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Diga ¡NO! a la terraformación

Pyranha Bytes ofrece un futurista RPG de gran libertad y exploración.

Por David Vigón Rodríguez,
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Pyranha Bytes es una vieja conocida aquí en Europa. Es la desarrolladora alemana responsable de sagas como Risen o Gothic, ambas marcadas por el rol, la fantasía y los mundos abiertos que nunca terminan. Una vez más, colabora con THQ Nordic y koch Media para traernos un RPG de acción, exploración y conversación ambientado en un mundo peligroso. Un juego que se llama ELEX II y que estará disponible para PC, PlayStation y Xbox el 1 de marzo. En octubre de 2017 salió a la venta y gustó a mucha gente por su argumento militar, su mundo abierto a medio camino entre la ciencia ficción y la fantasía medieval y un protagonista con una gran libertad de elección a la hora de completar la historia y forjar sus capacidades de combate.

Han pasado años desde que Jax salvase el planeta Magalan de una cruenta guerra mundial, provocada por la facción Albos, especialmente belicista y adepta a la tecnología ELEX. Las guerras siempre son malas, pero todo se complicó cuando El Híbrido, criatura mitad humano con la mente en blanco, mitad máquina de excesiva inteligencia artificial, casi destruye todo a su paso. Antes de caer derrotado lanzó una señal lumínica al espacio y nunca se supo para quien era ni cual era su significado. Ahora se ha descubierto que se trataba una bengala universal para el pistoletazo de salida de la invasión de los Celestiales, una especie alienígena muy hostil y contagiosa, propensa a terraformar planetas ajenos. Los marcianos llegan en plena guerra humana y desunión entre las tribus, así que plantan sus monolitos, sueltan a unos cuantos soldados y contagian a Jax, que corre riesgo de convertirse en un extraterrestre. Ser un héroe es difícil, pero aún mas ser padre divorciado, ermitaño y antigua leyenda viva caída en el olvido. Jax deberá fortalecer sus lazos emocionales con su exmujer Caja y su hijo Drex, traer la paz entre las distintas facciones, ponerse cachas, aprender magia tecnológica ELEX, curarse del mordisco marciano y salvar el mundo otra vez.



La introducción es bastante guiada y lineal, lo necesario parea enseñarnos algunos conceptos básicos. Se nos presenta a Jax viviendo como un ermitaño, recluido en su cabaña hasta que una de las torres de los Celestiales emerge del suelo y lo destruye todo. Consigue escapar de los invasores pero no sin antes ser infectado y perder el conocimiento. Unos días después se despierta y descubre que un anciano llamado Adam nos ha cuidado y es el primero que cree en nuestra historia de los marcianos peligrosos, una amenaza aún invisible para muchos. También nos reunimos con nuestra exmujer, hijo y algunos amigos, pero no serán los únicos individuos que conoceremos. Comienza así nuestra aventura con bastante libertad, numerosas misiones y muchas posibilidades abiertas. Una señal de los juegos de Pyranha Bytes es la libertad de elección y exploración pare cumplir misiones en el orden deseado a lo largo del mundo.

Lo lógico y recomendable es cumplir las tareas más sencillas de “nuestra base” inicial, una aldea-fortaleza llamada Bastión, pues son fáciles de cumplir, no son peligrosas y apenas hay enemigos. No obstante si somos unos locos valientes podemos buscar misiones lejanas y conocer ciudades desde el principio, con el consabido riesgo extra de tener un personaje a muy bajo nivel. Por ejemplo mi partida. Nada más empezar intenté quedar bien con la exmujer y quise liquidar a unos maleantes Morkonos, los cuales me crujieron a palos, y luego exploré el mapa en busca de ciudades y cumplir sus misiones, algunas bastante peligrosas. Poco a poco subí niveles pero sin duda alguna debería haber empezado por lo básico, como contratar a un albañil para que haga unas chapuzas por nuestro bastión, liquidar unos bichejos inútiles de la zona, otorgar un elevado rango militar de alto rango a un amigo sin prueba previa (¿nepotismo, incluso en el futuro?) para que nos gestione el lugar y buscarnos un compañero que nos ayude para las peleas.

"La gran novedad es la facción Morkron"


Cuando tengamos un nivel decente (o no) debemos viajar por el continente para contactar con las distintas facciones, conocer a sus líderes y averiguar cuales son sus planes bélicos inmediatos, si lucharán contra los Celestiales o contra los vecinos. Esta misio de reconocimiento es muy importante a largo plazo porque nos permitirá simpatizar con una facción y unirnos a ella, o unirnos a varias, o directamente seguir por libre sin unirnos a nadie. Pertenecer a alguien tiene sus ventajas y desventajas, como tener amigos que nos acompañen durante las peleas y viajes, aprender lecciones de combate, contar con un lugar para dormir pero también tener enemigos de las otras facciones. Nos volveremos a topar con los Clérigos (gente religiosa y respetuosa que diseñan robots), Berzerkers (guerreros y magos protectores de la naturaleza), Próscritos (delincuentes desarraigados), Albos (militares organizados) y la gran novedad: Morkrons. ¿Por qué no habíamos conocido a este gente durante los sucesos del primer juego? Fácil, porque su sociedad es subterránea, muy cerrada, paciente y hostil. Viven en las profundidades de la tierra, como minas o estaciones de metro, rinden culto al Vacío (a la Nada, a la Muerte, al Equilibrio) y prefieren aguardar el momento oportuno para dejarse ver, preferiblemente durante el exterminio de otros grupos.

Estamos ante un RPG de mundo abierto en el que predomina el combate, la exploración y el diálogo. Estas actividades suelen recompensarnos con experiencia para subir de nivel, divisas monetarias, un sistema de amistad / odio, una moralidad conocida como “Destrucción” (¿?, es de imaginar que es el equivalente de moralidad destructiva o constructiva) y la posibilidad de que nuestros actos tengan consecuencias futuras. Personalmente en este juego prefiero las conversaciones por encima de los combates. No es que los diálogos sean especialmente interesantes ni brillantes, ni estén gustosamente interpretados, pero al menos no estamos peleando, que suele ser una actividad caótica que da pereza. Conoceremos a muchos personajes y muchos de ellos hablarán con nosotros, en cambio otros directamente nos mandarán a tomar vientos. Lo cierto es que no existen NPC realmente interesantes ni civiles que ofrezcan buenas conversaciones, si podemos hablar con ellos es porque son útiles, sea para mandarnos misiones, instruirnos en técnicas de combate y fabricación de armas o vendernos su mercancía.



A decir verdad los monigotes de las aldeas sólo sirven para hacer bulto y dar un toque de humanidad cotidiana al lugar, pero en la práctica nunca nos hablarán aunque supuestamente exista esa opción. Tampoco es obligatorio crear un tema de conversación para cada individuo sin nombre del mapa ya que de por sí muchos diálogos se sienten pesados. Al tratarse de una aventura de rol, si potenciamos las dotes sociales se nos abrirá opciones nuevas con resultados distintos, y nuestra actitud cambiará el resultado. Se agradece que la elección de respuestas y de actitud estén presente, aparte de ser divertido también es capaz de iniciar o cancelar misiones. Por ejemplo, estaba conversando con un sacerdote de los Clérigos y me puso a prueba para finalizar un salmo, pero como respondí con una respuesta incorrecta se ofendió y esa misión se canceló bruscamente.

Existe un sistema de tiempo con su respectivo ciclo de día y noche. Al igual que otros títulos similares, como The Elder Scrolls o Fallout, el tiempo es constante, desde por la mañana hasta por la noche. Lejos de ser un capricho estético, el paso del tiempo es importante para algunas misiones, como esos personajes que te piden esperar unos días para encargarte una tarea o compartir su decisión. Situaciones tipo “Vente dentro de dos días y te diré si puedes unirte a nuestro grupo o no” o “Ahora estoy ocupado, vente mañana y te encargo un trabajo”. Los días son bastante largos y el cambio de día-noche es gradual y sutil, desde el brillo radiante del sol emergente mañanero hasta el anochecer tranquilo de la noche. No es un alarde técnico ni cambia mucho el mundo, pero desde luego siempre se agradece está sensación de realismo, sobre todo cuando las noches son azuladas cósmicas, una peculiaridad del sistema solar y lunar de este planeta. Si no deseamos esperar el transcurrir de las horas tenemos la opción de dormir en cualquier cama que encontremos, que además sirve para recuperar vida, y despertarnos en un momento concreto de la jornada actual o del día siguiente.

"Lucharemos contra Celestiales, dinosaurios y pájaros"


Los combates son directos, ya usemos un arma de cuerpo a cuerpo, a distancia o tecnología ELEX. Lo más adecuado es golpear levemente a los enemigos para desestabilizarlos y acto seguido apalearlos con ataques pesados. Podemos esquivar, cubrirnos con un escudo o elevarnos con el jetpack para evitar el daño. No suelen ser combates emocionantes pero cumplen con su cometido, tampoco son fáciles porque muy a menudo nos toparemos con amenazas de mucho más nivel que nosotros, y mejor equipados. A menos que sean enfrentamientos obligatorios de alguna misión, lo mas probable que es que los obviemos todo el rato por el mapa.

Existe la opción de evitar a los enemigos con sigilo pero lo más probable es que optemos por salir corriendo o volando con la mochila propulsora, ya que los enemigos no suelen ser muy inteligentes ni perseguirnos mucho rato. Incluso algunos se nos quedan mirando sin hacer nada. Los enemigos importantes son humanoides, como los Celestiales (seres con armadura color Pitufo) o rivales de otras facciones, pero hay muchas especies de criaturas asesinas como bestias cuadrúpedas, lagartos semejantes a dinosaurios, insectos gigantes, mutantes con brazos robóticos, aves venenosas, trolls o no-muertos malamente armados. Resulta un poco extraño el aspecto tan de “fantasía medieval” de estas criaturas pero lo cierto es que la distinción de ejemplares adultos, ancianos, crías o enfermos está bastante bien implementados, pues unos son más feroces y con mayor salud que otros, más lentos y débiles.

Es probable que no peleemos con cada criatura de los mapas pero seguramente recolectemos todos los trastos que hallemos. De hecho existe cierta sensación de Diógenes chatarrero al arramplar con todo lo que veamos, sea basura, comida, pociones, libros, objetos cotidianos el pasado o sea recetas y mapas. Además como no existe un límite de inventario ni penalización por peso nada nos impide robar todo lo posible Se refleja bien la sensación de ave de rapiña y la extrañeza de que en un mundo postapocalíptico existan tantos recursos abandonados por ahí. Todos los trastos recolectados sirven para venderlos, construir y mejorar armas, crear pociones y piezas de armadura, siempre que tengamos las estadísticas y habilidades necesarias, por supuesto.



El apartado artístico tiene sus cosas buenas y sus malas. Los escenarios son detallistas y variados, con mucho campo, eso sí, pero también con ciudades en ruinas, estaciones subterráneas y aldeas ancladas en el tiempo. Sin duda pasear por los restos de una ciudad moderna, semejante a la nuestra, y adentrarnos en sus edificios es bastante interesante, detallista y muy bien representado. Lugares como invernaderos, refinerías, cascadas, montañas o aldeas abandonadas son curiosas y son un buen incentivo para explorar el gran mapa abierto. Incluso los monstruos están bien diseñados, no excesivamente originales ni únicos pero sí curiosos. Por desgracia el mimo de los escenarios no se aplica a los personajes humanos, ni siquiera a los protagonistas. Su diseño realmente no es malo ni están mal creados... pero carecen de humanidad, se sienten vacíos y sin emoción. Son iguales a esos personajes de RPG occidentales de mundo abierto de finales de los 2000, muy parecidos entre ellos y sin expresividad.

El protagonista es un McMacho de manual, un anacronismo originario de una época en la que todos los protagonistas eran Mark Vanderloo pero en feo, los secundarios son correctos y el niño (nuestro hijo Drex) es increíblemente feo, odioso y da hasta miedo. Es todo ojos grandes que no pestañean y una enorme boca grande que no cesa de hablar, se parece más a un fanart de Klonoa que a un niño humano. Al menos las mujeres no están mal, hay variedad de razas y rasgos faciales, muchos calvos y un secundario que se me antoja demasiado a Rick Sánchez (el de Rick & Morty), pues tiene una bata de laboratorio, su ego está por las nubes y habla con la misma voz de borracho. El juego está muy bien traducido en español e incluso adaptado para nuestro público. En cuanto a las voces, están en inglés y cumplen más o menos bien. No son un derroche de alegría ni de vivacidad, se nota que son humanos y no máquinas... humanos cansados y desganados, eso sí. Por no hablar que demasiados tienen la voz ronca y hablan entre gruñidos, y no necesariamente por exigencias el guión.

"Conclusión: un RPG alemán ideal para su público"


ELEX II está pensado para los fans del género “RPG de acción de mundo abierto ambientado en Alemania”. Está pensado para los fans de Pyranha Bytes, para los fans de Risen y Gothic, pues no es raro hallar su raíz creativa y manera característica de trabajar. No es que sea peor o mejor que otras desarrolladoras ni otras franquicias, simplemente es su propio estilo. Cada juego tiene su sello propio y la de ELEX es su mezcla de ciencia ficción con elementos medievales (ruinas de ciudades modernas y gente atacando con espadas y escopetas), el uso de la mochila propulsora (divertida y útil a la par que peligrosa), y su propio universo. El argumento no es del otro mundo pero sí ha sabido construir su propia dimensión (el worldbuilding) con sus facciones y sucesos históricos. Es posible jugar esta segunda entrega sin haber jugado a la primera, pues se resumen perfectamente casi todo lo acaecido, ya sea en la introducción o ya sea con los numerosos diálogos al respecto. Se nota que es una continuación directa porque mencionan sucesos pasados, presenciamos las consecuencias del conflicto pasado y repiten muchos personajes, especialmente uno que pasó de villano a aliado redimido.

Quizá ELEX II no tenga cualidades únicas, no goce de una marca muy famosa, deba lidiar con los típicos errores de un mundo abierto grande (problemas de físicas sobe todo), con feos personajes poco interesantes, con una trama convencional y que su conjunto roce peligrosamente lo genérico, pero esto no es necesariamente malo. Puede que a nosotros nos recuerde bastante a Risen 2: Dar Waters cuando lo analizamos en su día, tanto en Xbox 360 como en PC, pero los fans del género disfrutarán de sus muchísimas horas de juego (de treinta para arriba, el triple si somos completistas), la personalización jugable del protagonista, su mundo abierto, las facciones y la libertad para conocerlo todo. Cumplirá los deseos y expectativas de los fans, y en cuanto al resto de usuarios... quizá su comienzo sea desesperante pero poco a poco sabrán apreciar su encanto

Analizado en Xbox. Copia digital proporcionado por Koch Media.

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Alternativas
Otros juegos de Pyranha Bytes como Risen o Gothic. También Biomutant.
Explorar el mundo. Conocer sociedades. La mochila propulsora.
Humanos de rostros inexpresivos. Combates sosos. No aporta una gran idea al género.
No es una obra revolucionaria ni una IP muy famosa, pero sí es sólida y ofrece horas de combate, exploración y libertad.
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