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Enfant terrible
Nintendo Switch PC PlayStation 4 Xbox One Mac

Enfant terrible

Una historia de venganza protagonizada por un niño en el salvaje Oeste con gráficos de dibujos animados y mucha infiltración. Tal cual.

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Versión analizada PC. Copia digital proporcionada por Dead Good Media


Cuando creíamos que lo habíamos visto todo en el genero del sigilo y la infiltración, llega el estudio berlinés Honig Studios y nos deja anonadados. Hemos sido super-espías , ladrones del medievo, asesinos taimados... incluso personajes secundarios en AAA de super-héroes, pero como El Hijo - A Wild West Tale nada de nada. Estética de dibujos animados, perspectiva isométrica, una trama muy cuidada que nos llegará al corazón conforman la nueva propuesta de este estudio alemán que llegará a Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows y Google Stadia. El juego ya se ha estrenado en Steam el pasado 3 de diciembre y lo hará próximamente en el resto de sistemas mencionados, cosas de cumplir con un mercado tan diversificado y con tantos sistemas de forma simultánea.

La trama nos lleva al salvaje oeste, a una pequeña granja en la que viven una madre con su hijo de seis años. El mocoso apenas mide un metro y ya es el hombrecito de la casa, ayuda en las tareas y disfruta de cada día que pasa en su hogar. Por lo menos hasta que unos cuatreros irrumpen en la villa, la arrasan y queman la granja. La madre apenas tiene tiempo de coger a su pequeño para esconderse de los asaltantes, pero lo logra y deja a su pequeño hijo en un monasterio de forma temporal al cargo de unos franciscanos mientras ella se busca a los malhechores que han destrozado su hogar cargada con dinamita. Lo que se llama una historia de venganza de manual. Pero nuestro protagonista no se quedará de brazos cruzados por supuesto, y el niño intentará escapar del monasterio para reencontrarse con su madre mientras libera en su periplo a todos los niños que encuentre en su camino.



¿Qué puede hacer un niño de seis años en el salvaje oeste? Esconderse. Mucho. Desde el primer momento que escapamos de la atención de los monjes del monasterio hasta que volvamos a los acogedores brazos de su madre, el muchacho estará todo el tiempo moviéndose fuera del alcance visual de todos los personajes que aparezcan en pantalla. ¿De todos? Bueno, no, de todos no. En nuestro periplo de fuga y ocultación nos encontraremos con otros niños como nosotros, generalmente tristes y alicaídos. En nuestra mano estará desviarnos del camino más sencillo (por lo general) e intentar alegrar sus pesadas cargas con una sonrisa que les inspire. Sí, suena muy moña, pero entendamos que por mucho colorido que veamos en pantalla estos niños estarán o retenidos contra su voluntad como nuestro protagonista o haciendo tareas mundanas. En realidad al empezar cada uno de los capítulos veremos de antemano el número de estos zagales que hay por cada nivel, de manera que estaremos preparados. Y sí, encontrarlos será la principal baza de rejugabilidad del título, como si hablar con todos ellos fuese el coleccionable de turno que han implementado para aumentar el número de horas efectivas del juego.

Bueno, vamos al núcleo de la jugabilidad, el sigilo. Nuestro mozalbete tiene una ventaja clara a la hora de esconderse de las miradas indiscretas, y ésta no es otra que su corta estatura. Ocurre un poco como en Little Nightmares el inquietante juego de Tarsier Studios en el que nuestro diminuto protagonista tenía que mantenerse a buen recaudo de los enemigos más repulsivos que podíamos imaginar. Aquí ocurre prácticamente lo mismo, de manera que su pequeño tamaño resultará una ventaja para colarse por agujeros pequeños, trampillas o colocarse detrás de coberturas (mesas, vallas o maceteros) para moverse en silencio y pasar inadvertido. Por supuesto tendremos que tener en cuenta otros elementos como las sombras que se proyectan en el escenario (en las cuales tampoco podrán vernos) o las rutinas de movimiento de los vigilantes, pero en cada escenario habrá algún elemento que podremos utilizar a nuestro favor como los tapices de las pareces que harán las veces de cortinas para alguien lo suficientemente menudo o la hirba alta del campo de cultivo que nos cubrirá por completo si nos movemos con cuidado.

Seguro que alguno lo está pensando y sí, tendremos el famoso cono verde que indica el campo de visión de los personajes que hay en pantalla, solo que en esta ocasión es de color amarillo y está vinculado al pajarillo con el que el niño juega en el prólogo antes de que se desencadenen los acontecimientos. Pero no todo será movernos cuando no miren y quedarnos agazapados en las sombras, durante nuestra aventura conseguiremos utensilios que nos facilitarán los momentos más complicados, como el tirachinas que el niño luce en la portada del juego y que servirá, entre otros muchos imaginativos usos, para hacer ruido en otra parte del escenario y que los vigilantes miren en otra dirección para poder escabullirnos. Se han currado los escenarios lo suficiente como para que en cada nueva ambientación encontremos algo diferente que aporte una nueva jugabilidad o un matiz a lo visto previamente que aporte algo nuevo.



Salta a la vista nada más echar un ojo a las pantallas que acompañan a este texto, este título tiene un "algo" especial que salta a la vista desde el primer momento. Y es que pocos juegos de infiltración tienen un estilo de dibujo animados tan marcado como el que hemos visto aquí, porque queramos o no, las referencias al anime Haha o Tazunete Sanzenri están claras. Sí, el juego tiene su puntito en común con la serie de Marco, el niño que viajaba por el mundo junto a su mono Amedio, tanto por el apartado estético como por la trama que nos cuenta. Incluso "nustro niño" se da un aire con el jovencito italiano de ocho años. La perspectiva isométrica puede desconcertar al principio, pero enseguida nos haremos a ella gracias al un apañado tutorial durante los primeros capítulos que nos enseñará cada elemento relevante poco a poco. En cuanto a la paleta de colores, las tonalidades ocres, rojizas y marrones imperan constantemente lo que refuerzan la sensación de que estamos ante un spaghetti western hecho videojuego. La banda sonora consigue que nos metamos en ambiente con tonos melancólicos en los momentos más dramáticos e inquietante durante las partes de incursión. El juego tiene doblaje en inglés pero todos los textos están en castellano.

El Hijo - A Wild West Tale se sale de todos los clichés que conocíamos. En lugar de oscuros escenarios, tenemos gráficos que parecen de dibujos animados. En vez de ejecuciones silenciosas por la espalda tendremos juguetes y cachivaches con los que distraer a todos los que intenten detenernos. Para que nos entendamos, es el mismo género pero con otro rollo totalmente diferente que no "encaja" a lo que estamos acostumbrados normalmente. En ese sentido, el trabajo es notable, han sabido muy bien sacarnos de contexto y meternos en una ambientación totalmente diferente que atrae precisamente por novedosa y por cuidada. Claro que eso juega un poco en su contra, asociamos el sigilo a un juego adulto, en ser espías que deben colarse en bases protegidas por ejércitos fuertemente armados... y no pensamos en un mocoso con un tirachinas que solo quiere reencontrarse con su madre. Pero aunque no nos pongamos en la ruda y curtida piel de un espía, con este infante aprendiz de Solid Snake lo hemos pasado tan bien como en cualquier entrega de Splinter Cell o Metal Gear Solid, salvando las distancias obviamente entre un juego independiente y una producción de gran presupuesto. Un bueno juego para los amantes de ir con cuidadito, esconderse en las sombras y que gusten de las historias sencillas pero emotivas.

Redactado por Juan Emilio Palomino (Spiderfriki)
Análisis de El Hijo para PC: Enfant terrible
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Tiene encanto. Su apartado estético es muy cuqui. La infiltración isométrica funciona.
Poco rejugable, encontrar los niños en cada escenario no da para mucho.
Un juego de infiltración original que cambia la oscuridad y la tensión por color y corazón. No revoluciona pero sí que ofrece cosas muy novedosas.
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