amigo de los humanos a toda costa y a pesar de la natural aversión que éstos sentían hacia los de su raza. Para ello, su mejor amigo (un ogro azul llamado Aooni) ingeniaba un plan por el cual fingía atacar la aldea de los humanos y dejaba a su amigo colorado interpretar el papel de héroe salvador, de manera que este se ganaba el aprecio eterno de los campesinos. Akaoni consiguió hacer realidad su sueño de vivir con los humanos, pero el precio a pagar fue perder a su buen amigo Aooni, que decidió irse para siempre para que nadie descubriese el engaño que habían urdido. Al enterarse de su partida, el ogro rojo lloró.
Así acababa este agridulce relato y Enraged Red Ogre nos narra lo sucedido tiempo después de la triste despedida de estos dos amigos. Akaoni pasa sus días tranquilamente en la aldea de los humanos, protegiéndolos de las amenazas y ayudándolos en lo que puede, pero también preguntándose ocasionalmente por el paradero de su añorado Aooni y sintiendo una punzada de culpabilidad por ocultarle la verdad a todo el mundo. Pero la rutinaria existencia de nuestro regordete amigo se ve alterada súbitamente por la repentina aparición de hostiles hordas de yōkai (criaturas fantásticas descritas en el folclore japonés) y unas siniestras zarzas que lo cubren todo y parecen extenderse del este. Decidido a proteger su aldea y descubrir la causa de estos extraños sucesos, Akaoni se ajusta sus calzones rosas, empuña su pesado kanabō (la característica porra gigante de metal que suelen portar los ogros en los mitos nipones) y sale corriendo a enfrentarse a lo desconocido.

A porrazos por la vida
Como se ha mencionado previamente, Enraged Red Ogre es un plataformas de acción 2D, por lo que ya os podéis hacer una idea aproximada de por dónde van los tiros. “Plataformas” es sinónimo de saltos y en este caso “Acción” es sinónimo de porrazos, y eso es justo lo que vamos a hacer la mayor parte del tiempo en este juego, saltar y aporrear todo lo que se cruce en nuestro camino, como haría cualquier ogro rojo furioso. El repertorio de movimientos básicos de Akaoni incluye un salto sencillo, un “garrapateo” que otorga maniobrabilidad extra en el aire, la posibilidad de agarrarnos al borde de una plataforma si llegamos a esta por los pelos y un impulso súbito que extiende el alcance de nuestro recorrido en el aire. Este último movimiento también inicia un estado de carrera al ser usado en el suelo, permitiéndonos desplazarnos a mayor velocidad mientras mantengamos pulsado el botón.
En lo referente a la ofensiva, el ogrete puede efectuar un combo de hasta tres golpes mientras tenga los pies en el suelo, así como interceptar a enemigos en el aire con un contundente golpe vertical que los mandará en picado contra el suelo. Posteriormente desbloquearemos un puñado de ataques nuevos, pero su uso termina siendo excesivamente circunstancial y no dan demasiado juego en combate. Entre éstos destaca especialmente la posibilidad de disparar proyectiles mágicos, habilidad que recibimos por cortesía de Blu, un misterioso y descarado onibi (llama fantasmal) que se convierte en nuestro compañero de viaje y nos ofrece sus poderes a cambio de quedarse con la energía espiritual de los yōkai derrotados.
"Se trata de una continuación no oficial del cuento Naita Aka Oni (El ogro rojo que lloró), con historias, localizaciones y personajes nuevos"
Dicha energía se consume al usar los proyectiles, pero, al contrario que nuestra energía vital, esta se recupera automáticamente con el paso del tiempo. Para compensar esta conveniencia y evitar que su uso repetido facilite demasiado las cosas, la fuerza de los disparos es notablemente inferior a la de los ataques con la porra y no afectarán a los enemigos más fuertes. Lamentablemente, no hay muchas situaciones que inviten a usar este interesante recurso, relegando su protagonismo a momentos peliagudos en los que el riesgo de morir sea alto y resulte preferible actuar con cautela y derrotar a los enemigos desde la seguridad de la distancia.
Por último, existen potenciadores elementales temporales que confieren a nuestros ataques las propiedades del fuego, el viento y el hielo y además alteran la trayectoria de nuestros proyectiles. Estos valiosos "power-ups" se hallan en posesión de enemigos especiales a los que previamente deberemos derrotar y nos permitirán hacer cosas como encender faroles, romper ciertas barreras mágicas o congelar a los enemigos y usarlos como plataformas improvisadas. Parece inevitable sentir que estos poderes podrían haber sido aprovechados de formas más creativas, pero al menos su uso es habitual durante toda la aventura y contribuyen a introducir tramos en los que es obligatorio actuar con rapidez y precisión para poder seguir avanzando antes de que desaparezca el efecto. La respuesta general de los controles es excelente, Akaoni fluye de maravilla por los escenarios y las sensaciones al golpear físicamente (realzadas por la función de vibración) son realmente gratificantes, dando como resultado una base jugable muy satisfactoria.


La hora de la ira
Cada vez que Akaoni derrota a un enemigo se inicia un contador numérico en la parte superior derecha de la pantalla, acompañado del texto “ENRAGE!”. Si somos capaces de derrotar a otro enemigo antes de que se agote la barra de tiempo que rodea al contador, el número aumentará en uno y la barra de tiempo se reiniciará. Repetir este proceso hará que la cifra se incremente y recibamos diversos mensajes de elogio. Mantener esta racha de derrotas encadenadas no sirve para nada, pero si volvemos a fases que ya hayamos superado previamente veremos que en ellas aparece un misterioso personaje que nos reta a batir récords de cadenas de combos y nos otorga un rango en función de lo larga que haya sido esta. Dichos rangos no se contabilizan para el % de la partida ni tampoco desbloquean nada, pero pueden ser un reto personal interesante para los jugadores más curtidos. En general el sistema de ira nos impulsa inconscientemente a avanzar como un huracán, derrotando enemigo tras enemigo sin detenernos y cuando lo hacemos es cuando mejor apreciamos cómo el diseño de niveles está pensado para favorecer esto.
Viaje al Este (que no al Oeste)
La travesía del pequeño ogro nos llevará a lo largo de nueve zonas diferentes, cada una de las cuales cuenta con su propia temática (siempre dentro de un estilo marcadamente japonés) y, en la mayoría de casos, varios tramos independientes que se van abriendo a medida que superamos otros niveles y conseguimos reliquias al final de los mismos. Por ejemplo, la primera vez que recorramos el Bosque Kappa (donde habitan las famosas criaturas místicas con aspecto de tortuga) veremos varios árboles de aspecto marchito con los que no podemos interactuar de ninguna manera, pero al final de la fase conoceremos a un curioso personaje que está buscando una reliquia en particular. Si tras conseguir ese objeto clave volvemos a ese nivel y hablamos con ese personaje los árboles marchitos recuperarán su esplendor de antaño y con ello se nos abrirá una nueva ruta dentro de ese nivel que ya habíamos superado previamente.
Esta forma de "backtracking" le confiere a la aventura una agradable sensación de no-linealidad que nos permite superar ciertos niveles en el orden deseado y hace que el desarrollo resulte menos predecible. Además, siempre que nos toque revisitar una zona se nos dará la opción de empezar directamente desde el punto de control más cercano a nuestro nuevo objetivo, evitándonos así muchas caminatas innecesarias. También, si lo deseamos, podremos teletransportarnos entre ciertas estatuas Jizō sin coste alguno, lo que nos permitirá acceder rápidamente a tramos concretos de la zona. En caso de que queramos salir de la fase actual (conservando todo el dinero y objetos conseguidos) solo tenemos que pausar el juego y seleccionar la opción correspondiente en el menú.
"Cada vez que Akaoni derrota a un enemigo se inicia un contador numérico en la parte superior derecha de la pantalla, acompañado del texto “ENRAGE!”"
Conforme vamos avanzando en la aventura los parajes idílicos van dejando paso a lugares cada vez más hostiles y se produce un aumento gradual de la dificultad que resulta notorio pero está bien balanceado en general. En cuanto a los niveles en sí, son mayoritariamente lineales, con algún secreto ocasional en forma de cofres ocultos que suelen descansar en lugares poco accesibles o directamente detrás de paredes falsas que se nos pasarán por alto si no estamos atentos. En lo que al trazado se refiere, las fases tienen una duración apropiada y siempre consiguen sentirse lo suficientemente distintas entre sí, introduciendo nuevos tipos de enemigos y obstáculos con la suficiente frecuencia para evitar caer en la monotonía. Incluso en aquellas zonas a las que volvamos para explorar nuevas secciones nos encontraremos con amenazas inéditas o, por lo menos, con elementos conocidos reaprovechados inteligentemente para presentar nuevas situaciones interesantes.
Los enemigos no destacan por la variedad de sus patrones de ataque ni suelen obligar a adoptar estrategias demasiado diferentes por lo general, pero son rápidos a la hora de golpear a cualquier jugador descuidado, por lo que tampoco hay que confiarse. En cuanto a los obstáculos plataformeros, hay muchos y muy variados, aunque pocas veces seremos castigados con daño por fallar un salto, siendo más habitual el tener que volver sobre nuestros pasos para volver a intentarlo una vez más No obstante el verdadero clímax llega siempre con la aparición de los jefes de zona, que gozan de una buena puesta en escena, presentan patrones de ataque bastante variados y ofrecen un nivel de reto que no aprieta en exceso pero tampoco regala nada.
Estos combates suelen ir precedidos y sucedidos de pequeñas escenas con diálogos de tono humorístico, pero son poco más que la excusa para que la trama avance y haya un objetivo que perseguir. En el mejor de los casos os sacarán alguna pequeña sonrisa y en el peor os provocarán indiferencia, pero tampoco distraen hasta el punto de molestar. Un pequeño gancho argumental siempre supone un pequeño plus en cualquier juego, pero dado que no es (ni pretende ser) una parte clave de la experiencia que Enraged Red Ogre busca ofrecer, no parece justo castigar la decisión del estudio en este aspecto. Dar fin a la aventura puede llevarnos aproximadamente 7 horas en una primera partida en la que se aspire a conseguir el 100% de objetos, mientras que ignorando el factor de completismo y yendo al grano la cifra puede reducirse en un par de horas. En cualquier caso, e independientemente de nuestro estilo de juego, la duración global de la aventura se siente adecuada y nunca llega a sentirse demasiado pesada.
"En cuanto a los niveles en sí, son mayoritariamente lineales, con algún secreto ocasional en forma de cofres ocultos que suelen descansar en lugares poco accesibles o detrás de paredes falsas."
Invirtiendo en el futuro
El dinero (obtenido normalmente al derrotar a enemigos, pero también en algunos de los cofres ocultos) juega un papel importante en el desarrollo. Por el camino encontraremos numerosas estatuas Jizō que hacen las veces de puntos de control y que ofrecen un valioso servicio de restauración de energía vital a cambio de donaciones monetarias. Incluso a veces nos toparemos con algunas estatuas que solo se activarán si antes realizamos una generosa inversión económica, haciéndonos elegir entre confiar en nuestras habilidades y ahorrar dinero para luego o rascarnos el bolsillo y tener la tranquilidad de poder reiniciar la partida en un punto más avanzado en caso de caer derrotados. Este peculiar sistema de donativos otorga un interesante componente de tensión al desarrollo de los niveles, pues solo podremos curarnos en sitios concretos y eso siempre y cuando tengamos suficiente dinero… a no ser, claro está, que tengamos con nosotros comida para llevar.
La mala noticia es que en el mundo de Enraged Red Ogre no hay locales de comida rápida por el camino, pero la buena es que, una vez superamos la primera fase, accedemos a la pantalla de mapa, desde donde podemos seleccionar nuestro siguiente destino o simplemente hacer una visita rápida a Aldea Albor, el hogar de Akaoni. En esta acogedora zona de reposo podemos gastar nuestro dinero en comprar hasta un máximo de tres alimentos para llevar en nuestro inventario, a escoger de entre una gama de opciones que difieren en el precio y la cantidad de energía vital que recuperan. Siempre que contemos con estos snacks para el camino podremos curarnos cuando lo deseemos pulsando un práctico botón de acceso rápido a la comida. Por lo general siempre es recomendable llevar algo para posibles situaciones de emergencia.
Mientras estemos en la aldea también nos interesará visitar al artesano local, que canjeará los objetos especiales que contienen la mayoría de cofres ocultos por mejoras permanentes de energía vital y energía espiritual. Tres gatitos de la suerte (maneki-nekos) por un punto más de vida y dos joyas con forma de “9” (magatamas) por un punto más de espíritu, concretamente. También podemos echarnos una siestecita rápida en casa de Akaoni para recuperar nuestra energía vital o hablar con los demás aldeanos, aunque la mayoría de ellos no actualizan sus diálogos a lo largo de la aventura, por lo que su presencia se antoja un tanto innecesaria.

Conclusión
Enraged Red Ogre no inventa nada ni resulta increíblemente memorable por nada en particular, pero al mismo tiempo demuestra una profunda comprensión de las claves que constituyen una base jugable sólida y un desarrollo con buen ritmo. Lo que de por sí garantiza una experiencia muy satisfactoria que no todos los títulos consiguen ofrecer. En el plano técnico y artístico cumple con creces y destaca tanto por sus coloridos y detallados escenarios como por sus simpáticos diseños de personajes y las cuidadas animaciones de estos. Algunos diseños de interfaz se antojan bastante rudimentarios, pero cumplen su función y tampoco resultan particularmente problemáticos. La banda sonora se hace notar en todo momento, ambienta adecuadamente e incluso regala un par de temas bastante potentes, mientras que los efectos de sonido le dan aún más fuerza a la acción y realzan la sensación gratificante que transmite cada golpe. El conjunto quizás no esté al mismo nivel que el de los grandes referentes del sector indie, pero como juego es altamente competente y muy divertido, por lo que sin duda sabrá satisfacer las necesidades más específicas de determinados jugadores y ofrecerá un buen rato a quienes busquen una aventurilla plataformera ligera y sin grandes pretensiones. En resumidas cuentas, es una experiencia que agradecerán tanto los aficionados al género como a los nuevos jugadores, sobre todo si les apasiona la mitología japonesa.
Alternativas
Demon's Crest, Wario Land 3.
Lo gratificante que resulta el manejo del personaje y el dinamismo y variedad de la aventura.
Las habilidades aprendidas apenas se aprovechan y pocos enemigos obligan a usar tácticas diferentes.
No inventa nada y sus valores de producción son modestos, pero cumple en todos los aspectos y brilla en el más importante de todos: la jugabilidad.