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El mundo que no rotaba sobre sí mismo
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El mundo que no rotaba sobre sí mismo

Un RPG que rinde homenaje a los clásicos pero con las bondades actuales.

Por David Vigón Rodríguez,
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Los combates son desafiantes y cualquier enemigo común nos pondrá en un aprieto si no utilizamos bien las habilidades o no tenemos suficiente nivel. Los jefes son especialmente duros y numerosos, y tal como aconsejan los propios protagonistas: “es un enemigo fuerte pero podemos ganar, sólo tenemos que elegir bien la estrategia”, una observación muy acertada. No nos limitamos a atacar sin ton ni son, debemos encontrar los puntos débiles del enemigo, utilizar bien las habilidades de mejora (para aumentar la velocidad o ataques durante los turnos) o perjudiciales (ceguera, sangrado, veneno), elementos naturales (fuego, rayo, agua), contraataques y posiciones. No será extraño que entrenemos por el mapa del mundo para subir de nivel, un momento adecuado para cumplir misiones secundarias como capturar percebes (enemigos amistosos), completar el bestiario o acumular ingredientes para crear objetos y "talentos".

El sistema de nivel consiste en completar una panel de habilidades mediante bloques de "talentos". Cuantos más "talentos" coloquemos más estadísticas y habilidades conseguimos, y para colocarlos necesitamos puntos de acción obtenidos al subir de nivel. Parecido al de Final Fantasy X. Una mecánica curiosa (que recuerda a Wild Arms) es que cada personaje tiene una función útil fuera de los combates. Es decir, al recorrer los escenarios debemos elegir que personaje controlar porque cada uno es útil, por ejemplo Amon tiene un brazalete que activa los mecanismos de los templos o Gnart al ser pequeño puede pasar por zonas bajas.

El mundo de Umbra

Artísticamente es muy notable. Su estética colorida y de tonos pastel tiene su propio estilo, con escenarios detallistas y personajes que rehuyen del gusto japonés. Todo lo que se ve en pantalla tiene encanto propio con la dosis justa de detallismo y sobriedad. No falta ni sobra. El mundo de Umbra está a medio camino entre lo místico (templos, bibliotecas milenarias, pantanos secretos), lo mundano (ciudades del desierto, imperios bulliciosos) y lo tecnológico. Sus habitantes no son menos curiosos, dado que tenemos al tío Benjo que es un tiburón martillo, Gnart una mezcla de jabalí y conejo, los hombres rana, percebes mágicos (más bien mandrágoras), lagartos piratas, titanes, duendes, androides y perros-lobos inteligentes

La banda sonora, compuesta por Eiko Nichols, Hiroki Kikuta y Frits Olsen, es evocadora, muy de RPG pero que da gusto escuchar. La influencia japonesa se percibe gracias a sus compositores. No hay voces pero no son necesarias puesto que acabaremos poniendo nosotros mismos las voces mentalmente como siempre se hizo. Cabe destacar que cuando se lanzó el juego el año pasado no estaba traducido, situación que ha cambiado ahora gracias al apoyo de SOEDESCO y justo a tiempo para el lanzamiento de la versión de PlayStation 4 y las ediciones físicas. En esta ocasión mereció la pena esperar al parche de traducción, porque además de ser impecable y de no tener erratas (algo que ocurre demasiado a día de hoy) se nota que se elaboró en España. Los divertidos diálogos se potencian con juegos de palabras y localismos que no desentonan.

Conclusión

Cuando un proyecto llega a buen puerto y sobrepasa las expectativas es cuando más se aprecia la utilidad del crowfounding. Snowcastle deja claro desde el principio que es una carta de amor a los JRPG de finales de los 90, cuando se comenzó a conocer en el publico occidental y dio el salto al 3D. No pretende ser un título revolucionario sino una buena obra que dignifique una época y un género. Las mecánicas son de sobra conocidas y los personajes, aún a pesar de ser arquetipos (el explorador, la chica solitaria, el mentor, el no-humano cómico, la hija de un militar de alto rango, el niño hablador, son carismáticos, están bien escritos y caen bien desde el principio. Es un juego que gustará a los fans del género y a los menos habituales, puesto que no faltará el desafío ni las horas de horas de misiones y secretos. Habrá que esperar como avanza la trilogía.
Análisis de Earthlock: Festival of Magic para XONE: El mundo que no rotaba sobre sí mismo
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El mundo de Umbra. Su encanto clásico. Los personajes. La excelente traducción.
A veces la curva de dificultad está mal ajustada.
Una aventura épica con buen trasfondo, personajes y sistema de combate. Resulta entrañable pero también desafiante.
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