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Análisis de Elden Ring - El Anillo del Nibelungo
Inmenso, desafiante y con un diseño artístico increíble; así es Elden Ring, el nuevo A-RPG de From Software. ¿El mejor mundo abierto de la historia? Te lo contamos en nuestro análisis.
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Una de las tendencias más importantes que nos dejó la pasada generación fue la de los mundos abiertos. La posibilidad de ofrecer escenarios cada vez más extensos, repletos de actividades secundarias y encargos, fue una consecuencia natural del aumento de potencia de las consolas, aunque me parece relevante tener en cuenta que no fue cosa únicamente de esos años, pues ya existían mundos abiertos antes de 2013. Como en todas las artes, cada corriente o movimiento termina dando paso a su opuesto, a su némesis temático, cuando ya se sienten agotadas todas las oportunidades de las fórmulas establecidas; salvando las distancias, le pasó a la ampulosa y culta expresión barroca, muy dada al dramatismo y a la visión de una sociedad decadente, marchita, al dar paso a las letras neoclásicas, que revalorizaron los ideales ancestrales de una litera más sencilla y esencial. La historia de las artes humanas es clara, y se puede entender como una sucesión constante de ideas o formas que, hasta cierto punto, se repiten de manera cíclica. La presencia termina convirtiéndose en ausencia, una y otra vez, hasta el infinito o hasta que nos vayamos todos al carajo.
Sé que todavía está por resolverse el tema de si los videojuegos son un arte de pleno derecho en la actualidad (que lo van a ser tarde o temprano creo que admite cero unidades de duda, en parte porque es incuestionable que están compuestos por artes ya reconocidas), pero con ellos sucede algo muy similar. Salvando los primeros años de la industria por lo caótico de cualquier nacimiento, hemos visto una sucesión muy tangible en lo que a estructuras de mundo se refiere: es decir, del mundo abierto al desarrollo lineal y viceversa. De hecho, hemos tenido títulos de mundo abierto muy potentes a lo largo de la historia: Shenmue, GTA, especialmente a partir de la tercera entrega, World of Warcraft, las distintas entregas de The Elder Scrolls… A este respecto, quizás habría que destacar Daggerfall, la segunda entrega de la legendaria franquicia de Bethesda, por la magnitud de su mapeado y por la increíble ambición de su planteamiento y puesta en escena. ¿Adivinas qué pasó justo después de Oblivion? Efectivamente: los senderos retornaron a su bifurcación temporánea y, con ello, las compañías se centraron nuevamente en progresiones lineales, a pesar de que había excepciones como Xenoblade, GTA V, InFamous o Skyrim.
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No obstante, existía otra vía más, otra filosofía de desarrollo que en aquellos tiempos apenas había comenzado a explorarse. Estaba determinada por la progresión semiabierta, con interconexión excepcional de los escenarios, y también por mecánicas de RPG montadas sobre un profundo y exigente sistema de hack and slash, rematado con jefes finales para marcar el comienzo o el término de las distintas zonas… Te suena, claro, porque estoy hablando de la idiosincrasia de los desarrollos de From Software a partir del sensacional Demon’s Souls, el demonio, nunca mejor dicho, que lo comenzó todo, en aquel lejano y difuso 2009. De resto, es historia, como se suele decir: Dark Souls, otro de los títulos más influyentes de la historia, Bloodborne, el horror cósmico hecho videojuego, y Sekiro, probablemente el rey del hack and slash moderno. Todos ellos, a pesar de sus diferencias, tenían esta estructura tan especial, tan identificativa, que te comentaba antes; es más, el único tropiezo del estudio japonés fue un Dark Souls 2 que, a pesar de ser notable, no tenía el espíritu propio de sus hermanos mayores. Y después de más de diez años salta la sorpresa: Elden Ring es anunciado como un mundo abierto con la fórmula Souls, lo que rompe claramente con la estructura tradicional de From Software. Después de más de 100 horas de juego, te cuento qué me ha parecido Elden Ring.
Las historias de Las Tierras Intermedias
Uno de los elementos fundamentales de los desarrollos contemporáneos de From Software ha sido la elaboración de un trasfondo complejo, de un “lore” profundo y repleto de referencias mitológicas. La cosmogonía de la trilogía Dark Souls es evidente: el viejo reino de los dioses se encuentra al borde de la entropía, y tras incontables ciclos de revivir las llamas agónicas de un pasado incierto llega el momento de una nueva era, de reiniciar el mundo y pintar una realidad nueva. En Bloodborne teníamos la cuestión de la trascendencia de la especie a través de la sangre de los dioses antiguos, lo que venía a ser una reelaboración de los mitos de Lovecraft, Bloch y compañía. Y, aunque no lo parezca, el argumento de Sekiro pasaba por la reimaginación de personajes y de prácticas sanitarias históricas del mundo oriental, que ahora estaban al servicio del horror y de la ambición humanas. En Elden Ring, como es lógico, la cosa cambia. Ya habíamos adelantado en nuestro primer avance que las inspiraciones de Hidetaka Miyazaki para su nuevo trabajo se centraban en las mitologías escandinavas y celtas, y finalmente así ha sido; en Las Tierras Intermedias, el mundo de Elden Ring, vivimos una situación de constante cambio, de dioses que intentan combatir la mortalidad y la decadencia como pueden. En la cosmogonía de lo nuevo de From Software se respira el aroma de las Eddas por los cuatro costados.

Y ahí entra en juego el jugador, un mero Sinluz, un mindundi, para que nos entendamos, que viene a desafiar todos los estamentos establecidos, con la vana esperanza de restaurar el círculo de Elden y erigirse como nuevo dios de estas tierras de maravilla. ¿Cómo se hace eso? Pues es más sencillo decirlo que hacerlo, porque tendrás que derrotar a varios señores, o semidioses, que están en posesión de los fragmentos de ese círculo. En general, la narrativa es mucho más cercana que en los trabajos anteriores del estudio y, aunque todavía se expresa en buena medida a través de las descripciones de los objetos, tiende a presentar los detalles propios del hilo argumental de manera relativamente directa, ya sea a través de cinemáticas breves o de diálogos con alguno de los personajes más importantes de la aventura. De esta manera, el hilo argumental se sigue de manera más natural, sin que sean necesarias actividades heurísticas por parte del jugador para situarse en el mundo que le rodea; eso sí, ya te aviso de que algunos de los mejores detalles, como de costumbre, están bastante escondidos. Aprendemos mucho de los semidioses, de otros Sinluz o de alguna que otra alma descarriada de manera tangencial, lo que implica un aumento de la investigación conforme profundizamos en el lore de Elden Ring. Esto es marca de la casa, evidentemente, al igual que los seis finales posibles.
No obstante, lo que más me ha sorprendido de Elden Ring no es su narrativa principal, de corte más tradicional, sino su narrativa emergente. Hay multitud de pequeñas tramas, de líneas de argumento adicionales que se van desarrollando de modo natural con la propia exploración del jugador, algo que ya estaba implícito en legado SoulsBorne pero que aquí se sublima hasta sus últimas consecuencias. En esencia, podríamos decir que Elden Ring hay muchísimas más historias de lo que podría parecer a simple vista; hay destinos funestos, esperanzas rotas, promesas por cumplir y toda una suerte de fantásticas resoluciones que aguardan pacientemente a ser descubiertas. Los personajes secundarios son una delicia y están a mejor nivel que nunca: Melina, Ranni, Blaidd (clarísima inspiración en Berserk, una vez más), Alexander o Boc ocupan un lugar muy especial en el trono de los mejores NPC creados por el estudio japonés, y eso ya es mucho decir.

El mérito reside, en mi opinión, en la fortaleza de un guion que se centra muchísimo más en ser sugerente que en ser explícito; las líneas de diálogos de los personajes consiguen mantener en todo momento ese tono lóbrego, melancólico y sutil que hizo memorables a los grandes personajes de Dark Souls y Bloodborne, y al mismo tiempo ofrecer una mayor variedad y volatilidad, ambas fruto natural de su estructura de mundo abierto. Los personajes también se mueven por el mundo, es decir, están en constante evolución, normalmente en busca de aquello que les falta para sentirse plenos. Ahora bien, su recorrido por las Tierras Intermedias no está ligado necesariamente al jugador, por lo que este puede perderse sus historias con relativa facilidad. En realidad, esto tiene dos lecturas; la positiva es que hay un enorme dinamismo en las misiones secundarias, y la negativa es que la experiencia de juego, al menos en el plano narrativo, puede verse afectada por ello. Algunos de los mejores momentos de Elden Ring se encuentran vinculados directamente con personajes secundarios que están moderadamente escondidos, o que implican una resolución de diversas situaciones extrañas para avanzar en sus historias, por lo que el sistema es una espada de doble filo. No es novedoso, desde luego, pero está en plena forma; es por eso que te recomiendo que te tomes tu tiempo para recorrer cada palmo de las Tierras Intermedias. Créeme, el esfuerzo vale la pena.
Eso sí, debo decir que no se nota, en absoluto, la mano de George R. R. Martin, el autor de Canción de Hielo y Fuego, a pesar de que se supone que ha trabajado codo con codo con Miyazaki en la elaboración de la cosmogonía de Elden Ring. Es cierto que se encuentran determinadas referencias a algunos de sus libros por aquí y por allá, y que hay un pequeño fondo de culebrón de intriga política que, hasta cierto punto, permite establecer ciertos paralelismos, pero la temática de la aventura se mueve en la misma línea de siempre. De igual manera, la narrativa sigue completamente al servicio del jugador, en el sentido de que no te agobia con cinemáticas extemporáneas, ni recurre a una exposición argumental para explicar los hechos; es un apartado más, y la implicación del jugador con la historia depende en buena medida de su propia predisposición para descubrirla, decisión creativa que aplaudo. Eso sí, echo en falta un poco más de atrevimiento general, una búsqueda activa de unos motivos temáticos distintos, más allá de desafiar el statu quo de los dioses, propuesta de la que solo se han conseguido desligar Bloodborne y Sekiro, cada uno con un grado de acierto variable. El tema está en que Elden Ring muchas veces se siente como Dark Souls 4, y aunque entiendo perfectamente que esto sea así en lo jugable, me queda la espinita de no haber visto una mayor profundización argumental. Eso sí, el trasfondo y la creación de mundos siguen a otro nivel. De lo mejor de la industria del videojuego, sin lugar a dudas.

Alma de exploración y combates sin fin
El núcleo de la propuesta de Elden Ring, como es lógico, es su mundo abierto, en tanto en cuanto lo nuevo de From Software toma la fórmula de Dark Souls, casi en su totalidad, y la aplica en un entorno mucho más amplio y libre que de costumbre. Por supuesto, está montado sobre un sistema RPG de acción, con distintos atributos, runas (que hacen las veces de almas, es decir, moneda para subir de nivel o adquirir cualquier producto en mercaderes) y con sitios de gracia, la nueva iteración del punto de control - hoguera de los SoulsBorne. Se trata de un enfoque con perspectiva en tercera persona donde priman los combates intensos y una exploración que brilla en la relación curiosidad-descubrimiento. Si me lo permites, voy a centrarme primero en esto último, porque creo que es un interesante debate de actualidad; en la historia reciente hemos visto distintos planteamientos de lo que debe y de lo que no debe ser un mundo abierto. Hay una tendencia muy marcada, al menos en los cuatro o cinco últimos años, que se enfoca completamente en la interacción entre jugador y entorno, generalmente gracias a un complejo sistema de físicas; evidentemente, el ejemplo más conocido de este estilo es Breath of the Wild, por su libre escalado y su libertad de acción, sí, pero también por la introducción de mecánicas climáticas, como usar ropas abrigadas para los entornos de alta montaña o evitar llevar herramientas metálicas en las tormentas eléctricas, y por la posibilidad de utilizar el paisaje a tu favor. Hay otra vía, claro, que se hace fuerte en la representación audiovisual de ese mundo ficticio, esto es, lo hace creíble, verosímil, generalmente para favorecer la inmersión. Estoy pensando, efectivamente, en Red Dead Redemption 2 y en su realismo patente, casi obsesivo. También me vale el ejemplo de Horizon: Forbidden West.
Dejando de lado la calidad de ambos juegos, y rehuyendo toda posible conversación sobre cuál es mejor, te diría que, por el momento, ambos planteamientos parecen irreconciliables; no es tanto una cuestión teórica, ya que es evidente que la suma de ambas ideas daría lugar al mundo abierto definitivo, sino de tiempo y medios materiales. Cualquiera de las dos corrientes, por así decirlo, supone, ya de por sí, un desarrollo largo y arduo, así que imagínate la combinación de las dos. A día de hoy es prácticamente imposible. Es más, todavía estamos a la espera de ese título revolucionario que cambie el paradigma de los videojuegos de mundo abierto tal y como lo conocemos. A este respecto, debo decir que Elden Ring no es ese título, a pesar de que disfruté enormemente cada instante que pasé en las Tierras Intermedias. Tampoco es fácil enmarcarlo en cualquiera de los dos estilos mencionados anteriormente, no en vano ya sabemos que From Software hace las cosas a su estilo; el mundo de Elden Ring es, en esencia, un conjunto de escenarios de arte desbocado, pasional, que refleja una pulsión irremisible por dar rienda suelta a la increíble imaginación del estudio japonés, y que pone el énfasis en la versatilidad de su estructura. Es posible derrotar a todos tus enemigos, sí, pero también es viable acabar solo con dos de los "cinco" principales, sean cuales sean, o cualquier opción intermedia; en otras palabras, la experiencia de juego depende en buena medida de tus decisiones como jugador. Eres libre de elegir a dónde ir y qué hacer una vez allí.
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Cada paisaje es único a su manera e invita a explorarlo de arriba a abajo, a perderse en sus recovecos, con el objetivo de saberlo todo de ese universo tan cautivador. Por ejemplo, los pantanos y las ruinas de Caelid, con su putrefacción rojiza y sus cielos en llamas recuerdan al Eclipse de Berserk, idea con la que ya lleva jugando Miyazaki unos cuantos años (mismamente, en la fase final de Dark Souls 3), mientras que las tierras encantadas de Liurnia, anegadas por aguas ignotas y coronadas por una academia de hechicería de bella arquitectura gótica, son de aspecto sustancialmente más apacible. Lo mismo se puede decir del Necrolimbo, la zona inicial, o de la capital del reino, una ciudad gigantesca que, salvando mucho las distancias estilísticas, recuerda a los ambientes urbanos de Yharnam, a esa sensación de recorrer una urbe inmensa y repleta de secretos. Las aventuras, además, se agilizan por la presencia de Torrentera, nuestra montura, un híbrido de cabra montesa y caballo árabe que nos entregan en los primeros compases de la historia principal y que nos permite recorrer las seis grandes zonas que componen el mapa de Elden Ring. La lucha a caballo, además, es magnífica, aunque está limitada a espacios abiertos.
En temas de verticalidad la cosa no está tan bien como en Sekiro, donde el gancho hacía maravillas, pero la presencia de corrientes de aire ascendentes, en las que Torrentera puede propulsarse, así como el doble salto de nuestra montura dan una mayor profundidad a la exploración. En líneas generales, todo lo que tiene que ver con el descubrimiento es sensacional, y no me cabe duda de que será un espejo en el que habrán de mirarse todos los mundos abiertos venideros. Me parece una pena, por el contrario, que haya tan poca interacción con el mundo abierto, ya que es lo único que le falta a Elden Ring para que esa exploración sea insuperable. Entiendo que sea difícil implementar mecánicas como la escalada, e incluso puedo llegar a asumir que un motor de físicas avanzado, en el que el jugador pueda utilizar el escenario completamente a su antojo (véase incendiar una pradera con tarros de fuego o piromancias), atentaría contra la esencia de desafío-recompensa que plantea el estudio, pero a veces he echado en falta un poco más de atrevimiento. Tampoco se puede nadar de ninguna de las maneras. ¿Es necesario? No, aunque con tanto bello paraje lacustre a veces dan ganas de darse un chapuzón. ¿Quién sabe? Puede que incluso fuera interesante aventurarse hasta los límites mismos de la fórmula Dark Souls, y aunque Elden Ring hace muchísimas cosas de manera sobresaliente, aquí me parece que peca un poco de conservador.
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Volviendo al tema de los combates, debo decir que he visto a los jefes finales a peor nivel que de costumbre (aunque siguen siendo de los mejores de la industria). Esto se debe a que se abusa de mecánicas un tanto discutibles, como enfrentamientos dobles sin ningún tipo de cohesión entre ambos enemigos, i.e, sin aquello que hizo legendarios a Ornstein y Smough), o los ataques infinitos en área, o habilidades temibles que te pueden matar de un solo golpe. Puede hacerse incluso un pelín previsible, porque de antemano sabes que se va a repetir el cóctel del combate especial según Dark Souls 3, es decir, dos fases muy marcadas y muy posiblemente dos barras de vida. El problema está en que cuando esto se vuelve corriente se pierde el factor sorpresa, circunstancia acaso aciaga en la que no caían las dos grandes obras maestras de From Software, es decir, Sekiro y Bloodborne. En temas de accesibilidad está la cosa ambivalente también: se puede invocar a otros jugadores, hay cenizas, en forma de invocación de mobs que ayudan en los combates, y también hay algunas mecánicas que están claramente por encima del resto (magia, sangrado, arcano…), pero también hay enemigos muy pasados de rosca que, sin recurrir a ninguna de estas estrategias, pueden llegar a hacerse muy cuesta arriba. El hecho de que determinados enfrentamientos están preparados para este tipo de situaciones hace que el jugador no siempre se pueda expresar libremente a través de la jugabilidad; me refiero a que a veces te verás obligado a cambiar de arma, de build o incluso de principios contra tu voluntad, lo que tiene un factor muy positivo de adaptabilidad RPG pero también uno negativo de falta de equilibrio en ciertas cuestiones.
Eso no es óbice, sin embargo, para que el apartado combativo del título siga a un nivel eminentemente alto dentro del género; es más, aunque no tenga la lucidez de Sekiro o Bloodborne tampoco está excesivamente lejos. Hay jefes que dejan momentos muy memorables, tanto por su puesta en escena, como por el lore y la pelea en sí, y ahí es cuando Elden Ring nos recuerda por qué disfrutamos tanto con los videojuegos. Cada movimiento agresivo, cada esquiva al límite, puede suponer la diferencia entre el éxito y la muerte. Es un planteamiento trepidante que viene ya de largo, de aquel Demon’s Souls que cambió las reglas de la industria del videojuego sin que nos diéramos cuenta en primera instancia, aunque ha sido reformulado en incontables ocasiones con el devenir de los años. Por otro lado, la pluralidad de equipamiento de todo tipo también es magistral, sin duda herencia clara de Dark Souls. Casi todo es viable y están pensadas sus interacciones, su escalado y su set de movimientos hasta el más último detalle. Lo único que te puedo decir es que hay un hechizo inenarrable en esto de probar una nueva arma, solo por curiosidad, y descubrir que, en efecto, es muy divertida, lo que te lleva todo el rato a pensar en futuras partidas o en distintas builds, porque las opciones se cuentan por cientos. Esta variedad se refleja también en los enemigos “normales” que están por el mundo, cuyos acabados y patrones de ataque cumplen en todo momento.
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Además, hay espacio también para una recolección de recursos ligera, e incluso para la fabricación de consumibles o utensilios varios, a partir de recetas que nos iremos encontrando por ahí. La cantidad de contenido es apabullante, ya que las Tierras Intermedias están repletas de secretos, de submisiones de imposibles consecuencias y de un caos "medido" muy bien pensado. Hay también mazmorras y cuevas que hacen las veces de localizaciones adicionales, con sus propios jefes y, en muchos casos, con elementos de muy buena factura. Lástima que otras veces se recurra a trampas un tanto monótonas, de escasa interacción, o que se repitan estructuras con relativa frecuencia, hecho que recuerda muy vagamente a los modelos de edificios predefinidos del primer Mass Effect, pero sin ser tan exagerado ni reiterativo. Si tenemos en cuenta las dimensiones del primer mundo abierto de From Software, creo que no es nada precipitado conjeturar que en temas de cantidad y calidad es difícil hacerle frente. Y claro, por si eso fuera poco, también hay elementos de multijugador en línea, véanse las clásicas invasiones de jugador contra jugador o la invocación de aliados para hacer frente al hostil y tenebroso entorno de Elden Ring.
Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Elden Ring tiene uno de los mejores diseños artísticos que recuerdo; los jefes finales, los enemigos, los NPC, los propios escenarios e incluso el equipamiento evidencian un trabajo prodigioso por parte de la desarrolladora japonesa. Esa combinación de influencias mitológicas germánicas, celtas y, claro, de ciertos elementos orientales es unívoca, e incluso me atrevería a decir que irrepetible. No es el momento ideal para hablar de la idiosincrasia o del ideario del creativo japonés, pero baste señalar que es evidente que sus mentes se mueven entre varios mundos, entre inspiraciones hermanas y antitéticas, y el resultado en Elden Ring es absolutamente increíble. En el plano técnico es verdad que hay unas cuantas asperezas, sobre todo en materia de imágenes por segundo (la versión de PC, como de costumbre, parece hecha un poco de aquella manera) y en alguna que otra animación que huele a tiempos pretéritos. En cuanto al sonido, lo de siempre: banda sonora preciosa, épica como pocas, con otro excepcional trabajo melódico de Kitamura y Saitoh (y van ya unos cuantos), y voces tétricas, evocadoras, que encajan a la perfección con el tono de la aventura. Eso sí, a diferencia de Sekiro y Bloodborne, Elden Ring no tiene doblaje al español, por lo que sigue, en definitiva, la tendencia que vimos en la trilogía de Dark Souls.

CONCLUSIONES
From Software tenía un desafío enorme con Elden Ring: crear un mundo abierto moderno, a la altura de los tiempos que corren, sin descuidar ni un ápice su fórmula de RPG de acción cercano, desafiante e intenso, algo que ha conseguido de manera sobresaliente. La exploración es sensacional, el diseño artístico entra directamente en el salón de fama de la historia de los videojuegos, el combate es tan vibrante como de costumbre, y la colaboración entre George R. R. Martin y Hidetaka Miyazaki, aunque más sutil de lo que podría uno pensar en primera instancia, da lugar un trasfondo profundo, con una cosmogonía brillante y repleta de detalles de la más alta fantasía. Eso sí, me temo que por el camino se ha perdido un poco de la claridad que tenía el estudio nipón a la hora de plantear jefes finales memorables, a caballo entre el desafío más intenso y la satisfacción más profunda, ya que en Elden Ring hay más de un enfrentamiento que pondrá a prueba tu paciencia con tácticas, cuando menos, discutibles; de hecho, me pregunto si no será esto una consecuencia lógica de haber implementado mecánicas que en otros desarrollos pasados se habían desechado por la dificultad de su correcta aplicación. Sea como fuere, lo nuevo de From Software es, una vez más, un fabuloso A-RPG en todo sus apartados, y un bello recuerdo de por qué nos apasionan los videojuegos. El tiempo es siempre juez y soberano, pero no me cabe duda de que lo recordaremos como uno de los títulos más especiales de la generación, ni de que parte como claro favorito para coronarse como el mejor juego del año. ¡No lo dejes pasar!
Sé que todavía está por resolverse el tema de si los videojuegos son un arte de pleno derecho en la actualidad (que lo van a ser tarde o temprano creo que admite cero unidades de duda, en parte porque es incuestionable que están compuestos por artes ya reconocidas), pero con ellos sucede algo muy similar. Salvando los primeros años de la industria por lo caótico de cualquier nacimiento, hemos visto una sucesión muy tangible en lo que a estructuras de mundo se refiere: es decir, del mundo abierto al desarrollo lineal y viceversa. De hecho, hemos tenido títulos de mundo abierto muy potentes a lo largo de la historia: Shenmue, GTA, especialmente a partir de la tercera entrega, World of Warcraft, las distintas entregas de The Elder Scrolls… A este respecto, quizás habría que destacar Daggerfall, la segunda entrega de la legendaria franquicia de Bethesda, por la magnitud de su mapeado y por la increíble ambición de su planteamiento y puesta en escena. ¿Adivinas qué pasó justo después de Oblivion? Efectivamente: los senderos retornaron a su bifurcación temporánea y, con ello, las compañías se centraron nuevamente en progresiones lineales, a pesar de que había excepciones como Xenoblade, GTA V, InFamous o Skyrim.
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No obstante, existía otra vía más, otra filosofía de desarrollo que en aquellos tiempos apenas había comenzado a explorarse. Estaba determinada por la progresión semiabierta, con interconexión excepcional de los escenarios, y también por mecánicas de RPG montadas sobre un profundo y exigente sistema de hack and slash, rematado con jefes finales para marcar el comienzo o el término de las distintas zonas… Te suena, claro, porque estoy hablando de la idiosincrasia de los desarrollos de From Software a partir del sensacional Demon’s Souls, el demonio, nunca mejor dicho, que lo comenzó todo, en aquel lejano y difuso 2009. De resto, es historia, como se suele decir: Dark Souls, otro de los títulos más influyentes de la historia, Bloodborne, el horror cósmico hecho videojuego, y Sekiro, probablemente el rey del hack and slash moderno. Todos ellos, a pesar de sus diferencias, tenían esta estructura tan especial, tan identificativa, que te comentaba antes; es más, el único tropiezo del estudio japonés fue un Dark Souls 2 que, a pesar de ser notable, no tenía el espíritu propio de sus hermanos mayores. Y después de más de diez años salta la sorpresa: Elden Ring es anunciado como un mundo abierto con la fórmula Souls, lo que rompe claramente con la estructura tradicional de From Software. Después de más de 100 horas de juego, te cuento qué me ha parecido Elden Ring.
Las historias de Las Tierras Intermedias
Uno de los elementos fundamentales de los desarrollos contemporáneos de From Software ha sido la elaboración de un trasfondo complejo, de un “lore” profundo y repleto de referencias mitológicas. La cosmogonía de la trilogía Dark Souls es evidente: el viejo reino de los dioses se encuentra al borde de la entropía, y tras incontables ciclos de revivir las llamas agónicas de un pasado incierto llega el momento de una nueva era, de reiniciar el mundo y pintar una realidad nueva. En Bloodborne teníamos la cuestión de la trascendencia de la especie a través de la sangre de los dioses antiguos, lo que venía a ser una reelaboración de los mitos de Lovecraft, Bloch y compañía. Y, aunque no lo parezca, el argumento de Sekiro pasaba por la reimaginación de personajes y de prácticas sanitarias históricas del mundo oriental, que ahora estaban al servicio del horror y de la ambición humanas. En Elden Ring, como es lógico, la cosa cambia. Ya habíamos adelantado en nuestro primer avance que las inspiraciones de Hidetaka Miyazaki para su nuevo trabajo se centraban en las mitologías escandinavas y celtas, y finalmente así ha sido; en Las Tierras Intermedias, el mundo de Elden Ring, vivimos una situación de constante cambio, de dioses que intentan combatir la mortalidad y la decadencia como pueden. En la cosmogonía de lo nuevo de From Software se respira el aroma de las Eddas por los cuatro costados.

Y ahí entra en juego el jugador, un mero Sinluz, un mindundi, para que nos entendamos, que viene a desafiar todos los estamentos establecidos, con la vana esperanza de restaurar el círculo de Elden y erigirse como nuevo dios de estas tierras de maravilla. ¿Cómo se hace eso? Pues es más sencillo decirlo que hacerlo, porque tendrás que derrotar a varios señores, o semidioses, que están en posesión de los fragmentos de ese círculo. En general, la narrativa es mucho más cercana que en los trabajos anteriores del estudio y, aunque todavía se expresa en buena medida a través de las descripciones de los objetos, tiende a presentar los detalles propios del hilo argumental de manera relativamente directa, ya sea a través de cinemáticas breves o de diálogos con alguno de los personajes más importantes de la aventura. De esta manera, el hilo argumental se sigue de manera más natural, sin que sean necesarias actividades heurísticas por parte del jugador para situarse en el mundo que le rodea; eso sí, ya te aviso de que algunos de los mejores detalles, como de costumbre, están bastante escondidos. Aprendemos mucho de los semidioses, de otros Sinluz o de alguna que otra alma descarriada de manera tangencial, lo que implica un aumento de la investigación conforme profundizamos en el lore de Elden Ring. Esto es marca de la casa, evidentemente, al igual que los seis finales posibles.
"En general, la narrativa es mucho más cercana que en los anteriores trabajos del estudio, aunque todavía se expresa a través de descripciones de objetos para aportar detalles más profundos sobre la historia"
No obstante, lo que más me ha sorprendido de Elden Ring no es su narrativa principal, de corte más tradicional, sino su narrativa emergente. Hay multitud de pequeñas tramas, de líneas de argumento adicionales que se van desarrollando de modo natural con la propia exploración del jugador, algo que ya estaba implícito en legado SoulsBorne pero que aquí se sublima hasta sus últimas consecuencias. En esencia, podríamos decir que Elden Ring hay muchísimas más historias de lo que podría parecer a simple vista; hay destinos funestos, esperanzas rotas, promesas por cumplir y toda una suerte de fantásticas resoluciones que aguardan pacientemente a ser descubiertas. Los personajes secundarios son una delicia y están a mejor nivel que nunca: Melina, Ranni, Blaidd (clarísima inspiración en Berserk, una vez más), Alexander o Boc ocupan un lugar muy especial en el trono de los mejores NPC creados por el estudio japonés, y eso ya es mucho decir.

El mérito reside, en mi opinión, en la fortaleza de un guion que se centra muchísimo más en ser sugerente que en ser explícito; las líneas de diálogos de los personajes consiguen mantener en todo momento ese tono lóbrego, melancólico y sutil que hizo memorables a los grandes personajes de Dark Souls y Bloodborne, y al mismo tiempo ofrecer una mayor variedad y volatilidad, ambas fruto natural de su estructura de mundo abierto. Los personajes también se mueven por el mundo, es decir, están en constante evolución, normalmente en busca de aquello que les falta para sentirse plenos. Ahora bien, su recorrido por las Tierras Intermedias no está ligado necesariamente al jugador, por lo que este puede perderse sus historias con relativa facilidad. En realidad, esto tiene dos lecturas; la positiva es que hay un enorme dinamismo en las misiones secundarias, y la negativa es que la experiencia de juego, al menos en el plano narrativo, puede verse afectada por ello. Algunos de los mejores momentos de Elden Ring se encuentran vinculados directamente con personajes secundarios que están moderadamente escondidos, o que implican una resolución de diversas situaciones extrañas para avanzar en sus historias, por lo que el sistema es una espada de doble filo. No es novedoso, desde luego, pero está en plena forma; es por eso que te recomiendo que te tomes tu tiempo para recorrer cada palmo de las Tierras Intermedias. Créeme, el esfuerzo vale la pena.
Eso sí, debo decir que no se nota, en absoluto, la mano de George R. R. Martin, el autor de Canción de Hielo y Fuego, a pesar de que se supone que ha trabajado codo con codo con Miyazaki en la elaboración de la cosmogonía de Elden Ring. Es cierto que se encuentran determinadas referencias a algunos de sus libros por aquí y por allá, y que hay un pequeño fondo de culebrón de intriga política que, hasta cierto punto, permite establecer ciertos paralelismos, pero la temática de la aventura se mueve en la misma línea de siempre. De igual manera, la narrativa sigue completamente al servicio del jugador, en el sentido de que no te agobia con cinemáticas extemporáneas, ni recurre a una exposición argumental para explicar los hechos; es un apartado más, y la implicación del jugador con la historia depende en buena medida de su propia predisposición para descubrirla, decisión creativa que aplaudo. Eso sí, echo en falta un poco más de atrevimiento general, una búsqueda activa de unos motivos temáticos distintos, más allá de desafiar el statu quo de los dioses, propuesta de la que solo se han conseguido desligar Bloodborne y Sekiro, cada uno con un grado de acierto variable. El tema está en que Elden Ring muchas veces se siente como Dark Souls 4, y aunque entiendo perfectamente que esto sea así en lo jugable, me queda la espinita de no haber visto una mayor profundización argumental. Eso sí, el trasfondo y la creación de mundos siguen a otro nivel. De lo mejor de la industria del videojuego, sin lugar a dudas.

Alma de exploración y combates sin fin
El núcleo de la propuesta de Elden Ring, como es lógico, es su mundo abierto, en tanto en cuanto lo nuevo de From Software toma la fórmula de Dark Souls, casi en su totalidad, y la aplica en un entorno mucho más amplio y libre que de costumbre. Por supuesto, está montado sobre un sistema RPG de acción, con distintos atributos, runas (que hacen las veces de almas, es decir, moneda para subir de nivel o adquirir cualquier producto en mercaderes) y con sitios de gracia, la nueva iteración del punto de control - hoguera de los SoulsBorne. Se trata de un enfoque con perspectiva en tercera persona donde priman los combates intensos y una exploración que brilla en la relación curiosidad-descubrimiento. Si me lo permites, voy a centrarme primero en esto último, porque creo que es un interesante debate de actualidad; en la historia reciente hemos visto distintos planteamientos de lo que debe y de lo que no debe ser un mundo abierto. Hay una tendencia muy marcada, al menos en los cuatro o cinco últimos años, que se enfoca completamente en la interacción entre jugador y entorno, generalmente gracias a un complejo sistema de físicas; evidentemente, el ejemplo más conocido de este estilo es Breath of the Wild, por su libre escalado y su libertad de acción, sí, pero también por la introducción de mecánicas climáticas, como usar ropas abrigadas para los entornos de alta montaña o evitar llevar herramientas metálicas en las tormentas eléctricas, y por la posibilidad de utilizar el paisaje a tu favor. Hay otra vía, claro, que se hace fuerte en la representación audiovisual de ese mundo ficticio, esto es, lo hace creíble, verosímil, generalmente para favorecer la inmersión. Estoy pensando, efectivamente, en Red Dead Redemption 2 y en su realismo patente, casi obsesivo. También me vale el ejemplo de Horizon: Forbidden West.
"Las líneas de diálogos de los personajes consiguen mantener en todo momento ese tono lóbrego, melancólico y sutil que hizo memorables a los grandes personajes de Dark Souls y Bloodborne"
Dejando de lado la calidad de ambos juegos, y rehuyendo toda posible conversación sobre cuál es mejor, te diría que, por el momento, ambos planteamientos parecen irreconciliables; no es tanto una cuestión teórica, ya que es evidente que la suma de ambas ideas daría lugar al mundo abierto definitivo, sino de tiempo y medios materiales. Cualquiera de las dos corrientes, por así decirlo, supone, ya de por sí, un desarrollo largo y arduo, así que imagínate la combinación de las dos. A día de hoy es prácticamente imposible. Es más, todavía estamos a la espera de ese título revolucionario que cambie el paradigma de los videojuegos de mundo abierto tal y como lo conocemos. A este respecto, debo decir que Elden Ring no es ese título, a pesar de que disfruté enormemente cada instante que pasé en las Tierras Intermedias. Tampoco es fácil enmarcarlo en cualquiera de los dos estilos mencionados anteriormente, no en vano ya sabemos que From Software hace las cosas a su estilo; el mundo de Elden Ring es, en esencia, un conjunto de escenarios de arte desbocado, pasional, que refleja una pulsión irremisible por dar rienda suelta a la increíble imaginación del estudio japonés, y que pone el énfasis en la versatilidad de su estructura. Es posible derrotar a todos tus enemigos, sí, pero también es viable acabar solo con dos de los "cinco" principales, sean cuales sean, o cualquier opción intermedia; en otras palabras, la experiencia de juego depende en buena medida de tus decisiones como jugador. Eres libre de elegir a dónde ir y qué hacer una vez allí.
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Cada paisaje es único a su manera e invita a explorarlo de arriba a abajo, a perderse en sus recovecos, con el objetivo de saberlo todo de ese universo tan cautivador. Por ejemplo, los pantanos y las ruinas de Caelid, con su putrefacción rojiza y sus cielos en llamas recuerdan al Eclipse de Berserk, idea con la que ya lleva jugando Miyazaki unos cuantos años (mismamente, en la fase final de Dark Souls 3), mientras que las tierras encantadas de Liurnia, anegadas por aguas ignotas y coronadas por una academia de hechicería de bella arquitectura gótica, son de aspecto sustancialmente más apacible. Lo mismo se puede decir del Necrolimbo, la zona inicial, o de la capital del reino, una ciudad gigantesca que, salvando mucho las distancias estilísticas, recuerda a los ambientes urbanos de Yharnam, a esa sensación de recorrer una urbe inmensa y repleta de secretos. Las aventuras, además, se agilizan por la presencia de Torrentera, nuestra montura, un híbrido de cabra montesa y caballo árabe que nos entregan en los primeros compases de la historia principal y que nos permite recorrer las seis grandes zonas que componen el mapa de Elden Ring. La lucha a caballo, además, es magnífica, aunque está limitada a espacios abiertos.
En temas de verticalidad la cosa no está tan bien como en Sekiro, donde el gancho hacía maravillas, pero la presencia de corrientes de aire ascendentes, en las que Torrentera puede propulsarse, así como el doble salto de nuestra montura dan una mayor profundidad a la exploración. En líneas generales, todo lo que tiene que ver con el descubrimiento es sensacional, y no me cabe duda de que será un espejo en el que habrán de mirarse todos los mundos abiertos venideros. Me parece una pena, por el contrario, que haya tan poca interacción con el mundo abierto, ya que es lo único que le falta a Elden Ring para que esa exploración sea insuperable. Entiendo que sea difícil implementar mecánicas como la escalada, e incluso puedo llegar a asumir que un motor de físicas avanzado, en el que el jugador pueda utilizar el escenario completamente a su antojo (véase incendiar una pradera con tarros de fuego o piromancias), atentaría contra la esencia de desafío-recompensa que plantea el estudio, pero a veces he echado en falta un poco más de atrevimiento. Tampoco se puede nadar de ninguna de las maneras. ¿Es necesario? No, aunque con tanto bello paraje lacustre a veces dan ganas de darse un chapuzón. ¿Quién sabe? Puede que incluso fuera interesante aventurarse hasta los límites mismos de la fórmula Dark Souls, y aunque Elden Ring hace muchísimas cosas de manera sobresaliente, aquí me parece que peca un poco de conservador.
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Volviendo al tema de los combates, debo decir que he visto a los jefes finales a peor nivel que de costumbre (aunque siguen siendo de los mejores de la industria). Esto se debe a que se abusa de mecánicas un tanto discutibles, como enfrentamientos dobles sin ningún tipo de cohesión entre ambos enemigos, i.e, sin aquello que hizo legendarios a Ornstein y Smough), o los ataques infinitos en área, o habilidades temibles que te pueden matar de un solo golpe. Puede hacerse incluso un pelín previsible, porque de antemano sabes que se va a repetir el cóctel del combate especial según Dark Souls 3, es decir, dos fases muy marcadas y muy posiblemente dos barras de vida. El problema está en que cuando esto se vuelve corriente se pierde el factor sorpresa, circunstancia acaso aciaga en la que no caían las dos grandes obras maestras de From Software, es decir, Sekiro y Bloodborne. En temas de accesibilidad está la cosa ambivalente también: se puede invocar a otros jugadores, hay cenizas, en forma de invocación de mobs que ayudan en los combates, y también hay algunas mecánicas que están claramente por encima del resto (magia, sangrado, arcano…), pero también hay enemigos muy pasados de rosca que, sin recurrir a ninguna de estas estrategias, pueden llegar a hacerse muy cuesta arriba. El hecho de que determinados enfrentamientos están preparados para este tipo de situaciones hace que el jugador no siempre se pueda expresar libremente a través de la jugabilidad; me refiero a que a veces te verás obligado a cambiar de arma, de build o incluso de principios contra tu voluntad, lo que tiene un factor muy positivo de adaptabilidad RPG pero también uno negativo de falta de equilibrio en ciertas cuestiones.
"Cada paisaje es único a su manera e invita a explorarlo de arriba a abajo, a perderse en sus recovecos, con el objetivo de saberlo todo de ese universo tan cautivador."
Eso no es óbice, sin embargo, para que el apartado combativo del título siga a un nivel eminentemente alto dentro del género; es más, aunque no tenga la lucidez de Sekiro o Bloodborne tampoco está excesivamente lejos. Hay jefes que dejan momentos muy memorables, tanto por su puesta en escena, como por el lore y la pelea en sí, y ahí es cuando Elden Ring nos recuerda por qué disfrutamos tanto con los videojuegos. Cada movimiento agresivo, cada esquiva al límite, puede suponer la diferencia entre el éxito y la muerte. Es un planteamiento trepidante que viene ya de largo, de aquel Demon’s Souls que cambió las reglas de la industria del videojuego sin que nos diéramos cuenta en primera instancia, aunque ha sido reformulado en incontables ocasiones con el devenir de los años. Por otro lado, la pluralidad de equipamiento de todo tipo también es magistral, sin duda herencia clara de Dark Souls. Casi todo es viable y están pensadas sus interacciones, su escalado y su set de movimientos hasta el más último detalle. Lo único que te puedo decir es que hay un hechizo inenarrable en esto de probar una nueva arma, solo por curiosidad, y descubrir que, en efecto, es muy divertida, lo que te lleva todo el rato a pensar en futuras partidas o en distintas builds, porque las opciones se cuentan por cientos. Esta variedad se refleja también en los enemigos “normales” que están por el mundo, cuyos acabados y patrones de ataque cumplen en todo momento.
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Además, hay espacio también para una recolección de recursos ligera, e incluso para la fabricación de consumibles o utensilios varios, a partir de recetas que nos iremos encontrando por ahí. La cantidad de contenido es apabullante, ya que las Tierras Intermedias están repletas de secretos, de submisiones de imposibles consecuencias y de un caos "medido" muy bien pensado. Hay también mazmorras y cuevas que hacen las veces de localizaciones adicionales, con sus propios jefes y, en muchos casos, con elementos de muy buena factura. Lástima que otras veces se recurra a trampas un tanto monótonas, de escasa interacción, o que se repitan estructuras con relativa frecuencia, hecho que recuerda muy vagamente a los modelos de edificios predefinidos del primer Mass Effect, pero sin ser tan exagerado ni reiterativo. Si tenemos en cuenta las dimensiones del primer mundo abierto de From Software, creo que no es nada precipitado conjeturar que en temas de cantidad y calidad es difícil hacerle frente. Y claro, por si eso fuera poco, también hay elementos de multijugador en línea, véanse las clásicas invasiones de jugador contra jugador o la invocación de aliados para hacer frente al hostil y tenebroso entorno de Elden Ring.
"Hay jefes que dejan momentos muy memorables, tanto por su puesta en escena, como por el lore y la pelea en sí, y ahí es cuando Elden Ring nos recuerda por qué disfrutamos tanto con los videojuegos"
Finalmente, en lo relativo al apartado audiovisual, Elden Ring tiene uno de los mejores diseños artísticos que recuerdo; los jefes finales, los enemigos, los NPC, los propios escenarios e incluso el equipamiento evidencian un trabajo prodigioso por parte de la desarrolladora japonesa. Esa combinación de influencias mitológicas germánicas, celtas y, claro, de ciertos elementos orientales es unívoca, e incluso me atrevería a decir que irrepetible. No es el momento ideal para hablar de la idiosincrasia o del ideario del creativo japonés, pero baste señalar que es evidente que sus mentes se mueven entre varios mundos, entre inspiraciones hermanas y antitéticas, y el resultado en Elden Ring es absolutamente increíble. En el plano técnico es verdad que hay unas cuantas asperezas, sobre todo en materia de imágenes por segundo (la versión de PC, como de costumbre, parece hecha un poco de aquella manera) y en alguna que otra animación que huele a tiempos pretéritos. En cuanto al sonido, lo de siempre: banda sonora preciosa, épica como pocas, con otro excepcional trabajo melódico de Kitamura y Saitoh (y van ya unos cuantos), y voces tétricas, evocadoras, que encajan a la perfección con el tono de la aventura. Eso sí, a diferencia de Sekiro y Bloodborne, Elden Ring no tiene doblaje al español, por lo que sigue, en definitiva, la tendencia que vimos en la trilogía de Dark Souls.

CONCLUSIONES
From Software tenía un desafío enorme con Elden Ring: crear un mundo abierto moderno, a la altura de los tiempos que corren, sin descuidar ni un ápice su fórmula de RPG de acción cercano, desafiante e intenso, algo que ha conseguido de manera sobresaliente. La exploración es sensacional, el diseño artístico entra directamente en el salón de fama de la historia de los videojuegos, el combate es tan vibrante como de costumbre, y la colaboración entre George R. R. Martin y Hidetaka Miyazaki, aunque más sutil de lo que podría uno pensar en primera instancia, da lugar un trasfondo profundo, con una cosmogonía brillante y repleta de detalles de la más alta fantasía. Eso sí, me temo que por el camino se ha perdido un poco de la claridad que tenía el estudio nipón a la hora de plantear jefes finales memorables, a caballo entre el desafío más intenso y la satisfacción más profunda, ya que en Elden Ring hay más de un enfrentamiento que pondrá a prueba tu paciencia con tácticas, cuando menos, discutibles; de hecho, me pregunto si no será esto una consecuencia lógica de haber implementado mecánicas que en otros desarrollos pasados se habían desechado por la dificultad de su correcta aplicación. Sea como fuere, lo nuevo de From Software es, una vez más, un fabuloso A-RPG en todo sus apartados, y un bello recuerdo de por qué nos apasionan los videojuegos. El tiempo es siempre juez y soberano, pero no me cabe duda de que lo recordaremos como uno de los títulos más especiales de la generación, ni de que parte como claro favorito para coronarse como el mejor juego del año. ¡No lo dejes pasar!
Diseño artístico. Mundo abierto genial. El combate sigue siendo sensacional. Completo, muy variado.
Algunos combates tienen una dificultad algo artificial. Escasa interacción entre jugador y mundo.
Elden Ring es uno de los mejores mundos abiertos de los últimos tiempos, pero le faltó un pelín de claridad combativa para ser el techo del estudio.